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火星の前奏曲。(『テラフォーミング・マーズ 拡張 プレリュード』ソロプレイの感想)

昨年末に注文していたので「まぁ、海外からだから届くのは年明けだろう」と高をくくっていたら届いてしまいました。

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『テラフォーミング・マーズ』拡張プレリュード(英語版)です。

内容はカードのみで

  • 新たな企業
  • 新たなプロジェクト
  • プレリュードカード

で構成されています。この、「プレリュード」が本格超の最大のキモ。

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これらのカードはゲーム0ターン目に2枚(企業によっては3枚)発動。

  • 資源/熱などの追加算出
  • MCの底上げ
  • あるいはMC算出と引き換えに資源やMCの入手
  • 特定のタグがついたカードを入手
  • 海洋/緑地/都市タイルの配置

など、様々な恩恵にあずかることができます。この“前奏曲”、プレイ時間の短縮や序盤のもたつきを軽減するだけではなく、ソロプレイ時の成功率を遙かに高めてくれました。

通常より少ないTRとターン制限がある中、一人でグローバルパラメータを上げきらないと負けてしまう性質上、序盤からの資源産出やパラメータの底上げは「頼もしい」の一言ではすみません。

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反面、通常ルールでは14世代が12世代でクリアするというハードルが課せられていますが、それをものともしないスタートダッシュ。

順調にTRが上がり……

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リミットとなる12世代目で全てのパラメータを基準値まで上げられました。しかも、都市を2つ置いた状態でクリア。

現時点では日本語版が手に入らないという難点はありますが、ソロプレイヤーにとっても「必須」と言い切れる拡張です。

ボードゲーム『コーヒーロースター』感想。

確率計算、カウンティング、チキンレースなどの要素をギュッと詰めた思考と至高の一人用ゲームです。

ゲームの名前が示すとおり、プレイヤーはコーヒーの焙煎士。

  • 焦げすぎないように火力をコントロールし
  • 余計な水分を飛ばし
  • 質の悪い豆や煙を取り除き
  • コクや香りを付与しつつ
  • 味見をしてコーヒーの味を引き出す

一連の流れを担当します。

こちらが準備。右上の葉書がローストしていくコーヒー豆。その上のトークン類が袋に入れる「材料」となります。

あとは先に示したように温度を上げながら豆を焙煎。フレーバー効果を持つチップの効果を用いながら不純物を取り除いたり甘みを加えたり。

温度によっては味を阻害する煙が添加されてしまったり、焙煎の度合いが急加速してしまうので、この「いつ止めるか」のタイミングがシビアです。

焙煎を止めたらいよいよカップテスト。

袋から焙煎された豆やフレーバーを載せていきます。このとき、焙煎しすぎても足りなくても得点にならず、不純物が混ざっていたらその分マイナスと、焙煎以上にシビアな展開が待ち受けています。

逆に、それらを乗り越えて高得点となった時の喜びは実に得がたいです。

  • 焙煎の度合いは適切か?
  • 狙ったとおりの豆を引けるか?
  • 特殊効果のトークンは、指定されたフレーバーを使う価値はあるか?
  • 不純物は取り除いたか?

など、悩みどころも考えどころもありすぎて、それこそ上質のコーヒーを味わったかのような濃密な時間を過ごせます。

「特殊効果を覚えるまでは何度もルールブックを見返さなくてはならないのに、テキストが難解」

「一人用ゲームにしては箱が大きいし値段もちょっと考える」

という弱点はありますが、それを差し置いても一人静かに考えながらゲームをしたいという方にうってつけのボードゲームです。

個人的には:

トークンを最初から仕分けることができるよう仕切りになっている内箱の新設設計に感動しました。

ボードゲーム『千本鳥居』感想。

戦略とジレンマが満載のインタラクティブなソロモードを備えるタイル配置ゲームです。

とはいえ、ゲームの主眼はどちらかと言うとネットワークコネクションとセットコレクション。タイルを配置し、マークとマークをつなぐ最短距離の道を構築。構築後、その途上にある「鳥居」をくぐることでトークンを入手。

このトークンは消費することでキャラクターの能力を発動したり5個/10個集めることで勝利点としていきます。(交換は強制かつ負荷逆)

キャラクターの能力は

  •  行商人(タイルの交換)
  •  侍(タイルを置けなくする)
  •  歌人(途中のマークを隠し、最短距離を伸ばす)


などどれも強力でトークンを消費する価値は十二分にあります。しかも、発動するごとに勝利点が得られるオマケつき。

道は全プレイヤーが使うことができる上に上記のキャラクターの強力さが相まってトークンはゲーム進行と共に増えていきます。そのため、収束はあっという間。

山札のタイルが尽きたらゲーム終了のトリガー。

  • トークン交換による勝利点タイル
  • キャラクターの力を借りたことによる勝利点
  • 勝利点タイルを全て集めたことによるセットコレクション

で得点計算を行い、一番勝利点を稼いだ人が勝者となります。

ソロプレイは最近のトレンドである専用ボード。ベテランのお遍路「おナツ」と競います。

こちらが(キャラクターの能力を使わない限り)1枚しかタイルを置けないのに、おナツは2枚。

しかも、トークンを得ることなく勝利点タイルを稼ぎます。その上、標準ルールではおナツのボードに鳥居つきのタイルが配置されたら

 ・赤:キャラクターの勝利点タイルを得る
 ・青:プレイヤーのトークンを捨てさせる
 ・赤&青:追加のタイルを配置する(!!)

