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テーブルトップ版『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』ソロ感想。

悩ましい難易度ではありますが、「やりようによっては」クリアできるゲームです。

複数人との違い

以下のルールがあります。

ルール1

  • 2人用のセットアップで実施する。
  • 専用の個人ボードを用いる。
  • 離れたエリアにタイルを配置する場合は船で繋いだ場合のみ。
  • 得点ではなく、5ラウンド終了時までにすべてのタイルを埋めるのが目的。
  • 船で保管できる品物の種類に制限がない。
  • エリア完成時の得点はラウンドのもののみ。(10→8→6→… のボーナス)
  • 色完成時のタイルは用いない。
  • 修道院(知識)タイルの得点はゲーム終了ではなく即時に(そしてその段階のみ)獲得。
  • 品物用の白いダイスを振った時、その出目のタイルが排除される。

特に、「タイルが排除される」のは思いの外厳しく、すべてを埋めていきたいのに瞬く間にタイルが取られていきます。

いくら建物コンボで連鎖反応が起きるとはいえ、これはかなり厳しいルール。それを緩和するために以下が設けられています。

ルール2

  • 船を配置して品物を獲得した場合、手持ちの品物5つを排除することで、黒タイルを裏返してワイルドカードとして利用できる。
    • この時、ゲームボードにある他のすべての商品が除外される。
  • 色を全て完成した場合、中央市場からタイルを取り、出目を無視して配置可能。(通常のダイスアクションには含めない)

これに加え、難易度調整のルールが有りました。

ルール3

  1. 得点ボードの「50」のところにマーカーを置いておく。
  2. 得点を獲得し、マーカーを通過したら「城」配置と同じように追加のアクションを行える。
  3. そして、マーカーを5減らし、自分の得点を0にする。

このマーカー、50で厳しいと思ったら45、40、35と減らすことが可能です。(その逆も可能)

ゲーム感想

段々と減っていくタイルや手番(さらにダイスの出目)に怯えながら、

どうにかこうにか並べていくことができました。

  • 全てのタイルをまんべんなく獲得するシビアさ。
  • タイルが取られてしまう緊張感。
  • 中盤以降、色が完成してアクションが連鎖していく爽快感

はさすが古典の傑作と言われるだけはあります。

もう一つ思ったのは、各ランドの処理の煩雑さ。

ラウンド終了時

  1. 共通ボードから品物以外のタイルをすべて取り除く。
  2. 銀鉱に応じた銀貨を得る。

次ラウンド開始時

  1. 中央市場に裏が黒のタイルを表にして置く。
  2. 各市場にその色に沿ったタイルを表にして置く。

は、下手をしたら軽いゲームが終わってしまいます。

そのため、これらオーガナイザーでソートしていくことがとても重要でした。

この煩雑さがなくなればもっとローテーションできるのになと思った次第です。

寝る前の思考整理。(ソリティア専用ボードゲーム)

ソリティア可能なボードゲーム/専用のボードゲーム

1年半以上も前に言及したとおり、

ソロ可能なボードゲームは大箱のほうにもありますが、中には「専用」ボードゲームもあります。

昨年末に見つけた『コーヒーロースター』もその例に漏れません。

急に寒くなったここ最近は、眠る前にソロ「専用」のボードゲームを実施しています。

明日、旅に出ます

この、一風変わったソロ専用ゲームは

  • 四次元的思考
  • 数学的思考
  • 確率計算

が求められます。アイテムによって難易度(ひいてはプレイ時間)をある程度調節できるので、ちょっとした空き時間にできるのもポイント。

シェフィ

こちらはデジタル版。

  1. カードをプレイする
  2. その効果を発動する
  3. 新たなカードを引く
  4. 引けなくなったらシャッフルしてもう一ラウンド。
  5. 3ラウンド終了までに「羊を1000匹まで到達」

と、先の『明日、旅に出ます』よりは単純なものの、ディスアドバンテージをもたらすカードが大量に入っているのがポイント。(中には使った瞬間ゲームオーバーになるものまで!)

