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ボードゲーム『アルルの丘』感想

何度か言及しているボードゲーム『アルルの丘』。作品単体でのレビューは実は初めてです。

(ボドゲーマの寄稿を機に、ここでもご紹介です。
https://bodoge.hoobby.net/games/arler-erde/reviews/43630

自分が最初に購入したウヴェ・ローゼンベルク作品であり、未だに定期的に遊んでいる「座右のボードゲーム」です。

概要

プレイヤーは東フリジア地方を開拓していきます。湿地だらけの土地を切り開きつつ資源を手に入れ、ドイツ各地へと交易を行い、様々な施設を建築していきます。

ゲームシステム

基本的なワーカープレースメントではありますが、大きな特徴があります。

フルオープンのアクションスペース

まず、作品の共通ボードの大きさ広さに驚くでしょう。タイル置き場以外の全てがアクションスペース。「ラウンドごとに開放」ではなく、全てを使うことができます。

加工・運搬システム

「ワーカー固定」を打ち破る概念です。ゲーム中に手押し車や馬車を手に入れることによって、建築素材アップグレードしたり、素材やタイルを売り払って食料へと変換。リソースのやり取りや勝利点の獲得へと繋がります。

アクションの強化

多彩な選択肢を集中させるシステムです。アクションスペースを改良することで、後のラウンドでより多くの資源を得らることができます。(もちろん、これも得点行動に繋がります) 

このゲームで好きなところ

自由な盤面

アクションの選択肢はそのままゲームの自由さに繋がります。

  • ストイックに得点を突き詰める
  • 農村/酪農などに特化した村を作る
  • 商品加工や交易を重ねる

など自由自在。「ボードゲームにおけるオープンワールド」と自分は表現しています。

指標となる建物

本作のリプレイ性を高める要素が、ランダムに割り当てられる建物群です。いずれも地味ですが有用となる効果を備えていて、上位/最上位の建物へとつないだり開拓の指針となっています。

ゆるい食糧事情

『アグリコラ』と異なり、ワーカー維持に必要な食料ががラウンドごとに3で固定。家畜や旅(交易)によって容易に稼げるので、維持はほぼあってないようなもの。

パッケージにも描かれている『アルル教会』のような、食料を15も消費する建物でもゲーム終盤はらくらくと支払えるでしょう。

このゲームが人を選ぶ点

選択肢の多さの弊害

上記の自由な盤面はそのまま欠点となります。基本的に全てのアクションで何らかのアドバンテージは得られるものの、季節ごとに選べる選択肢などが重なって、「何をやっていいかわからない」手詰まり感が発生します。

複雑なルールの弊害

ここに、難解な説明書が加わります。「アクション強化」や「加工/交易」、土地の開拓などなど、なにかアクションをするたびにルールとにらめっこ。

特にフリーアクションの多さもあって、強烈なダウンタイムが発生します。

膨大なコンポーネントと広大なボード

タイル/駒の多さは相当のもの。

当然、セットアップやプレイ時間は長くなるので、かなりの覚悟が必要になります。(ここに拡張が加わるとスペースはさらに増加します)

まとめ

重厚なコンポーネント群に関わらず1〜2人用と規格外。ダウンタイム等を考慮するとむしろソロゲー専用という形です。

  • 並べられたタイルを見て開拓の指針を決め
  • 資源の調達方法を考え
  • 合間合間に計画があっているかを確かめていく

過程がそのままゲームボードに現れていく楽しさは本作ならではです。

  • 一つの作品を繰り返し味わいたい
  • 一人で没入感あふれるゲームをしたい

と、本当に人を選ぶゲーム。

願わくば、本作のビッグボックス発売を機に、上記のような方々に触れてもらえることを願わんばかりです。

ボードゲーム『グラスロード(ミニ拡張同梱版)』感想。

※本記事は『ボドゲーマ』にも寄稿済みです。
https://bodoge.hoobby.net/games/glass-road-mini-expansion/reviews/43618

ボードゲーム『グラスロード』

ボードゲームの様々なメカニズムが詰め込まれているのに比較的とっつきやすく、リプレイ性も高い作品。
特に、人数によってプレイ感が変わるのが印象的でした。

クローズドのゲーム会で持ち込んでいただき、気に入って即購入したという作品です。

概要

プレイヤーはガラス/レンガ工房の村を発展させていきます。元々いる職人たちと利害の折り合いをつけながら、誰が村の発展に寄与するでしょうか?