とやりたい放題です。

そのため、自分の勝利点を催促で稼ぐだけではなくおナツが有利となる行動をさせない立ち回りが必要です。

総じて、わび・さび漂うアートワークとは裏腹にタイルプレースメント(ネットワークコネクション)特有の計算力が必要な良作品でした。

百均グッズによる『ぬくみ温泉繁盛記』収納

昨日言及したボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』。難点を解消するために以下の工夫を施しました。

難点1:資源が同じ形のため判別しにくい。
 → 頻繁にやり取りする資源、食物、鶏&卵が丸形で、やり取りする際に取り違えが発生したことが数回ありました。

難点1の解決:


→ お定まりの百均グッズによる分類。特に部屋タイルは『アグリコラ』の部屋/畑と同じサイズでしたから、ダイソーのビーズケース(6分割)がジャストフィット。
また、資源入れに関しては別のボードゲームでも愛用しているCASE&CASE4分割。

これによって、プレイアビリティと収納の歯やすさを両立させました。

難点2:箱に収めるのが困難。
→ スリーブに入れたりタイルを分けるなどで個別にケースに入れると、オリジナルの箱に入れることができません。

難点2の解決:


「ケースそのものを大きくしてしまえ」という方法で、オリジナルの箱から百均のファイルケースに差し替えました。サイズアップしたものの、逆に取り回しはよくなっています。

この、専用オーガナイザーを導入する前に用いていた方法により、リプレイ性を向上です。

ボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』開封とソロプレイ感想。

8月の終わりに購入したボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』のソロプレイを行う機会を作りました。

プレイヤーは従業員を派遣して資源を算出したり部屋を増築したり。

ゲームシステムそのものは王道のワーカープレースメント。そこに「増築した部屋タイルによる拡大再生産」が加わります。(もちろん、タイルそのもののに勝利点があります)

このゲームの特徴と言えるのが、この「助っ人」の存在。

・(アクションスペースで)プレイして様々な恩恵を受ける。
・仕入れフェイズでこのカードと資金を支払って資源を受け取る。
・アクションでダイスを用いる際に出目を操作できる。

と、中核をなすオリジナルシステムとなっていたのが特徴的でした。

ソロプレイは「ブロック&スコアアタック型」。アクションフェイズの前に12面ダイスを振って、その出目に応じたアクションスペースが使えなくなります。

システムは慣れ親しんでいましたし、マニュアルのサマリーも充実していたのでゲームはサクサク進みました。

強力な助っ人やダイス運に恵まれ、たった1部屋しかない貴賓室を建てられたこともあり184点。(日本一の温泉旅館)

一通り遊んだ感動として……

・王道ながら助っ人がいいスパイスになっている。
・ダイス運があるため、ワカプレ特有の「経験者絶対有利」が緩和されている。
・ワーカーへの支払いが『アルルの丘』ぐらいに緩い。
・その支払も部屋タイルができてしまえば帳消しにできる。
・そのため、後半は拡大再生産によるビッグアクションが期待できる
・丁寧に作り込まれたバックグラウンド/フレーバーによる没入感。

スタートプレイヤーマーカーの猫もお気に入り。

総じて「買って良かった」系のボードゲームでした。

ボードゲーム『ウイングスパン』専用オーガナイザー導入。

「ボードゲームの箱にコンポーネントをきれいに収める」きっかけとなった作品も、ついに専用オーガナイザー化です。

今回のメーカーはThe Dicetroyer。イタリア製だけあって側面にゲームの雰囲気に合わせたカッティングが施されているのが特徴です。

いつものように、組み立ててるときに猫が邪魔をしてきましたが

無事に完成。元々、コンポーネント量も少ないボードゲームですからオーガナイザーのパーツも少なかったです。

今まで使っていた用具との比較はこんな形。

マカロンやら本を模したケース、ダイスタワーに鳥のシールを貼るなど工夫はしていただけに、こちらに切り替えるのは感慨深いものがありました。

以前も利用していた個人用リソーストレイもそのままスッキリ入りました。

そして、これを使ってのソロプレイ。

今までよりさらにセットアップが楽になり、スペースも節約。

ますます、このゲームのローテーションが高くなりそうです。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド 拡張 カレイデッキ』感想。