そのため、

  • 被害をいかに最小限に減らすか
  • リスクのあるカードをどう取り除くか
  • 終了までに目的をどうやって果たしていくか

が問われます。プレイ時間は短めなのに、シビアさは相当のものです。

寝る前の効果

で、こういったソロ用ゲームを進めることで

「ゲームの達成感」>「仕事の悩み」

という不等式が生まれ、深い眠りに入れるようになったのが利点です。

これはいい習慣になりそうなので、もう少し続けてフィードバックしていこうかなと。

ボードゲームの勝利条件、得点行動。

はじめに

ボードゲームは勝利条件を明確に定めているところがほとんどで、盤面で勝っていても負けたということが少なくありません。

そんな当たり前のことを痛切に感じた日です。

ケース1:大鎌戦役

去年、一番やりこんだ『大鎌戦役』。ある種のセクションを一定以上に達することで星章を獲得。

この星章が6つになった瞬間、ゲーム終了のトリガーが引かれて得点計算に移りますが、

勝利するプレイヤーは「最も多くのコインを稼いだプレイヤー」であり、「多くの星章を獲得したプレイヤーではない」ことがポイント。

先に挙げた例ですと、戸川幕府が星章を6つ獲得しましたが、最終的に勝利したのは自分が使うアルビオン氏族でした。

その理由は

  • 基礎点の基準となる民心(支持)を上げていた。
  • エリアマジョリティを獲得するため、メックやワーカーを分散させていた。
  • 相手のエリアマジョリティを封じるため、積極的に戦闘。

の3つです。

ケース2:ブルゴーニュの城

最近、研究を進めているのが『ブルゴーニュの城』。

  • エンジンビルド
  • 建物コンボ
  • リソース管理

を軸にしたダイスマネジメント。AIが得点行動をある程度意識しているため、初級AIでも手を抜けません。

本ゲームで厄介なのは、すべてのタイルが公開情報であるのに、ダイスという不確実性なものがキーになること。

そのため、双方にとって狙いが丸わかりなのにダイスに裏切られてかすめ取られてしまい、エリア完成ボーナスが阻まれることがしばしばあります。

そして、黄色のタイル「知識(修道院)」がゲーム終盤の最終得点に直結するのも悩ましいところです。

先の例では

  • エリア完成ボーナスを阻まれていながらもリソース差でタイブレークを制した
  • 得点行動は完全に負けていながら、知識タイルでひっくり返した

もの。

まとめ

「これは勝っただろう」と盤面では思っていても、最終的な結果は違うというのは多々あります。

だからこそ、本来の目的を失わない/状況を見定める

のは必要だともいました。

ボードゲーム『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』専用オーガナイザー導入。

パーツが細かく、セットアップが難しいゲームは専用オーガナイザーの出番です。

組み立て

Towerex製ボードゲームオーガナイザーはほぞが楔になっているため、ボンドをそれほど必要としないのが特徴。

今回の製品はそれに加えて新たな驚嘆すべき特徴がありました。

この細かい溝。

半月状の仕切りで「まさか」と思いましたが予想はドンピシャ。

この溝によって、自然にカーブできるようになっているのです。これによって、数が多いタイルが取り出しやすくなるのです。

この気遣いと技術に感動しました。

完成と分類

そして、6つに分類できるオーガナイザーが完成。それぞれがアクリル板で蓋ができるようになっています。

  • ダイス
  • 各種タイル
  • 拡張

全てがきれいに収まりました。前述したように丸みがつけられているために視認性も取り出しやすさも上々。更に、どこに何をしまえばいいかも記されている丁寧さ。

あとはボード類を入れて完成。

ソロゲーム

ダイスプレースメントの傑作と言われる『ブルゴーニュの城』。10周年記念版はソロモードが最初から用意されています。

ゲームの目的は「全37タイルを埋める」こと。全25手番、2アクションの50手番しかないので思った以上に難易度は高め。

しかし、この、タイル配置効果によるアクションの連鎖と箱庭感は得がたいものがあります。

セットアップやフェイズ中の手間はこのオーガナイザーで軽減されたので、研究のしがいがあります。

アプリ版の感想と、テーブルトップ版のオーガナイザー入手。(ボードゲーム『ブルゴーニュの城』)

