安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが
- 施設数
- 同盟の施設数
と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。


研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。
- Pros
- 受動パワーがとにかく強かった
- 研究のタイミングがよかった
- Cons
- 特になし
と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。
安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが
と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。


研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。
と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。
かなり久しぶりのガイアプロジェクト投稿。
今回は
また、ラウンドブースターにパワートークンがあったので「イタル・先行首府戦略」を取ります。
この手法は「+2トークンのラウンドブースターがとれていること」も重要です。
能動パワーにより、パワー2エリアに8個のパワートークンがたまってる初期配置
というのも重要ですが
このとき、他に鉱山を建てることができたら儲けものぐらいの勢いで、
「ガイアエリアに8以上のトークンがある」
状態でパスをします。
ガイアフェイズでパワートークンが戻ってくる…… のではなく、イタル人の首府解放で「このフェイズで破棄したパワートークン4個につき、研究タイルがもらえる(つまり、研究トラックが1つ進む)」を得ているため
「破棄したパワートークン8個で研究タイルがもらえる」を意味します。
ここでは
を選択。あとは手なりで進め

ガイア惑星10個、宙域トップタイ。

ほぼまんべんなく同盟を使い切り

152点で終えられました。

地球人にガイアのゴールを取られたものの、研究所プラス3点の上級タイルがもらえたのでよしとします。
年明けのボードゲームとして選んだのは、物理の『大鎌戦役』
こちらが選んだのは『ザクセン帝国』。使ったマットはエンジニアリング。

「オートマ」の奥深さにやられました。
カードのオートマという気まぐれな意志決定機関に振り回され、私の思考回路が追いつかず、イージーでも辛勝した事実。
71-53で勝ってはいますが、オートマの星章獲得の速さで、終盤、なりふり構わず領土拡大にシフトしたため勝てた次第です。
そこで改めて思ったのが

Warhammerを嗜む友人の手によるキャラクターとメックの詳細なペイント」
の時点で神棚ではなく戦場の第一線で使うべきものです。

何よりも「物理的なコンポーネントを手にする満足感」。これは、面倒なアナログのセットアップを帳消しにするほどの楽しさです。
今年こそもう少し回したいと思った次第です。
諸々が落ち着き、ボードゲームに手を出す余裕が生まれました。

BGGのバリアントを自分なりに調整したもの。固め取り戦略がうまくいき、18点の勝利となりました。

占い代わりのアグリコラ。強い職業に恵まれました。特に、日雇いと同時に畑を耕す職業や、増築分の石の数を減らす職業のおかげ。
また、小進歩も
も加わり、手番を圧縮。63点という高得点を撮ることもできました。
こういう、物理のコンポーネントは本当に落ち着きます。

