諸々が落ち着き、ボードゲームに手を出す余裕が生まれました。
宝石の煌めきソロ

BGGのバリアントを自分なりに調整したもの。固め取り戦略がうまくいき、18点の勝利となりました。
アグリコラ

占い代わりのアグリコラ。強い職業に恵まれました。特に、日雇いと同時に畑を耕す職業や、増築分の石の数を減らす職業のおかげ。
また、小進歩も
- 食物2つを柵に変換
- 麦1つを野菜に変換
も加わり、手番を圧縮。63点という高得点を撮ることもできました。
こういう、物理のコンポーネントは本当に落ち着きます。
諸々が落ち着き、ボードゲームに手を出す余裕が生まれました。

BGGのバリアントを自分なりに調整したもの。固め取り戦略がうまくいき、18点の勝利となりました。

占い代わりのアグリコラ。強い職業に恵まれました。特に、日雇いと同時に畑を耕す職業や、増築分の石の数を減らす職業のおかげ。
また、小進歩も
も加わり、手番を圧縮。63点という高得点を撮ることもできました。
こういう、物理のコンポーネントは本当に落ち着きます。
オリジナルは未プレイ。再販と同時にタイルバージョンが出ていたのでプレイしました。正直、ここまで面白いとは思いませんでした。

冒険の本質である「行くか、行かざるか。それが問題だ(To Go, or Not to Go, that is the question)」に迫る
を極めてシンプルなコンポーネントに落とし込んだ2人専用の傑作です。
プレイヤーは探検家となり、様々な遺跡を探検していきます。
ゲームのルールはシンプル。
の3つのみ。ここからルールに従ってタイルを配置。タイルがすべて公開されたらゲーム終了。
タイルの得点が高い方が勝者となります。
なんと、数字(と記号)が描かれたタイルとログブック(一時置き場)のみ。スリーブもインサートも不要。
この数字がわかりやすくもジレンマ満載のルールに落とし込まれています。
一度置いたタイルは昇順でしか置くことができません。(黄色のタイルに2を置いて、7を置いたら3~6を置けない)このルールにより、「進むか、引くか」のチキンレース要素を加速させます。
得点計算は自分が配置したすべての得点を足した後に「20を引いた数」。この、足きりどころではない減点要素により「栄光(勝利)のためには進むべき」という道を示します。
そして、事前調査「×2」のタイルの存在。このタイルを前もって置くことができれば、この合計得点(合計点数-20)の倍の数値を得ることができます。
この「減点要素」が加わると「破滅」もあり得るリスクがあります。
例を見てみましょう。
つまり、中途半端な探検は身の破滅。完遂した探検は栄光の階という、非常にリアルな探検要素がシンプルなルールで研ぎ澄まされています。
先に挙げた昇順でしか置けないルールが加わると、「このタイルは置けないから公開したままにする」機会が増えます。この公開情報は相手を利する結果になります。(公開されたタイルを置くことができるので)
「後で使うかもしれないから」とログブックに留め置いたとしても、この上限はわずかに2。これによって、「相手の狙いと自分の欲望を秤にかける」インタラクションが産まれます。
この、探検には己の運も必要というリアルな点と機会損失/相手の利得の利用もまた、本作の醍醐味でした。
青と紫の判別が、会場によっては見えづらかったのが気になりました。
ランダムなタイルをめくるという運の要素がありながらも
を読んだ上で
などが必要。実力が拮抗していないとワンサイドゲームになります。
この『ロストシティ タイル』は冒険の本質である「進むか引くかの判断力」と「大胆さと慎重さの二面性」をシンプルなルールと深い読み合いにまとめた素晴らしい作品。
この深い読み合いが20分程度(慣れれば10分程度)で終わるというのも驚嘆すべきものです。性質上、リプレイ性も高いので長く遊べる作品ですので「比較的短いプレイ時間でひりつく勝負がしたい」方には文句なしにおすすめできる優等生的な作品です。
今年買ったボードゲームを中心に回しました。

東南4局の半荘で。1点差でなんとか勝利。
という認識でした。

引きに恵まれ圧勝。
の非常にいいゲームです。

一差で敗北(守護獣を固められました)。最初は全然分からなかったゲームではありましたが、いざ何回かプレイするとすんなりと説明できるのが印象的でした。

の勝利条件を同時に達成という快挙。うまくエメラルドを固め取りできたのが幸いしました。
デュエル系の作品が増えたことで、差しボードゲームの選択肢も増えたという印象です。
麻雀ベース/オマージュのボードゲームが多々ある中、自分に最も「ぶっ刺さった」作品がこの『ひらがじゃん』でした。
※本記事では麻雀用語を理解できる方向けの記事となっております。ご容赦ください。

