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ルール、再確認。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ)

ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ時のルールを再確認しました。

勘違いしていたルール

セクション2に切り替わった瞬間、オートマは星章を得る。

オートマカードの『Ⅱ』の背後の斉唱を見落としていました。

オートマのワーカーの挙動。

基本的にオートマのワーカーは「近傍」を利用してワープしますが、そのワープ先は

  • 既にワーカーがいない
  • 周囲に敵(つまりプレイヤー)のユニットから離れたところに

「勢力拡大する」

形です。その結果、「あり得ない速度で勢力を拡大する」パターンが多いです。

オートマのやりにくさ

「意図が読めない」に尽きます。

渡河能力、移動力を無視して領土を拡大する上、次に何をするかが読みにくい。

そのため、敵を利用するとか、敵が攻めてこないところで内政を行うなどができません。

そんな中での勝敗結果

こちらはクリミアを使い、オートマはロスヴィエトを担当。

結果は64-55での勝利。

勝てた理由

「負けを覚悟した戦闘で全力を出したら勝った」

です。オートマの数値の下振れとこちらの戦闘カードの上振れが左右。

この、自分の宝、ペイントされたミニチュアを動かすというのはそれだけでテンションが上がります。

無駄なき同盟。(アプリ版『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

ゲームの目的が

  • 同盟数
  • 同盟に用いた衛星数(パワートークン)

だったので、アンバス人でセレクトです。

初期位置から受動パワーをガンガンもらえる位置にいたので

  • 鉱石2
  • 2段階改造
  • 知識2

をコンスタントにセレクトできました。

最終的な盤面。全ての施設が何らかの同盟の一部という、一切の無駄がない構成。もちろん、ゲーム目的の「同盟に所属する施設数」「衛星トークン数」は1位。

特筆すべきは、初の同盟タイルが初めて6枚手に入れられたこと。上級タイルも

  • 鉱山×2
  • パスごとに惑星改造をした種類ごとに×1

を取れました。

最終的な得点は182点。研究も盤面もしっかり取れた満足いくゲームでした。

『アルルの丘』ソロプレイ記録(2026/02/11)

降って湧いた週の中日の祝日。

ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイを行いました。

棚卸し前に作業台を1つ上げ、小麦も手配してくれる「工房」で少しブースト。

小屋ごとに水路3つを供給してくれる建物も相まって、総得点133点でした。

気軽にプレイできる環境が整ったため、もう少し回す機会を増やしたいです。

素点と面の制圧。(デジタル版『ガイアプロジェクト』グリーンジンチャレンジ

筆者は『ガイアプロジェクト』では

  • ダー・シュワーム
  • 地球人
  • イタル人
  • アンバス族

を使っていますが、4番手でそれらが塞がれているときに時々使うのがグリーン人。

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この学院が建てられるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに追加の鉱石1で入植できる。
  • ガイア惑星に入植したとき、追加で2勝利点を得られる
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

という、「ハマれば強いが簡単に潰される」という、ホームランか三振かみたいな種族。

特にQICが使えないため、目に見えるところで妨害されやすくなっています。

とはいえ、AIの難易度が低いため、なんとかしてみようと動いてみました。

勢力ボードはこちら。

鉱山は全て建てることができました。(暗黒惑星も入っています)

自力同盟は2つ。

研究はわかりやすく航法とガイアのみ。

Pros / Cons

Pros

受動パワーのマイナス点が8点程度ではありましたが、要所で強力なパワーアクション(2鉱石など)取れたこと、

そして、圧倒的な素点を稼げたことでしょうか。

Cons

最終ターン、空いている宙域に鉱山を置けなかったこと。そのせいで宙域のマジョリティを取ることができませんでした。

密集地帯でしっかり稼げる「ガイアの第三勢力」とも言えるグリーン人、癖があるけど

ラウンド中盤~終盤のラウンド行動にガイア入植があると俄然輝く勢力です。

王道、ダー・シュワーム。(アプリ版『ガイアプロジェクト』記録)

安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが

  • 施設数
  • 同盟の施設数

と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。

研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。

  • Pros
    • 受動パワーがとにかく強かった
    • 研究のタイミングがよかった
  • Cons
    • 特になし

と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。

先行首府戦略(ガイアプロジェクト:イタル人チャレンジ)