『ブルゴーニュの城』アプリ版感想。

そろそろ新しいデジタル版のボードゲームに手を出してみようと選んだのは『ブルゴーニュの城』。

ゲーム概要

ダイスを核にしたタイルプレースメント&エンジンビルド。

  • 領地のタイルを入手し
  • タイル配置効果で資源や新たなタイルを手に入れ
  • 輸入/販売を行い
  • 銀を採掘していく

と、中世の領主の気分が味わえます。

ゲーム画面

実際の画面はこんな形。デジタルならではの

  • 準備が一瞬で終わる
  • 面倒な得点計算をやってくれる

ため、ルールを学ぶにもちょうどよかったです。

また、(ある程度)ダイスの目は操作できるとはいえ、ダイスとタイルのめくり運に恵まれないと「あと1つですべてのタイルが埋まるのに」と悶絶するることもしばしば。

そして、狙いが明白なためにボットの難易度が初心者でもやりごたえはあり、最初は全然勝てませんでした。

オモシロイと思ったところ

  • 並んでいるタイルによる戦略の組み立て
  • ダイス運が悪かったときのバックアッププラン
  • タイル配置効果や知識による得点連鎖
  • ゲーム終了時の「箱庭」感

はさすが、名作と呼ぶにふさわしいものがありました。

テーブルトップ版とオーガナイザー入手

そして、現物も入手。セットアップやフェイズ開始時の処理がかなり大変ですので、オーガナイザーも同時に注文しました。

Towerex製オーガナイザー

Etsy経由で手に入れたTowerex(ウクライナ)製オーガナイザー。以前も

  • 『アルルの丘』
  • 『カルカソンヌ』
  • 『エバーデール』

で導入しています。

ゲームをイメージした緻密な加工がTowerex最大の魅力。

このズッシリとして抜きがいのあるタイルがどう収まっていくか、今から楽しみです。

ボードゲームとmermaid記法(シーケンス図による『キャリコ』セットアップ)

はじめに

  • 土曜日に開封
  • そのままプレイ
  • 日曜日にレビュー投稿

を行ったボードゲーム『キャリコ』。その勢いが冷めぬうちに、セットアップ方法をメモしていきます。

用いたのはここ1ヶ月ですっかり虜になってしまったmermaid記法のシーケンス図。

シーケンス図による『キャリコ』セットアップ

sequenceDiagram participant t as タイル類 participant f as フィールド participant p as プレイヤー participant T as トークン<br>ボード note over t,f:猫タイル3種をフィールドにセット<br>(難易度に合わせ1枚ずつ) note over t: 模様タイルを6枚用意 t->>f: 模様タイルを<br>猫タイルに各2枚セット note over T: 猫タイルと一致する<br>トークンを用意 T->>f: 猫トークンをフィールド脇に置く note over T: キルトボードを<br>人数分用意 note over f,T: プレイヤーの前に<br>キルトボードを置く note over t: 目標タイルを<br>人数分用意 t->>+p: 目標タイル6枚を受け取る note over p,T:目標タイル3枚を配置 p-->>-t:余分の目標タイルをしまう note over T:ボタントークンを用意 T->>f:ボタントークンをフィールド脇に置く alt 袋に入れる場合 note over t: キルトタイルを<br>全て袋に入れる note over t,f: 袋に入れたタイルをフィールドに置く else 袋に入れない場合 note over t: キルトタイルを<br>全てシャッフル note over t,f: シャッフルしたタイルを<br>裏向きにしてフィールドに置く end t-->>p: キルトタイルを2枚をランダムに受け取る note over p: 受け取ったタイルを<br>裏向きにして<br>手元に置く note over f: キルトタイル3枚を<br>表向きに公開 note over f,p: ゲーム開始

mermaid記法&ボードゲーム、今後の展望

こういったセットアップにとどまらず、

  • クラス図でのコンポーネントを整理
  • ジャーニーでゲーム中の感情の流れを追う
  • 戦術や選択の判断

等も可能になったので、ボードゲームにおけるつまづきを整理し、すんなりと頭に入るようなシステムを構築できそうだと思いました。

前にも言っていますが

  • 矩形サイズや矢印を調整することなく
  • テキストエディタで
  • すっきり書けて
  • 可読性が高い

のは、自分が図に求めていたものです。

(次ページはどう書いたかです)

ボードゲーム『キャリコ』感想。

本記事は『ボドゲーマ』に寄稿したものです。

概要

プレイヤーたちはキルト地を縫い合わせ、猫たちが好むクッションを作っていきます。

カラフルなアートワークにシンプルなルール。それでいて運と戦略が必要なタイル配置ゲームです。

ゲームの流れ

いわゆるタイルプレースメント。手番ごとに以下を行います。

  1. 手持ちにあるキルト地のタイルをクッションボードに配置する。
  2. 配置後、猫やボタンが揃うかチェック。
    1. パターンが揃っていれば猫トークンを配置。
    2. 色が揃っていればボタントークンを配置。
  3. タイルを補充。

全てのクッションボードが埋まったらゲーム終了。

  • ゲーム開始時に指定された目標を達成しているか?
  • 配置した猫の数や種類はどのぐらいか?
  • ボタンはどれだけ配置されているか?