このゲームは、麻雀と同じく13個の牌を手元に持ってスタートします。
そして、麻雀が「4つの面子(3牌の組み合わせ)と1つの雀頭(同一2牌)」で和了(あがり)を目指すように、
『ひらがじゃん』ではひらがなの牌を組み合わせて
といった「日本語の名詞」ができるように和了を目指します。
自分の手番で牌を引いてくる「自摸(ツモ)」や、相手の捨てた牌で和了する「ロン」で役が完成したら一局が終了。これを何局か繰り返し、最終的に最も点数の高い人が勝利するという、麻雀経験者にはお馴染みの流れです。
麻雀では同一牌3枚でのポンですが、本作では「あと1文字で日本語3文字の名詞が完成する」状況でポンができます。
例えば、相手が捨てた「ぬ」の牌に対し、自分が持っている「た」と「き」の牌を公開することで、「たぬき」という3文字の言葉(面子)を完成させることができます。
この場合は4文字「以上」となる場合。「さ」「い」「て」の文字の牌があり、誰かが「い」を捨てた、あるいは自摸った場合「さいてい(裁定/再訂)」が完成。その後、不足の牌を自摸ります。
まず触れて驚いたのが、コンポーネントの質感です。麻雀牌と同じ材質で作られており、その適度な重さは手に取るたびに高い満足感を与えてくれます。牌が重なるときの音も小気味よく、将に麻雀という感じです。
2人、3人でも遊べます。その際にはルールの追加や調整も不要。
『すずめ雀』や『タイパ至上主義麻雀』等と同じく、本式麻雀のように牌を積む必要はありません。(もちろん、格好つけて積むのもOK)
裏返して洗牌し、適当に13枚を持ってくればゲーム開始です。
牌の種類は「を」を除いたひらがなと長音(ー)のみ。
麻雀の複雑な点数計算や、翻数、符計算といった要素がごっそり削ぎ落とされているため、計算も非常にシンプルです。
細かいルールの説明もほとんど必要なく、例外的な役も、全て2文字の言葉で揃える「七対子」のみと、非常に分かりやすくなっています。
テーマが「日本語」なので、日本語を理解できる人であれば、子供から大人まで、あらゆる年齢層が一緒に楽しむことができます。
シンプルなルールとは裏腹に、ゲーム中は非常に柔軟な思考が求められます。
など、常に頭はフル回転です。
一文字を自摸っただけで単語群がガラリと変わり、全く別の牌姿になることもこのゲームの醍醐味です。
このゲームの面白さの核とも言えるのが、待ちの種類の豊富さです。
例えば、「ん」と「ち」の2枚で待っていた場合、その待ちの広さは麻雀の国士無双13面待ち以上にもなります。(あ行、か行すべてが当たりでさ行もほぼカバー等)
「これは誰も使わないだろう」と思っていた意外な文字が和了牌になったり、「あ」のような母音の牌を捨てざるを得ない時の緊張感、そしてそれが通った時の安堵感は、このゲームならではの体験です。
ダブロンやトリプルロン、複数のプレイヤーが同時に鳴いた場合の優先順位といった、細かい取り決めがありません。
フリテンにしても不問にするほうが無難です。
思考が凝り固まってしまうと、どうしてもプレイ時間が長くなりがちです。
場合によっては流局が続いてしまうこともありました。チェスクロックなど、時間制限を設ける工夫も有効かもしれません。
点数計算が分かりやすい反面、大きな役がないため、一度点差が開くと逆転が難しい側面があります。
牌に文字が彫られているわけではないため、麻雀のような「盲牌」はできません。
また、ひらがなの羅列に慣れるまで、手牌を整理する「理牌」に少し時間がかかり、時にはゲシュタルト崩壊を起こしそうになることも。
牌を混ぜる「洗牌」の音は、麻雀と同様に大きいので、遊ぶ時間帯や環境には少し注意が必要です。
点数計算のために、紙とペンが必須となります。
このゲームは、プレイヤー次第で無限に楽しみ方を広げられる可能性を秘めていると感じました。
参加者全員が納得すれば、「外来語禁止(その場合、“ー”の牌は抜く)」「形容詞を許容」「お酒の席なら下ネタのみ」といったユニークな縛りを加えることで、全く新しいゲーム体験が生まれます。
山からランダムに牌を抜き出し、「何手で言葉を完成させられるか」といった、自分の語彙力に挑戦する一人遊びも可能でしょう。
参加者に児童や外国人の日本語初学者がいれば、
ような特別なハンデを設けたりすることで、実力差に関わらず楽しめます。
『ひらがじゃん』は、
を兼ね備えた、非常に満足度の高いゲームです。
何よりも「この文字をこの言葉に代えれば他もつながる」と閃いたときの喜びはなかなか得難い体験。
プレイ人数(2~4人)や時間も調整しやすく、まさに「はじめに言葉ありき」を体現したような作品です。
個人的な感想を付け加えるなら、レビューサイトの評価が星10までしか付けられないことが唯一の問題点です。
今年遊んだボードゲームの中で特に印象に残っただけでなく、これまでにプレイした数多くの作品の中でも十指に入る、「All time the Best」を更新する一作となりました。
4人の卓が立ったので遊んできました。
いずれも勝利とはいきませんでしたが、前回調整してきたカード群が見事活躍。