ゲームシステム

プレイヤーのアクションは基本的にカードを出すだけです。なのに、

  • カードによる事前プロット
  • その際に発生するバッティングとバリアブルフェイズオーダー
  • 資源管理
  • タイルプレースメント

等の要素がギュッと詰まっていました。

特筆すべき内容として、ダイヤルによる資源管理。「ある程度の基本資源が増産されると、上位資源が増える代わりに基本資源が減ってしまう」特徴があります。

これは利点であり欠点です。

  1. 得点を生み出す建物を作るためには上位資源が必要。
  2. 上位資源は勝手に生み出されてしまうので建物の資源が足りなくなる。

のジレンマ。そこに、バッティングが加わります。他の人とアクションが被ってしまうと、同じアクションを強制的に取ります。これによって、「資源を生産してから建物を建てたいのに、空振りになってしまう」ままならなさが終始生まれてしまいます。

それだけに一つの手番が極めて重く、勝利点一つが極めて高いひりつくゲームを楽しむことができました。

このゲームで感じたところ

「人数でプレイ感ががらりと変わってしまう」ところです。

  • 4人
  • 2人
  • ソロ

で思ったことを以下に記します。

4人プレイの場合

「ベスト人数」と言うだけのことはありました。とかくバッティングの読み合いが熾烈です。

  • 両方のアクションをプレイしたい(被らないアクションを取りたい)
  • 相手のバッティングを可能な限り誘発させたい
  • けど、それぞれによって目算が狂いたくない

のトリレンマ。状況を見定めて出し抜いていくバチバチのインタラクションが発生します。

2人プレイの場合

手札以外の全てが公開情報であるため、相手の狙いが見えてきます。そんな中でのバッティングの有無は非常にシビア。手札と手数がモノを言う本作の魅力を別の意味で味わえます。

バッティングが互いに発生する状況としない状況が顕著に分かれていて、そこからのゲームプランに差がつくという形でした。

ソロプレイの場合

本作の対人戦とソロプレイは全くの、完全に別ゲームです。

「事前にアクションをカードで決めていく」までは一緒ですが、なんと、「ランダムな順番でプレイする」という豪胆なルールが設定されています。

しかも、アクションがフルで使えるのはプロットしたカードの1枚だけです。そのために

  • リスクをできるだけ回避して着実に資源を増やすか?
  • 最善手が出ることを期待してイチバチの勝負に出るか?

の「ざわ・・ ざわ・・」としたディシジョンメイキングと運否天賦(ある意味でのリスク管理)が痺れます。

他のウヴェ・ローゼンベルクの作品との比較

ここで、他のウヴェ作品のソロバリアントとの比較は、興味をお持ちの方にとっての一助となるかと思います。

  • アグリコラ (ラウンドカードのめくれ運があるものの、手持ちの小進歩と職業でゲームプランは行いやすい)
  • ヌースフィヨルド(準完全公開で資源は予測可能。Cデッキのめくれ運はカバー可能)
  • アルルの丘(全てのアクションが完全公開。運要素はセットアップのみ)
  • レイクホルト(目標が見えているし支援カードやシナリオでゲームメイクは支援されている)

等に慣れている方にとって、本作はかなり面食らうでしょう。

なにせ、上記の定跡である「事前に渡されるものがある程度見えているので最善手を取れる」がほぼ通じないのです。他の方がレビューされたように、本作のソロはある種、ソロで行う麻雀に近いものが感じられます。運と実力の両方を天秤にかけつつ得点を稼いでいくシステムが今から10年も前に作られていたことに脱帽するほかはありません。

まとめ

  • 様々なメカニズムを有しているのに中量級
  • バッティングの読み合いによるインタラクション
  • 勝手が違うソロプレイ

など、独自面がことさらに強調されているボードゲームという印象です。

個人的に気に入っているのがテキスト量の少なさ。やることもシンプルでタイル類も少なめだったので、ボードゲームをそれほどやりこんでいない友人にも導入できるという特徴はとても気に入りました。

ソロプレイの(いい意味での)ままならなさとセットアップのしやすさも魅力的。程よいプレイ時間で色々なボードゲームのメカニクスも味わえる珠玉の作品です。

2023年11月のボードゲーム記録(1:差しゲー)