で勝利点を計算し、一番高いプレイヤーが「キルト名人」の称号を得ます。

ゲームの魅力

シンプルでわかりやすいルール

「タイルをボードに配置する」のみ。よくあるタイルプレースメントのように置ける条件に制限はありません。

また、ヘックスタイルで埋めていきますので埋め切れなかったときのペナルティがそもそも存在しません。

カラフルでしっかりしたコンポーネント

ダブルレイヤーのクッションボードはキルトタイルがしっかりとはまり、ゲーム中にずれる心配はそれほどありません。そして、多彩な色と模様のタイルが見た目の華やかさを演出します。

キルト地とは対照的に緻密に描かれている猫。更に没入感を高めてくれます。(説明書には全10匹の詳細なプロフィールつき!)

ジレンマ満載の得点源と戦略

得点条件は前述したとおり

    • キルト地の模様と数(形状)が揃っているか?
  • ボタン
    • 色が揃っているか?
  • 目標タイル
    • タイル周辺6ヘックスが条件通りか?

の3パターン全てを合わせるのは至難の業ですので、タイルを配置するたびに「これでいいのか?」と悩むことしきり。

そのため、シンプルながらも「何をメインとして得点を重ねるか」だけでなく、

  • 将来これを引きそうだから残しておこう
  • 引けなかったらどうやってプランを変更するか

の予測も必要になっていきます。

しかも、ゲーム盤は公開情報であるため、プレイヤーの思惑は丸わかり。他プレイヤーの目的を阻害しながら自分は得点を重ねていく立ち回りも必要になっていきます。

まとめ

  • 華やかなコンポーネント
  • インストしやすく初心者でもわかりやすいルール
  • 短期/長期の目標が立てやすく
  • それでいて決断ミスが最後まで引きずる一手の重さ

と、ボードゲーム初心者を引きつけ熟練者もしっかり楽しめるゲームです。

個人的には余りスペースを取らず、程よく終わるプレイ時間も好みでした。

画像

ボードゲーム『キャリコ』開封と収納。

猫をテーマにしていたと言うことで予約していたボードゲーム『キャリコ』。早速の開封です。

箱と猫。

茶トラとちょうど毛色が合っていました。

内容物

  • タイル
  • 布袋
  • ゲームボード

のみという潔さです。7枚に渡るタイルは実に抜きがいがありました。

猫タイル

特筆すべきはこれらの猫。精細に両面印刷されていて、各々の特徴をよく捉えています。

ここまで細かいタイルはそんなに例を見ません。

収納

ここまで来たら、箱内に収納できるようにします。

  • キルトのタイル→布袋にそのまま入れる
  • ボタンタイル/目標タイル→ビーズケース

で分類できましたが、先の猫トークンは一緒くたに

魚を模したペンケースにしまいました。(この運用でゲーム中に問題ありませんでした)

最終的な収納はこの形。

手持ちのケースがないながらも、比較的まとまりました。

条件と流れ。(mermaid記法による『大鎌戦役』戦闘フロー)