特に、厄介な統率者を 表現の反復 → サイバーへの変換 と同時無力化できたという見せ場を作ることができました。

遊ばせていただきました。これは面白いです。
などの、条件キングドミノといった体です。「初心者でも遊べる」とは言い難いのですが、経験者ならサクサクと遊べるもの。KickStarter初とのことなので、一般販売が待たれる作品でした。

これに関しては、別途、章を設けての記述とさせていただきたいです。とにかく素晴らしい作品。
個人的なボドゲ殿堂の中に入ったぐらいの衝撃でした。

ソロプレイでの感想です。Saashi & Saashi作品らしさに満ちた良質なコンポーネントと分かりやすいルールが同居する期待以上の作品でした。
本作の舞台は20世紀初頭の迎賓館。プレイヤーは外交官となり、祝宴に招かれたゲストたちが満足するように席へと案内していきます。
ゲストそれぞれの好みや、他のゲストとの相性、さらにはプレスによる記念撮影のことまで考慮しながらゲストを配置し、外交官としての名声を高めていくことが目的です。
いわゆる「チップドラフト」と「セットコレクション」が中心です。各ラウンドで、場に公開された貴賓トークンが乗っている馬車タイルから一つを選び、自分のテーブルボード上の空いている席に配置していきます。
どのゲストをどの席に配置するかは基本的に自由ですが、各テーブルには着席ルールが設けられており、これを守れない場合はペナルティが発生します。
9ラウンドが完了し、すべての席がゲストで埋まるとゲームは終了。最後に「記念撮影ボーナス」として、各縦列・横列に設定された条件を満たしているかを確認し、ボーナス点を加算します。最終的に最も多くの名声(得点)を獲得したプレイヤーが勝利します。
作者が過去にリリースした『コーヒーロースター』や『カム・セイル・アウェイ!』で培われたコンポーネントの素晴らしさは変わらず。
箱の大半を占めるのは分厚いタイルやトークン類で、その手触りや見た目も非常に上質です。特に、貴賓トークンを引くための布袋の質感は素晴らしく、「祝宴」という華やかなテーマへの没入感を高めてくれます。
ゲームの基本的な流れは「場にある貴賓トークンを選び、テーブルに配置する」という非常にシンプルなものです。得点計算も分かりやすくサマリー通り。
例外的な処理も「名声トラックで10点に達した際に貴賓室の処理を行う」という点だけなので、ルールをすぐに理解することができます。
ルールが分かりやすいため、セットアップインストが非常に簡単に行えます。また、トークンの配置は各プレイヤーが同時に行うため、ダウンタイムが発生しにくいのも快適です。
本作の面白さの核は、配置条件による「ままならなさ」にあります。
といった様々な条件があるため、「このゲストは欲しいけれど、そのためには他のゲストをどこに座らせれば…」という悩ましいジレンマを常に楽しむことができます。
さらに、ゲーム終了時の縦列・横列のボーナス条件も常に意識する必要があるため、場にある貴賓トークンをうまく捌きながら最終的な配置の形を想像して組み立てていく、落ち物パズルのような思考が求められます。
単純なドラフトでありながら、『カスカディア』のような二層ドラフトにも通じる奥深いジレンマを味わうことができました。
ソロプレイのルールは、使用できる馬車タイルや最終ラウンドの処理が少し変わる程度で、多人数プレイとほとんど変わらない感覚で遊べます。
勝敗ではなく自分のスコアに挑戦するスコアアタック形式なので、途中でゲームオーバーになる心配もありません。
ゲームで使用するラウンドカードが、一般的なカードサイズではない特殊な大きさです。
そのため、カードを保護するためのスリーブを探すのが難しく、ぴったりのカードケースを見つけるのも一苦労かもしれません(筆者もまだ見つけられていません)。
ルールを守れなかった際のペナルティは「獲得した点数の半分を失う」という、かなり厳しいものになっています。これにより、ゲーム終盤の多人数プレイでは、相手に不要なタイルを押し付けあうような直接的な攻撃が発生するケースも想定されます。
配置ゲームの常です。ゲームの開始から終了まで着実な戦略が求められるため、先行している人を差しきるのが難しくなっています。
ダウンタイムが少ないとはいえ、序盤の失着が最後まで響く一手が重いゲームとなっています。
『祝宴の夜に』は、以下の魅力的な点を備えた名作です。
もともとこのデザイナーのファンでしたが、今回もその期待を裏切らない面白さでした。
箱のサイズは比較的コンパクトで、ルール説明を含めても45分程度で終わるため、「これぞ中量級ゲーム」といった満足感を得られる一作です。
7月のボドゲ会の時に買っていながら未開封状態だったボードゲームをこの機会に開封します。