かなり久しぶりのガイアプロジェクト投稿。

今回は

  • マジョリティ(最終目標)
    • ガイア
    • 宙域
  • 4番手で以下が先行されていました。
    • 地球人
    • バルタック
    • マッドアンドロイド

また、ラウンドブースターにパワートークンがあったので「イタル・先行首府戦略」を取ります。

第1R

この手法は「+2トークンのラウンドブースターがとれていること」も重要です。

能動パワーにより、パワー2エリアに8個のパワートークンがたまってる初期配置

というのも重要ですが

  1. 先行して交易所→首府へと改良。
  2. このとき、パワー2エリアに8個のトークンが出るよう、受動パワーを上げていきます。
  3. 鉱石2やクレジット7、知識2などと言った強力なパワーアクションは可トークンを燃やして(というよりガイアエリアに送って)おきます。
  4. 適当なところで研究でガイア惑星に配置。

このとき、他に鉱山を建てることができたら儲けものぐらいの勢いで、

「ガイアエリアに8以上のトークンがある」

状態でパスをします。

2R目以降

ガイアフェイズでパワートークンが戻ってくる…… のではなく、イタル人の首府解放で「このフェイズで破棄したパワートークン4個につき、研究タイルがもらえる(つまり、研究トラックが1つ進む)」を得ているため

「破棄したパワートークン8個で研究タイルがもらえる」を意味します。

ここでは

  • 1鉱石+1QIC
  • ガイア入植ごとに3点

を選択。あとは手なりで進め

ガイア惑星10個、宙域トップタイ。

ほぼまんべんなく同盟を使い切り

152点で終えられました。

地球人にガイアのゴールを取られたものの、研究所プラス3点の上級タイルがもらえたのでよしとします。

ProとCon

  • Pro
    • 先行首府戦略というギャンビットがハマった
    • 3同盟がとれた
  • Con
    • ガイアのゴールが間に合わず。
    • 首府を同盟に組めなかった

年明けボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ。

年明けのボードゲームとして選んだのは、物理の『大鎌戦役』

こちらが選んだのは『ザクセン帝国』。使ったマットはエンジニアリング。

「オートマ」の奥深さにやられました。

カードのオートマという気まぐれな意志決定機関に振り回され、私の思考回路が追いつかず、イージーでも辛勝した事実。

71-53で勝ってはいますが、オートマの星章獲得の速さで、終盤、なりふり構わず領土拡大にシフトしたため勝てた次第です。

そこで改めて思ったのが

Warhammerを嗜む友人の手によるキャラクターとメックの詳細なペイント」

の時点で神棚ではなく戦場の第一線で使うべきものです。

  • 海外から取り寄せたオーガナイザーによりセットアップと収納を劇的に楽にして
  • リアリスティックリソースとメタルコインという没入感

何よりも「物理的なコンポーネントを手にする満足感」。これは、面倒なアナログのセットアップを帳消しにするほどの楽しさです。

今年こそもう少し回したいと思った次第です。

週末のソロゲー2連。

諸々が落ち着き、ボードゲームに手を出す余裕が生まれました。

宝石の煌めきソロ

BGGのバリアントを自分なりに調整したもの。固め取り戦略がうまくいき、18点の勝利となりました。

アグリコラ

占い代わりのアグリコラ。強い職業に恵まれました。特に、日雇いと同時に畑を耕す職業や、増築分の石の数を減らす職業のおかげ。

また、小進歩も

  • 食物2つを柵に変換
  • 麦1つを野菜に変換

も加わり、手番を圧縮。63点という高得点を撮ることもできました。

こういう、物理のコンポーネントは本当に落ち着きます。

ボードゲーム『祝宴の夜に』感想。

ソロプレイでの感想です。Saashi & Saashi作品らしさに満ちた良質なコンポーネントと分かりやすいルールが同居する期待以上の作品でした。

概要

本作の舞台は20世紀初頭の迎賓館。プレイヤーは外交官となり、祝宴に招かれたゲストたちが満足するように席へと案内していきます。

ゲストそれぞれの好みや、他のゲストとの相性、さらにはプレスによる記念撮影のことまで考慮しながらゲストを配置し、外交官としての名声を高めていくことが目的です。

ゲームのルール

いわゆる「チップドラフト」と「セットコレクション」が中心です。各ラウンドで、場に公開された貴賓トークンが乗っている馬車タイルから一つを選び、自分のテーブルボード上の空いている席に配置していきます。