Markdownを本格的に書き始めてから習いだしたmermaid記法。ボードゲームのルールを表現するにはもってこいでしたので、

自分が一番好きな重ゲーの一つである『大鎌戦役』の戦闘に焦点を合わせたいと思います。

通常戦闘のフローチャート

sequenceDiagram title: 戦闘の通常ルール participant a as 攻撃側 participant d as 防御側 a->>d: 攻撃ユニットが<br>戦闘可能ユニットの<br>ヘックスに侵入 opt 戸川の罠が発動 note over a: 罠の処理を解決 end note over a: 移動完了 note over a,d: 侵入したヘックスで戦闘開始 opt ヘックスが複数ある場合 note over a: 戦闘の順番を指定 end opt メック能力開放済みの場合 note over a,d: 能力の処理を解決<br>砲術[ノルディック]<br>斥候[クリミア]など end note over a,d: 戦闘ダイアルを秘密裏に指定(最大7) opt 戦闘カードを用いる場合 note over a,d: 戦闘カードをユニットの数だけ<br>裏向きで公開 opt 戦闘カードを追加できる場合[ロスヴィエトなど] note over a,d: 条件に応じて<br>戦闘カード追加 end end note over a,d: 戦力値を互いに公開<br>戦力値+カードの数値合計 note over a,d: 勝敗判定 alt 合計値が異なっていた場合 note over a,d: 数値が高い勢力の勝利 else 合計値が同じ場合 note over a: 攻撃側の勝利 note over d: 防御側の敗北 end note right of a: 戦闘終了処理 note over a,d: ダイアルで指定した分だけ戦力を減らす note over a,d: 利用した戦闘カードを捨て札 alt 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいない) note over d: ユニットが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 else 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいる) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーの数だけ支持減少 opt ポラニアの場合(友愛解放済み) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーがいても<br>支持は減少しない end else 防御側の勝利 note over a: 戦闘ユニットが本拠地に撤退 opt メックがワーカーを乗せていた note over a: メックとワーカーが本拠地に撤退 end opt メックが資源を運んでいた note over a: 資源は侵入したヘックスにとどまる a-->>d: 資源は防御側が所有 end end note over a,d: 戦闘終了 alt 勝者側が戦闘による星章を1つまでしか獲得していない note over a,d: 勝者側が戦闘による星章を獲得 else 勝者側が戦闘による星章を2つ獲得している note over a,d: 星章は獲得されない opt ザクセン帝国が勝利した note over a,d: 戦闘による星章を獲得 end end

と、感覚で「ダイヤル設定してカードと合わせるだけ」思ってましたが、

  • メック能力解放による事前処理
  • 戦闘終了後の処理

が複雑。この、複雑さがまた醍醐味ではあります。

戦闘撤退時のノルディック

で、このフローでは書ききれなかったノルディック(北方)王国は以下のような条件分岐が発生します。

graph TD S[ノルディックが敗北]-->I{航海適正} I--未解放-->R(本拠地に撤退) I--解放済み-->L{湖} L--が隣接していない-->R L--で戦って敗北した-->R L--が隣接している-->j{隣接した湖に<br>敵ユニットが} j--いる-->R j--いない-->e>隣接した湖に<br>移動可能]

割合に条件が厳し目な用に見えますが、標準マップは湖が思いのほか多いので逃げられやすいというのが厄介です。

まとめ

基本セットwith『彼方よりの侵攻』はまだルールがわかりやすいので、このペースで行けばすべてのルールをmermaid記法で書けそうです。

(次のページから、どうやって書いたかを記します)

箱とフィット感。(猫とボードゲーム)

どうやら、猫にもちょうどいい「サイズ」があるようで。

検証開始

自室でボードゲームを広げているたびに乱入する猫。

どうやら、「ここ(自室)に来れば寝心地のいい箱を用意してくれる」と認識した模様。

そこで、「どのサイズがうちの猫が気になるのか」を軽く試してみました。

(とはいえ、猫が来るタイミングは気まぐれなのでこの週末で3回ほどチャンスがあっただけです)

大鎌戦役

これは寝そべると言うよりは「爪とぎにちょうどいい」と見なしていました。

アイル・オブ・キャッツ

作品名もテーマも猫がモチーフ。蓋の裏側に「猫を収めるスペース」までついていて、それなりの大きさの猫でも耐えられるような厚さになっていますが

こちらは「不満」そのもの。箱の質感が合わないのか、すぐに去って行きました。

テラフォーミング・マーズ

これが一番快適に過ごしていました。

  • みっちりと詰められる
  • 箱の厚さ的に(ある程度)伸縮させやすい

が高評価につながったようです。

体の上にカードを載せても動きません。

まとめ

我が家の猫が気に入るボードゲームの箱のサイズ(と素材)は『テラフォーミング・マーズ』がベストのようです。

完全に熟睡していますので、いつぞやのように「ゲームプレイ時に邪魔をされる」はなさそうです。

なさそうですが、強度が心配。その辺は箱の強度と猫の節度を信じるほかありません。

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