などの作者によるもの。ある種のパッケージ買いです。

中を開けて、パッケージのずっしりとくる重さに納得。圧倒的なタイルの量です。
ここまでの多さはちょっとした重量級レベル。
また、この作者らしい「日英に対応した説明書」も好感が持てます。

と、タイルそのものの種類は多くない代わりに量がすさまじかったです。

収納に関しては付属のジップバッグでどうにかすることにします。カードは適合するスリーブがなかったのでこれも袋入れ。

箱にもそのまますんなり入りました。

『リビングフォレスト』は未経験で『リビングフォレスト・デュエル』を遊んだので感想を記します。ルールの理解には少々時間がかかったものの、一度把握してしまえば、短いプレイ時間の中で多彩なアクションと戦略が楽しめる、やりこみがいのある2人用ボードゲームでした。
プレイヤーは森の精霊となり、森を守り育てるため、以下に示す4つの勝利条件のうち、いずれか1つを達成することを目指します。
これらの勝利条件を達成するため、プレイヤーは手番ごとに1つを選んで実行していきます。
このゲームの基本アクションは、驚くほどシンプル。以下の2つだけです。
各プレイヤーはアクショントークンを2つ持っており、これを消費すると、このラウンドでは行動終了になります。このシンプルなルールが、ゲームにテンポの良さと奥深さをもたらしています。
1つめの気に入った点です。カードをめくるアクションをした場合、相手によりよい選択肢を与えることになります。ですが、カードをこれ以上めくらずにアクションを実行すると、弱い行動しか取れないこともあります。
しかも、基本的に2人が同じカードを参照するため、相手の動きを読みつつ、こちらが有利な状況を作るために「先に動くか」「まだ待つか」の選択に常時迫られます。
上述の点に「バースト」システムがスリリングな要素を加速させています。公開したカードに描かれている「孤立アイコン」が3つ溜まってしまうと「バースト」となり、ペナルティとしてアクショントークンが1つ消費されます。さらに4つ溜まると、トークンを2つとも消費され、そのラウンドでは何もできなくなってしまいます。
共有デッキの内容を推測しながら、「もう1枚めくるか、ここでアクションを実行するか」という判断を迫られるチキンレースの緊張感が、このゲームの大きな魅力の一つです。
これが2つめに気に入ったところです。バーストのリスクだけでなく、相手の状況にも常に気を配る必要があります。
等、考えるべきことは多岐にわたり、終始頭をフル回転。
さらに、植林による永続的な効果や、守護獣がもたらすラウンド中の一時的な強化、特定条件下での連続行動やバースト阻止といった特殊効果が、戦略にさらなる深みを与えています。これらの要素が複雑に絡み合い、短めのゲームらしからぬ濃密さが楽しめました。
本作の最大のハードルは、ルールの難解さです。ルールブックを読んでも、「このカードはいつ使うのだろう?」「このアイコンは何を意味するのか?」といった疑問が次々と浮かぶと思います。
筆者自身も、実際にプレイしている動画を見て、ようやく全体の流れや細かい処理を把握することができました。そのため、ボードゲーム初心者や未経験者同士でいきなりプレイするのはまず推奨しません。
経験者に教えてもらうか、ある程度ボードゲームに慣れた方が事前にプレイ動画で予習することをおすすめします。
特に難解なのが、ラウンド終了時の処理です。消火できたかどうかの判定、それによる「炎まといカード」の処理やリシャッフルの条件等、ルールブックを見ても脳内に「?」が飛び交っていました。(これもプレイ動画で把握できた次第です)
他に植林や鬼火の移動によって発生するボーナスの処理など、覚えるべき例外処理が多く存在します。
カードにテキストが書かれていない言語依存の少ないデザインは、普段は好ましいと感じることが多いのですが、このゲームに関しては、その言語依存のなさが仇となりアイコンが示す処理の複雑さを増している要因となっています。