連休を利用してのボードゲームはタイマンプレイでした。

グラスロード

グラスロード

インストを含めての2人プレイ。

  • 資源管理
  • タイルプレースメント
  • 建物コンボ
  • バッティング
  • バリアブルフェイズオーダー

などがいくつも絡んだ作品。ベスト人数は4人とのことでしたが、あまりゲーム慣れしていない人には2人がちょうどいいと思った次第です。

クランズオブカレドニア

クランズオブカレドニア

重いゲームに慣れていただこうとこれをチョイス。

  • ラウンド目標なし
  • 港ボーナスなし
  • 輸入品価格はそれぞれ「4」で固定

の導入ルールです。

プレイ後

そして、このゲーム、コマの数に比して置けるヘックスがとても少ないと思いました。契約時に「屠殺(羊/牛をボードに戻す)」システムは、それを緩和するための者だなと感じたほどです。

おそらく、この適正人数は2~3でしょう。

尤も、この導入だからまだ理解戴きましたが、通常ルールはまだ様子見が必要かなと。

宝石の煌めきデュエル

最後にこちらをプレイ。王冠10個を狙っていましたが、それら全てをカットされて20点先取で敗北。

遊んだゲームは3本でしたけど、初プレイが2本のためにちょっと時間が掛かりました。

ボードゲーム『グラスロード』開封と百均グッズによる整理。

先だっての統率者&ボードゲーム会で非常に気に入った『グラスロード』。入手したので開けていきます。

外観

ガラス職人が特徴的な外観

箱はいわゆるアグリコラサイズです。

開封

カードが少なくタイルが多め

プレイ時にコンポーネントの量はつかんでいたものの、かなり多めのタイル類。

これらを整理/分類していきます。

コンポーネント一覧

タイル類

  • 地形タイル
  • 建物タイル
  • 個人ボード
  • 共通ボード
  • 資源ボード

と、種類も数も多かったです。

資源ボード

本作のメインシステム、ダイヤルによる資源トラックです。資源を管理するだけではなく、レンガとガラスを自動的に生産するというメモリも兼ねています。

カード

ウヴェ・ローゼンベルクのゲームにしてはカードが少ないです。各色15枚ずつ、それらの内容は固定でした。

収納

上述したように、タイルが多くてカードが少ないために収納は単純な部類でした。

タイル類の収納

仕切り付きのケースに収めました。ジャストフィットというわけではありませんが、そこそこ隙間なく入りました。

資源コマの収納

小さいタッパーに一緒に入れます。頻繁に出し入れしないので、これで十分です。

カードの収納

カードスリーブはボードゲームサイズ。TCGケース(スリム)に入れていきます。

全体的な収納

隙間が割合に残ったものの、取りあえず全て入りました。

改良の余地はまだあるので、今後の課題です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイを兼ねてのコンデジ検証。

こちらの7年前に購入したコンパクトデジカメ、ちょっとした記録にちょうどいいということで更に検証してみました。

そこで、室内で撮影機会の多いボードゲーム記録です。

『アグリコラ』ソロプレイ

『アグリコラ』プレイ開始

まずは、外観を撮影。特に設定をしなくても隅々まで写してくれる描写は記録にピッタリです。

プレイ後

アグリコラ自体の記録は以下の通り。割と堅実に得点を重ねられました。

得点合計

57

得点詳細

項目得点
54
33
94
野菜44
未開拓地00
家畜:羊84
家畜:猪74
家畜:牛53
柵内の厩22
木の部屋00
レンガの部屋00
石の部屋48
家族515
カード66
ボーナス00

プレイした後の盤面撮影

分割

この盤面撮影における分割機能はやっぱり便利。しかも、頭をフルに使った後でも特に気を遣わず、ダイヤル操作だけでこれが撮影できるのはありがたいです。

フィルター撮影

ミラーレス譲りのフィルター撮影もビルトイン。

総じて

  • テーブルをフルに使うゲームも外観を撮影できて
  • 分割により細かい状況を捉えることができて
  • ビルトインのフィルターも楽しい

と、ボードゲームの撮影時にも使えるカメラと判明です。

ボードゲーム『チューリングマシーン』開封とセットアップ。

前に入手していたのを、今のタイミングで開封です。

外観

『チューリングマシーン』外箱外観

中箱寄りの箱。パンチカードをテーマにしているということもあって、外箱に穴が空いているのが特徴です。

コンポーネント一覧

カードが多めでボール紙は少なめ
  • カード(判定カードと要件カード)
  • 検証機/パンチカードホルダー
  • パンチカード
  • ついたて
  • スコアシート
  • ホワイトボードマーカー

で、比較的シンプル目でした。

要件カードはユーロサイズ。判定カードはマーカーに書き込むという特性があるためにスリーブは入れにくいです。

収納

ある程度キチッと納められる内箱

収納についてはほぼいじるところがありませんでした。内側の仕切りで区切られているのが好印象です。

セットアップ

カードを同心円状に並べます

セットアップはお題に沿って行う必要があるため、やや大変。(特に判定カードは番号を並べていく必要があります)

