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『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-1-課題原案

デジタルの便利さで没入感が更に高まったボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

デジタルで得た知見をアナログのソロプレイでフィードバックしていきたいのですが、アナログの課題があることも事実。

そこで、自分が回していた中で改良したほうがいいという“プロジェクト”を立ち上げました。

まずは、現状、自分が抱えている課題と、取れるであろう手段の原案は以下の4つです。

うち3つがメインに入る前の複雑な処理を明確化したいという目的です。

1.ラウンド開始時、パワー以外の収入の明確化。


目的:収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  収入のパターンが多岐にわたっており、混乱しやすい。特に技術タイル/研究トラック/ラウンドブースターの収入を忘れてしまう。


 手段:
  技術タイルやラウンドブースターをラウンド開始時にアンタップしておき、収入アクション時に、それぞれをタップしておく。


 難易度:
  易。MtGを嗜んでいたため、タップ/アンタップの重要性は身についている。


 課題:
  基礎研究ならびに個人ボードの収入をどう区別するかがまだついていない。(特にハッシュ・ホラのように元から収入レベルが1上がっている場合)


 優先度:最高

2.ラウンド開始時、パワー収入の明確化。


 目的:
  1と同様に収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  これも1と同様。特にパワー収入の場合、トークンの追加とサイクルの順番によって、得られるアドに差がつく。
  例)ガイア計画をしている時は追加→サイクルの方が効率がよく、それ以外の場合はサイクル→追加のパターンがアドを稼げる。


 手段:
  暫定案として、各収入源にダイスなどを置き、その順番通りに処理をする。(例:ラウンドブースターの目に「1」、ボードに「2」と置いておくなど


 難易度:
  高。プレイングによって順番をどう変えるかが難しい。


 課題:
  ラウンドが進むと同時にダイスが増えるため、混乱度が加速。(パワートークンと相まって更に取りこぼしが発生)


 優先度:
  高

3.ガイアフェイズの明確化。


 目的:
  特殊処理が発生するガイアフェイズ(ガイアエリアに送ったトークンをIのエリアに戻し、ガイアフォームの下にガイアチップを配置する)の処理を円滑にする。


 なぜこれが必要か:
  パワートークンの取りこぼし、戻し忘れが発生したため。(特にイタル人でプレイしたとき)


 手段:
  前ラウンドの手番で「ガイア計画」を実行した際、手元に目印などカードを置いておき、収入フェイズ後にストックに戻す。


 難易度:
  易。手番順カードやオートマのカード(特に自分が地球人を使っている場合)をやっておけば狂いは発生しにくい。


 課題:
  特になし。


 優先度:
  中

4.衛星トークンの差し替え。


 目的:
  マーカーとしても使える衛星トークンを見栄え良くする。


 なぜこれが必要か:
  立方体プラスチックのため、角が取れて色あせてきたため。


 手段:
  別のもの(ビーズやボタンなど)に差し替える。


 難易度:
  やや難。転がることなく、既存のキューブと遜色ないものを探すのは骨。(しかも7色分)


 課題:
  差し替えたあとのテストプレイによっては買い直す事態も発生。


 優先度:
  低

と、最後の4つ目は蛇足感ありますけど、それ以外は円滑に、ミスすることない仕組みを作っておく必要性を感じました。

まずは試してみて、都度、フィードバックをしていきます。

理解するデジタル、捗るアナログ。(ガイアプロジェクトの両輪)

試行回数を増やせば増やすほど面白い、やりこみ外のあるゲームであることは間違いありません。

休暇の最終日――

デジタルのガイアプロジェクトをプレイし、このゲームの本当の面白さに気づいてきました。

  • タイル一枚、目的一枚、マップ一枚でゲームプランががらりと変わり
  • それによって取る戦略が変わり
  • ラウンドごとやゲームの目標に備え、どうやって得点を稼ぐか

のプランニングが非常に面白かったです。

この、プランニングは試行回数が正義ですので、デジタルの一瞬のセットアップは非常に魅力的。

また、収入や得点計算のタイミングも教えてくれるのはありがたく。

おかげで、「デジタルのリプレイ」を行うかのようにアナログも苦にならなくなります。(むしろ、デジタルで得た動きをアナログに反映させている形です

今回は

  • 最終ラウンドの目標が「同盟」だったので同盟は最後まで貯めに貯め
  • ゲーム全体の目標が建物数とガイア惑星の入植の数

だったので、それに合わせた動きがつかめて159点と今の自分が満足できる動きができました。

反省点は

「ダー・シュワームの特徴:宇宙ステーションの陣取り」に失敗し、QICを1つ取り損ね。これによって4つの同盟が稼げない事態に陥りました。オートマのQICアクションを塞がれたのも痛かったという。

なお、このゲームが面白かったために休暇の他の予定が潰れました。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

デジタルとアナログの銀河開拓。(ガイアプロジェクト)

『アルルの丘』に引き続き、重ゲーをこなしました。

地球人を含む宇宙の種族が銀河各地を開拓していく『ガイアプロジェクト』。まずは動きを確実にするため、Steam版を数回プレイし、強い動きを学びました。

そして物理。前回はセットアップ直後に猫に乗られてしまいましたが今回はOKでした。

第1Rで資源計算を誤ってしまい、思った以上に得点は伸びず。

それでも、この、

  • エリアマジョリティ
  • リソースマネジメント
  • 強いインタラクションの読み合い

は、さすが、ユーロゲーです。

夏の東フリジアの開拓。

準備やプレイ時間、収納に時間がかかりますけれども、このボードゲームは大好きです。

連休初日――

『アルルの丘』をソロプレイ。(拡張込み)

