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ライザのアトリエ2雑感

1月26日にSteam版がリリースされて以降コンスタントにプレイし続け、トロフィーをコンプリートし、プレイ時間が100Hを超えていたので改めて。(ネタバレ成分は薄めです)

アイテム調合:


基本的に前作を踏襲していけばどうにかなりました。また、エッセンス投入により素材の特性を変えらるため、同じ調合アイテムでも別物として振る舞うことができます。(上記の例でいくと、『古の賢者の石』に砂を付与するパターンとぷにぷにを付与するパターンがとれます)

素材集め:

前作よりやりやすくなりました。

素材を提供することで街の商品の品揃えがよくなり、調合が面倒いけど中間素材として欲しいものが買えるようになります。これで、時間が大きく節約できました。

また、畑と種のシステムも続投。新たに「毒の種」「金の種」が加わってピンポイントで素材を選ぶことができるようになっています。

戦闘:

「使っても減るばかりで、いざというときに他のアイテムを犠牲にする必要があった」前作と異なり、条件を満たすことでCC(MP)が増えていくので、長丁場になるほど選択肢は増えていきます。

スキルも有用ですからごり押しでどうにかなりました。

ゲーム進行:

本作最大の要素である遺跡探索は「不便」でした。2周目をクリアしたにもかかわらず迷ってしまったことがあります。「この遺跡をクリアしなければストーリーが進行しない」のに、クリアへ道しるべが曖昧なのが残念。

ただ、次に発生するイベントは地図上で明示されているのが便利。取りこぼしがありません。

「システム」

マシンパワーの消費は相当です。

ミドルクラス(GTX2060Super)でも起動直後にGPUが上がり、ファンの音がしていきます。休憩は自分自身だけでは無くPCでも必要でした。

総じて、ゲーム進行でストレスがあった以外は前より良くなったという印象です。

都市の同時得点と、クリア後の区切り。(2021年2月4日のZENタイル)

待期日の昨日は、静養とゲームの日、でした。

ルールも簡単で頓死がいきなり発生する『カルカソンヌ』ソロバリエーション。

「得点計算は一番低いところにいるミープルのみ発生」というルールですが、道や都市が同時に完成した場合は「順番を任意に決められる」オプションがあります。

これによって、大都市の共同統治により3色同時に高得点を得ることができるのです。

今回、それを狙うことができて全色一挙31点。これが功を奏し

初の40点台を記録することができました。10点台で終わることもあるこのゲームにおいて、これは個人的な快挙です。

そして、もう一つの快挙が

『ライザのアトリエ2』の裏ボスをクリア。

  • 初プレイ時→あっという間に全滅
  • 武器を整える→それでも届かず
  • 調合に次ぐ調合で防具を厳選→撃破

と、かなりの手間となりました。

水曜日がトラブル続きで大変だった分、取り返せた一日となった次第です。

疲労の集中と、クリアの高揚と。(2021年2月3日のZENタイル)

まずはZENタイルの配置から。

この通り、午前中から夕方に欠けてポジティブなところが一切無い希有な日でした。

出勤した時からトラブル発生。そこから普段ない事柄が続き――

全てを終えたときには動きができないほど。

帰宅しても「朝、何を食べたか忘れてしまった」ぐらいの疲労感がありました。

ですが、そこから

『ライザのアトリエ2』クリア。要素が多すぎる当初の不安を吹き飛ばすようなテンポの良さと親切設計でサクサクすすみました。

これから、実績埋めたりクリア後の要素を楽しんだり。

これからが逆に本番と言ったところです。

待ちに待ったリリース。(2021年1月26日のZENタイル)

謎の検証があったり、重めの案件を引いたり。加えて睡眠不足とヘヴィな出来事が続いたため、日中はネガティブが続きました。

しかし、夜、待望の作品が来たことで大きくプラスが湧き上がりました。

『ライザのアトリエ2』。自分をゲーミングPCへの購入へと突き動かした作品の一つでもあります。

トロフィーコンプリートも行った思い入れのある作品。その続編はまさに、待望の作品です。

プレイ感(特に戦闘システム)が大きく様変わりしていたし、見知っていたマップとまるっと違うのでアジャストに時間がかかりそうです。

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