『リビングフォレスト・デュエル』は、ルールの難しさという点から、誰もが気軽に楽しめる名作、と手放しで賞賛できるタイプのゲームとは言い難いです。
しかし、そのハードルを乗り越えることができれば、
などの数多くの魅力を比較的短時間で味わうことができます。人を選ぶかもしれませんが、戦略的な駆け引きが好きな方には刺さる良作です。
すっきりと整理されたコンポーネントや、ゲームのテーマによく合った美しいアートワークも個人的には非常に好印象でした。
こちらでも言及した
「かのんワンショット」による一強の見直しのみならず、他のカードもかなりの刷新がありました。
https://note.com/susabi/n/n233be326d70e?sub_rt=share_pb
上記のアップデートカードを見る限りですと
以下、変更点を見ていきます。
変更後:
アレンジメント
あなたのメインフェーズ開始時、あなたのメモリーが10枚以上あるなら、観客席からカードを1枚選んで獲得してもよい。
※ 初期Vol/初期手札は変わらず。
妨害要素をぐっと減らした代わりに、長期戦であれば無条件で観客席からカードを1枚選んで獲得する形に。
変更後:
初期Vol:40あなたのメインフェーズ中に1回使える。手札を1枚選んで捨て札に置く。そうしたなら、捨て札のカードを1枚選び、そのコストを支払って使用してもよい。使用したカードはメモリーに置かず、楽曲デッキの一番下に置く。
メインフェーズの捨て札回収 → 手札を捨て札に置いた後に正規利用。そうしたカードは楽曲デッキと、
の2つの調整が加わっています。
変更後
コスト:どれでも4枚
追加コストとして手札を1枚選んで捨て札にする。
あなたの獲得済みファンカード2枚と相手の獲得済みファンカード3枚をそれぞれランダムに選ぶ。これにより合計5枚のカードが選ばれた場合にかぎり、それらを観客デッキに加えてシャッフルする。
対象5枚を必ず取らないといけなくなったこと、更に、コストが「どれでも3枚」→「どれでも4枚」と上方修正されたことで、コストの支払いが厳しめになってきています。
これに関しては、完全なる別カードと言っていいでしょう。
変更後:
橙2枚+どれでも3枚バックステージにいるあなたのアイドルを好きな人数だけ歌唱エリアに移動させる。これにより移動させたアイドル1人につき2つの声援チップを得る。
コストは橙3枚→橙2枚へと軽量化。ですが、カード効果は
という、今までの強すぎた戦略を一から見直す必要があるものへと変わっていきました。
変更後:
【FAN効果】観客席のカードを最大1枚まで選ぶ。そのカードは、ターン終了時まで効果を失う。
最大3枚から最大1枚へと、大幅なパワーダウン。
バランス調整について言及されたとおり、環境一強を丸めると共に別の戦略を強くすることで、更にバランスを良くしようとしていく方向性が窺えました。
この差し替え後のテキストを元に、今後、どのような戦略が有効かを見ていきます。
三連休の最終日、統率者&ボドゲ会を行いました。

残念ながら敗北はしましたが、
などの感触が分かったので、次につなげられます。

タルキール:龍嵐録の構築済みをそのまま使い、「強い部族を決めよう」という企画。
自分はジェスカイを担当。序盤、かなりの劣勢を強いられ、また、リセットをしても《生ける屍》による大量リアニメイトにより苦しい状況が続きました。
しかし、《ジェスカイの意志》を引いたことで場は激変。瞬間的なマナ加速やフラッシュバックを利用し、
等を行い場を一気に捲りました。しかし、中盤のダメージが災いし、トークン生成手段を持つマルドゥ氏族に敗北。
スゥルタイに一矢を報いることができたのはよかったし、統率者デッキでありながら残りのライブラリーが一桁でゲームが終わるというすさまじさがありました。

ケルト・ダイスのリメイク版。ダイスとセットコレクションのままならなさがいい感じに作用する良作でした。

なんとしても回したかった作品。不満客を2人に抑えたものの、一意に僅か4点差。
他にも収穫があったいい一日でした。
Powered by WordPress & Theme by Anders Norén