どのゲストをどの席に配置するかは基本的に自由ですが、各テーブルには着席ルールが設けられており、これを守れない場合はペナルティが発生します。

9ラウンドが完了し、すべての席がゲストで埋まるとゲームは終了。最後に「記念撮影ボーナス」として、各縦列・横列に設定された条件を満たしているかを確認し、ボーナス点を加算します。最終的に最も多くの名声(得点)を獲得したプレイヤーが勝利します。

このゲームの素晴らしい点

雰囲気を盛り上げる上質なコンポーネント

作者が過去にリリースした『コーヒーロースター』や『カム・セイル・アウェイ!』で培われたコンポーネントの素晴らしさは変わらず。

箱の大半を占めるのは分厚いタイルやトークン類で、その手触りや見た目も非常に上質です。特に、貴賓トークンを引くための布袋の質感は素晴らしく、「祝宴」という華やかなテーマへの没入感を高めてくれます。

直感的で分かりやすいルール

ゲームの基本的な流れは「場にある貴賓トークンを選び、テーブルに配置する」という非常にシンプルなものです。得点計算も分かりやすくサマリー通り。

例外的な処理も「名声トラックで10点に達した際に貴賓室の処理を行う」という点だけなので、ルールをすぐに理解することができます。

準備も簡単で快適なプレイ感

ルールが分かりやすいため、セットアップインストが非常に簡単に行えます。また、トークンの配置は各プレイヤーが同時に行うため、ダウンタイムが発生しにくいのも快適です。

常に悩ましい、パズル的な面白さ

本作の面白さの核は、配置条件による「ままならなさ」にあります。

  • 「このテーブルには紳士と婦人が1人ずついなければならない」
  • 「緑のゲストをこのテーブルに座らせてはならない」

といった様々な条件があるため、「このゲストは欲しいけれど、そのためには他のゲストをどこに座らせれば…」という悩ましいジレンマを常に楽しむことができます。

さらに、ゲーム終了時の縦列・横列のボーナス条件も常に意識する必要があるため、場にある貴賓トークンをうまく捌きながら最終的な配置の形を想像して組み立てていく、落ち物パズルのような思考が求められます。

単純なドラフトでありながら、『カスカディア』のような二層ドラフトにも通じる奥深いジレンマを味わうことができました。

プレイ感が変わらない秀逸なソロプレイ

ソロプレイのルールは、使用できる馬車タイルや最終ラウンドの処理が少し変わる程度で、多人数プレイとほとんど変わらない感覚で遊べます。

勝敗ではなく自分のスコアに挑戦するスコアアタック形式なので、途中でゲームオーバーになる心配もありません。

少しだけ気になった点

ラウンドカードのスリーブ問題

ゲームで使用するラウンドカードが、一般的なカードサイズではない特殊な大きさです。

そのため、カードを保護するためのスリーブを探すのが難しく、ぴったりのカードケースを見つけるのも一苦労かもしれません(筆者もまだ見つけられていません)。

思った以上に厳しいペナルティ

ルールを守れなかった際のペナルティは「獲得した点数の半分を失う」という、かなり厳しいものになっています。これにより、ゲーム終盤の多人数プレイでは、相手に不要なタイルを押し付けあうような直接的な攻撃が発生するケースも想定されます。

好みが分かれると思ったところ

逆転要素がほぼ無い堅実なプレイ感

配置ゲームの常です。ゲームの開始から終了まで着実な戦略が求められるため、先行している人を差しきるのが難しくなっています。

ダウンタイムが少ないとはいえ、序盤の失着が最後まで響く一手が重いゲームとなっています。

まとめ

『祝宴の夜に』は、以下の魅力的な点を備えた名作です。

  • 上質なコンポーネントが華やかなテーマを演出する
  • 分かりやすいルールの中に、毎ラウンドの悩ましいジレンマが詰まっている

もともとこのデザイナーのファンでしたが、今回もその期待を裏切らない面白さでした。

箱のサイズは比較的コンパクトで、ルール説明を含めても45分程度で終わるため、「これぞ中量級ゲーム」といった満足感を得られる一作です。

『アグリコラ』ソロプレイ記録。(職業によるアクション効率化)

はじめに

筆者はある種の験担ぎに『アグリコラ』ソロプレイ(ヒトリコラ)を行っています。その盤面や最終得点により

  • 思考や行動に異常はないか?
  • 運気は巡っているか?