昨日組み上げた『ヌースフィヨルド』専用オーガナイザー。導入したきっかけはこの拡張セットにより、これ以上のスペースがないからでした。

そして、スペースに問題が無くなった以上は、いよいよ実際のプレイです。

基本セットに含まれるタラ/サバ/ニシンとどれかが似通っていながらどれも違うカード群。

印象的だったのは序盤の漁獲量ブーストとなる建物。

特に《ボートレンタル》は船を2隻も増やせます。「レンタル」と銘打っているため得点計算前に返却しなくてはなりません。

しかし、コツコツとリソースを獲得してほかの資源に獲得していく本ゲームにおいて、序盤から漁獲量を増やせるのは破格と言えます。

その下の《荷揚げ所》にしても、ボートレンタルによって増えた漁獲量の分だけ木材を得られるコンボです。

これらによって爆発的にリソースが増え、サクサクとゲームが進み……

得点計算前に船を返却した結果が右側。

45点以上と、強烈なスコアをたたき出せました。

本ゲーム、デッキは組み替えられますからこれから楽しみです。

ボードゲーム『ハーベイシャス』ソロプレイ感想。

ソロプレイができて気軽に楽しめ、テーマも好みだったと言うことで入手。

プレイヤーはベランダでのハーブガーデニングを嗜む人として、同好と競っていきます。

  1. ハーブのカードを個人庭園と共同庭園から任意の枚数だけ取ってプランターの下に置き得点化する(任意)
  2. 山札からハーブのカードを引いて個人庭園か共同庭園のどちらかに置く。その後、もう一枚引いて「最初に置かなかった庭園」に置く。

が手番で行うこと。これを繰り返し、全員が[1]の得点化を終了させるか、山札のカードがつきたタイミングでこれ以上プランターにハーブをおけないというタイミングでゲーム終了。

単純明快なルールなのに戦略的。特にタイミングよくカードを手持ちのものとして得点化させる読み合いがとてもスリリングです。

高い得点を狙うには多くのハーブを必要とするのでできるだけ後回しにしておきたいももの。ですが、それは誰もが思うこと。プランターの条件も皆同じなので狙いが見透かされて、先にカットされてしまうのです。

特にソロプレイの場合は5枚置かれた時点で今までのハーブが酢手札置き場に行ってしまいますので、自分の得点を最大化させるためのタイミングが極めてシビアです。

「共通の庭園」があることと、「必ず双方の庭園にハーブを置く(植える)システム」がテーマと調和したシステムだと思いました。

ゲーム終了のトリガーも明確な分、カードを取る/見送るのチキンレースは将にボードゲームのジレンマを味わえます。(特に特殊ハーブ3枚をそろえることで先行一名のみもらえる「ハーブ入りスコーン」は勝者の要となるほど)

イメージしやすいイラストのために没入感あふれるのも素敵です。

ルールも簡単でダウンタイムも少なく、しっかり考えどころもある小箱のお手本的な作品でした。

“選択肢”を増減させる機動力。(『大鎌戦役』ザクセン帝国の戦い方)

モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。

勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。

  • 先述したとおり、戦闘による星章獲得に上限がない。
  • 目的カードによる星章を2つとも達成できる

が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。

しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。

なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。

こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。

本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。

しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。

逆に……

同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。

この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。

もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

個人戦と大乱戦。(2020年10月11日のZENタイル)

朝、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』を引っ張り出しました。

ワーカープレースメントにセットコレクション、そして資源拡大要素ありと盛りだくさんなボードゲーム。

唯一の難点はソロプレイ時の条件が「海底都市7つを接続させてかつ100点以上取得」と厳しく、まだクリアできていないこと。

最善手を尽くしたつもりなのにと言う悲しみ。何かいい方法がないのかと思うことしきり。

午後、ふと思い立ち『大鎌戦役』Steam版を、全7勢力で争って勝てるかどうかと思い立ち、CPU6人と戦ってみました。

なお、公平を期すために勢力とマットは完全ランダム(ただし、禁止されている組み合わせは除く)です。

自分に割り当てられた勢力はノルディック王国。マットは「革新」でした。

  • ノルディックの固有能力「ワーカーが川を渡れる」ため、生産拠点を柔軟に設定できる
  • メック能力で湖を渡れるのは以下の理由で有用でした。
    • 距離を詰められる
    • ロスヴィエトに次ぐ速さでファクトリーに到達できる
    • 比較的安全に移動できる
    • 敗北しても(湖に隣接しているなら)本拠地ではなく湖に逃げられる

などが功を奏して

しっかり一位。民心(支持)0と潔く、速さと内政/軍事に特化したお陰です。

こう、自分が立てた戦略と方針がかっちりハマるのは気持ちがよかったです。

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