ただ、ゲームシステムは比較的単純。

単純なのに論理力が問われる凄いゲームというのが第一印象。

ゲーム内容に関しては改めてレビューします。

統率者&ボードゲーム(2023年10月)

4人で統率者&ボードゲーム会がありました。

統率者

  • グレムリンの神童、ジンバル
  • 工匠の主任、ウルザ
  • 高名な者、ミシュラ

それぞれ使いましたがいずれも敗北。相手の統率者ダメージで一撃死という敗北もありました。

最初に展開しすぎて一掃されたというヘイトコントロールも課題となりました。

ボードゲーム

サラダマスター

拮抗したゲームでした。後一手及ばず敗北です。

グラスロード

前から気になっていた中量級ゲームをインスト兼ねて回す機会に恵まれました。

  • リソース管理
  • カードのバッティング
  • バリアブルフェイズオーダー

が絶妙に組み合わさっていて、これは自分でも欲しいと思ったほどです。

タイガー&ドラゴン

最後の最後で「1」上がりによる勝利が決まったので満足です。

ここのところ、諸々煮詰まっていたので、とてもよい気分転換になりました。

ボードゲーム対人記録『テラフォーミング・マーズ』2人戦。

初の対人戦記録

ソロプレイやCPU戦は数え切れないレベルでプレイしていたボードゲーム『テラフォーミング・マーズ』、ようやく、対人戦を行うことができました。

プレイ概略

相手は最初のプレイであるものの、ゲーム巧者のために初心者用のバリアントは使いません。

ドラフトはプレイ時間を短祝すためにオミット。

  • 自分:エコライン
  • 相手:ヘリオン

と、強い企業同士で戦いました。

結果

-エコラインヘリオン
TR4742
称号105
報奨912
緑地2312
都市2524
カード勝利点830
ボーナス2912
合計151137

得点で勝ちはしました。勝ちはしましたが、「こちらが一日の長がある」という勝ち方でした。

  • 上記で分かるように、カード勝利点は大きく水をあけられた。
  • 資源産出は相手が遙かなアドバンテージを持っていた。

のが2点です。特に科学タグを固め引きされ、《反重力技術》のようなロマンカードもプレイされた時はかなり血の気が引きました。

対してこっちは早々とストロングポイントにのみ絞り、盤面を抑えていく戦略が功を奏しました。

  • 草食動物
  • クマムシ(!)

が主なボーナスであり、この3枚がなければ負けは確定でした。

備考

  • インスト含めての総時間は4時間ほど。
  • 強い企業でアドバンテージを取り合うとほぼ拮抗でした。
  • さすが、重いゲームで候補に挙がるだけはあります。

差しボードゲームの成果。

土曜日、1 vs 1のボードゲームを行いました。

すずめ雀

ソーズと發・中のみのミニマム麻雀。オールグリーン(Ⅱ~Ⅳ / Ⅵ / Ⅷ 及び發のみ)で和了しながらも細かい手を立て続けにもらって逆転され、

最終局、スーパーレッド(赤牌 / 中)を聴牌しながらも同聴で流局という珍しいパターンで負けました。

通常の麻雀と違って連荘がないのが非常に残念でした。

キャンバス

こちらは得点源が伸びにくかったということもあり、得点源を集中。これが功を奏して勝利。

宝石の煌めき:デュエル

2人用の中流級では非常にお気に入り。一手及ばずの敗北でした。大好きなゲームでしたで伯仲できたのは非常に良かったです。

連休のボードゲーム会。

3連休初日、レンタルスペースでボードゲーム会を開きました。

タイニータウン

程よく終わり、インタラクションとパズル感が楽しい箱庭ゲーム。

勝利点を狙っていったのが功を奏しました。

ナナイロアジサイ

2人でやったときには気づかなかったものの、3人だと乱戦気味。また、色が本当に変わるのでルールが混乱しがちでした。

キャット・イン・ザ・ボックス

カードを出さない限りスートが決まらないトリックテイキング。2連続でバーストするという不本意な結果となりました。

コーンウォール

3年半ぐらいぶりに回せたゲーム。こちらは沼のマジョリティで一歩及ばず。

ニューファンドランド

今回自分が担当した国はフランス。国別の固有能力:徴税所(配達達成時に+3勝利点」が思った以上に強く、常に先頭で駆け抜けることができました。

「もう少し重いゲームでも大丈夫そうだ」という参加者の意向を受け、90分級のゲームをキチッと回せたのが大成果です。

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