などを占っています。そんな「占い」で吉と出た日の記録を残しておきます。

『アグリコラ』ソロプレイの厳しさ

拙稿でも書いたとおり

  • ワーカー1人につき3食料と引き上げられ
  • 蓄積スペースの木材が3→2に引き下げられ
  • 初期食料が0
  • 木材(ゲーム終了までに28)やレンガ(同左、14)と言った資源は明確に固定化

なのに50点がゲームクリアの基準。

いわば「ワーカーは扶養する 得点行動は最大化させる」の“両方”をこなす

辛さがあります。そんな厳しさの中でアドバンテージを与えてくれるのが職業の存在。今回は、そんな職業に助けられ、ゲーム終了時に61点を取得しました。(詳細は後述)

初期手札に配られた職業からの戦略の組み立て

  • 手番の圧縮に貢献する「季節労働者」
  • 資源の自動取得と変換を行う「夢遊病者」と「小作人」

が手札にあったため、この3種類の職業は手番を消費してでも獲得する必要があると判断しました。

第1ステージ(ラウンド1〜4)

食料0で獲得できる最初の職業は「小作人」です。そして、日雇い労働による食料確保を中心に、職業カードの展開を進め、2R目に「季節労働者」を配備。食料獲得と後の食料の基板を作りました。

第1ステージ終了時点の資源状況:

  • 食料:1(支出後)
  • 麦:3
  • 木材:3
  • 葦:4

第2ステージ(ラウンド5〜7)

ここからは、農場を大きく拡張していくと同時に「繋ぎの食料」を用意する一番厳しいステージです。

ラウンド5では、木材14本と葦4を支払い、部屋2つと厩2つを建築。ラウンド6では、家族を増やすためのアクションを実行し、レンガ6を獲得。
ラウンド7は量で食料7つを獲得。その後4人目のワーカーと同時に小進歩「小川」を出せました。

最後に日雇い労働で野菜を獲得。食料の供給と大きな手番圧縮を行いました。

第2ステージ終了時点の資源状況:

  • 食料:0(支出後)
  • 麦:3
  • 野菜:1
  • レンガ:6

第3ステージ(ラウンド8~9)

ラウンド8で2スペース分の木材6本を獲得して厩つきのスペースに囲みます。そして満を持して「夢遊病者」を配置。(これを獲得するための食料は「小川」が満たしてくれました)

ラウンド9で羊を獲得し、牧場に投入。

ここから資源計算がガバガバになっていきます。

  • 畑の耕作
  • 麦や野菜の種まき
  • 夢遊病者で2食料が3食料(羊→猪に変換)になり石材獲得

など、『やりたい放題』になっているからです。

第4ステージ以降(ラウンド10~14)

4人のワーカーと圧倒的な資源管理を軸に以下を行いました。

  • 改築と同時にパン焼き窯を手に入れて得点行動と食料獲得を一気に圧縮。
  • レンガ1のためにワーカーを配置し石焼き窯で更に食料生産を容易に
    • (敢えて日雇い労働と麦の種を獲得する等の行動もありました)
  • ラウンド12では最終アクションの粒度を高める部屋不要のワーカー増員も加わって、最終ラウンドは盤石のものになります。

最終結果詳細

  • 畑5枚:4点
  • 柵3:3点
  • 柵囲いの厩3:3点
  • 羊8頭:4点
  • 猪7頭:4点
  • 牛6頭:4点
  • 麦9:4点
  • 野菜5:4点
  • 石の部屋4:8点
  • 家族5人:15点
  • 得点カード:
    • 石窯:3点
    • レンガ窯:2点
    • 調理場:1点
    • カゴ製作所:2点(ボーナスなし)

合計得点は61点。
これは、クリア基準の50点を大きく超える、実に満足のいく“占い”となりました。

余談

ある人に曰く

「ファウストは、メフィストフェレスに心を売って明日を得た。
 マクベスは、3人の魔女の予言に乗って、地獄に落ちた」

今回、アグリコラのソロプレイ(ヒトリコラ)で筆者が占ったのは「職業による手番効率化」です。

この効率化が獲得できれば、職業3つのプレイという重い選択も、確実な資源の増加という確かな見返りにつながったのです。

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