  • 最初から全てのアクションがオープン
  • ワーカー4人完全固定
  • 条件によりアクションが強くなる
  • 旅や加工といったフリーアクションの多彩さ

が特徴で、何よりもこの膨大なコンポーネント広大なスペース。こういうときぐらいしか遊べません。

  • 畜産
  • 農耕
  • 干拓
  • 建築
  • 陸路/海路での交易

など、やることたくさん。今回は得点を気にせずやりたいようにのびのびとした箱庭が構築できました。

ボードゲーム『ダイブ!』開封。

ネットで見かけ、コンポーネントに惹かれて購入したボードゲーム『ダイブ!』開封です。

箱絵とタイトルの通り、ダイビングがテーマとなっています。

内容はボード、トークン、カードと至ってシンプルです。

特に目を引くのが、このゲームのキモとなっている透明の海洋ボード。これを積み重ねて、海洋の層を表現しているうまい仕組みになっています。

このシート、海面や海中のアクセサリとしてもピッタリです。

それはさておき、開封と収納で驚いたのが

全てのコンポーネント(タイルに至るまで)専用の置き場がもうけられていること。アクションプロットに使う丸いトークンまできちんと収納できるのは美しいです。

あとは、ソロプレイのルールを読み込んでいく作業です。

連結、展開、積み重ね。(ボードゲーム用トレイ導入)

ボードゲーム『ハートオブクラウン』を物理で回した時の問題点。

それは、利用するカードの種類が多くてスペースを広く取ることでした。これをどうにか解決できないかと探していたら

この、「無限に連結できるボードゲーム専用トレイ』なるものを発見。

このように辺を連結して、上記の『ハートオブクラウン』のサプライを種類ごとに並べていくとこの通り。

見違えました。

特筆すべきはこの適度な深さ。枚数が多い《都市》もホールド。カードトレイと異なり、適度な傾斜が視認性を高めてくれます。

収納も隙間に合わせて調整可能。

もちろん、リソーストレイとしても程よいサイズですし、

『テラフオーミング・マーズ』ソロプレイ時の「世代ごとに選ぶカード」を散らばることなく配置できます。

この、BeforeとAfterが物語っています。使い倒していきます。

色の区別とビルトインインサート。

購入して組み立てていたものの、「スリーブがなかった」ために収納未完成だったボードゲーム『コルト・エクスプレス』が完成しました。

見れば見るほど、収納が考えられているなと思ったわけで。

  • ゲームの舞台である客室と機関室は専用の仕切り。
  • カードはスリーブに入れてちょうどよく収まるようになる空間。

そして、一番感動したのは

キャラクターや用途ごとに枠に色が塗られていること。

この手の、他のカードと混じってしまうゲームは後片付けの区別がとても面倒という難点を抱えています。

それを避けるために、そして、自分が使っているキャラクターが分かるように色で区別されているのはとても親切。

説明書も中蓋代わりになってこぼれにくい設計。

こういう、オーガナイザー要らずの作品というのもぐっときます。

デジタルの感想、紙の課題。(ボードゲーム『ハート オブ クラウン』)

Steamサマーセールの「おまけ」として買ったはずなのに、今年の収穫の一つでした。

ゲーム内容は『ドミニオン』と同じくデッキ構築。(とはいえ本家は未プレイです)

  • カードをプレイして税収を得る
  • 税収から新たなカードを購入
  • 動きを円滑に、強力にしていき
  • 女王候補(姫)を擁立。
  • 擁立したら有力者を味方に引き入れ戴冠式を行う。(基本的に20点勝利点)
  • その後、一巡するまで他に誰も戴冠式を宣言しなかったら勝利。

この、デッキ構築が面白いと思ったのは以下。

  • 最初は弱いアクションしか選べないのにだんだんと強くなっていく
  • プレイヤーが共通のデッキと共通のサプライを利用するのに戦略が毎回違う
  • 共通サプライも組み合わせが大量にあるのでリプレイ性が極めて高い

姫の擁立も早い者勝ちなら各種サプライの入手も同じと相手の思惑を見極めながら(また、自分のカードの引きを頼みにしながら)のインタラクションが素敵。

最初は負け続きでしたが、だんだんと勝ち方も分かってきて更に「次はこの戦略で行こう」「この姫はどんな戦いができるだろうか」の思考と試行が楽しすぎでした。

そんなわけで、「実物」を並べてみたのですが……

  • 予想以上に場所が必要。(置き場所が分類されているため)
  • シャッフルが面倒。(MtG以上に発生します)

の2つの課題が見えてきました。

ほとんどのボードゲームで「展開しやすく、収納しやすい」を心がけてきますので、昨日の「解決」はその入り口に立っただけだと判明しました。

カードゲームの収納問題の解決策。

昨日の、単純な解決策です。

「ストレージそのものを拡張してしまえばいい」

ということで、カードバリヤーBOX 1000 を購入。MtGでも利用していたハードケースです。

選定した理由は

「既に同じ目的(ハート オブ クラウンの整理用)での実績がレビューにあった」

が大きく、また、

・ある程度の仕切りがあるので分類に便利(特に初期デッキや姫カードをセットアップするとき)
・透明なので視認性に優れる
・蓋がしっかりしているから持ち運びしやすい

などの利点も見逃せません。

そして、「基本セットを入れてもなお余裕がある」ため

拡張も一緒にゲット。

「アナログが面白いのでデジタルを買う」
「アナログのルールを学ぶためにデジタル版を買う」

はあっても、

「デジタル版が面白かったので実物を手に入れる」

は結構なレアケース。(こちらに該当するのは他に『コルト・エクスプレス』)あとは、これを、大手を振って人と遊ぶ状況を待つばかりです。

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