ソロプレイでの感想です。Saashi & Saashi作品らしさに満ちた良質なコンポーネントと分かりやすいルールが同居する期待以上の作品でした。
本作の舞台は20世紀初頭の迎賓館。プレイヤーは外交官となり、祝宴に招かれたゲストたちが満足するように席へと案内していきます。
ゲストそれぞれの好みや、他のゲストとの相性、さらにはプレスによる記念撮影のことまで考慮しながらゲストを配置し、外交官としての名声を高めていくことが目的です。
いわゆる「チップドラフト」と「セットコレクション」が中心です。各ラウンドで、場に公開された貴賓トークンが乗っている馬車タイルから一つを選び、自分のテーブルボード上の空いている席に配置していきます。
どのゲストをどの席に配置するかは基本的に自由ですが、各テーブルには着席ルールが設けられており、これを守れない場合はペナルティが発生します。
9ラウンドが完了し、すべての席がゲストで埋まるとゲームは終了。最後に「記念撮影ボーナス」として、各縦列・横列に設定された条件を満たしているかを確認し、ボーナス点を加算します。最終的に最も多くの名声(得点)を獲得したプレイヤーが勝利します。
作者が過去にリリースした『コーヒーロースター』や『カム・セイル・アウェイ!』で培われたコンポーネントの素晴らしさは変わらず。
箱の大半を占めるのは分厚いタイルやトークン類で、その手触りや見た目も非常に上質です。特に、貴賓トークンを引くための布袋の質感は素晴らしく、「祝宴」という華やかなテーマへの没入感を高めてくれます。
ゲームの基本的な流れは「場にある貴賓トークンを選び、テーブルに配置する」という非常にシンプルなものです。得点計算も分かりやすくサマリー通り。
例外的な処理も「名声トラックで10点に達した際に貴賓室の処理を行う」という点だけなので、ルールをすぐに理解することができます。
ルールが分かりやすいため、セットアップインストが非常に簡単に行えます。また、トークンの配置は各プレイヤーが同時に行うため、ダウンタイムが発生しにくいのも快適です。
本作の面白さの核は、配置条件による「ままならなさ」にあります。
といった様々な条件があるため、「このゲストは欲しいけれど、そのためには他のゲストをどこに座らせれば…」という悩ましいジレンマを常に楽しむことができます。
さらに、ゲーム終了時の縦列・横列のボーナス条件も常に意識する必要があるため、場にある貴賓トークンをうまく捌きながら最終的な配置の形を想像して組み立てていく、落ち物パズルのような思考が求められます。
単純なドラフトでありながら、『カスカディア』のような二層ドラフトにも通じる奥深いジレンマを味わうことができました。
ソロプレイのルールは、使用できる馬車タイルや最終ラウンドの処理が少し変わる程度で、多人数プレイとほとんど変わらない感覚で遊べます。
勝敗ではなく自分のスコアに挑戦するスコアアタック形式なので、途中でゲームオーバーになる心配もありません。
ゲームで使用するラウンドカードが、一般的なカードサイズではない特殊な大きさです。
そのため、カードを保護するためのスリーブを探すのが難しく、ぴったりのカードケースを見つけるのも一苦労かもしれません(筆者もまだ見つけられていません)。
ルールを守れなかった際のペナルティは「獲得した点数の半分を失う」という、かなり厳しいものになっています。これにより、ゲーム終盤の多人数プレイでは、相手に不要なタイルを押し付けあうような直接的な攻撃が発生するケースも想定されます。
配置ゲームの常です。ゲームの開始から終了まで着実な戦略が求められるため、先行している人を差しきるのが難しくなっています。
ダウンタイムが少ないとはいえ、序盤の失着が最後まで響く一手が重いゲームとなっています。
『祝宴の夜に』は、以下の魅力的な点を備えた名作です。
もともとこのデザイナーのファンでしたが、今回もその期待を裏切らない面白さでした。
箱のサイズは比較的コンパクトで、ルール説明を含めても45分程度で終わるため、「これぞ中量級ゲーム」といった満足感を得られる一作です。
筆者はある種の験担ぎに『アグリコラ』ソロプレイ(ヒトリコラ)を行っています。その盤面や最終得点により
などを占っています。そんな「占い」で吉と出た日の記録を残しておきます。
拙稿でも書いたとおり
なのに50点がゲームクリアの基準。
いわば「ワーカーは扶養する 得点行動は最大化させる」の“両方”をこなす
辛さがあります。そんな厳しさの中でアドバンテージを与えてくれるのが職業の存在。今回は、そんな職業に助けられ、ゲーム終了時に61点を取得しました。(詳細は後述)

が手札にあったため、この3種類の職業は手番を消費してでも獲得する必要があると判断しました。
食料0で獲得できる最初の職業は「小作人」です。そして、日雇い労働による食料確保を中心に、職業カードの展開を進め、2R目に「季節労働者」を配備。食料獲得と後の食料の基板を作りました。
第1ステージ終了時点の資源状況:
ここからは、農場を大きく拡張していくと同時に「繋ぎの食料」を用意する一番厳しいステージです。
ラウンド5では、木材14本と葦4を支払い、部屋2つと厩2つを建築。ラウンド6では、家族を増やすためのアクションを実行し、レンガ6を獲得。
ラウンド7は量で食料7つを獲得。その後4人目のワーカーと同時に小進歩「小川」を出せました。
最後に日雇い労働で野菜を獲得。食料の供給と大きな手番圧縮を行いました。
第2ステージ終了時点の資源状況:
ラウンド8で2スペース分の木材6本を獲得して厩つきのスペースに囲みます。そして満を持して「夢遊病者」を配置。(これを獲得するための食料は「小川」が満たしてくれました)
ラウンド9で羊を獲得し、牧場に投入。
ここから資源計算がガバガバになっていきます。
など、『やりたい放題』になっているからです。
4人のワーカーと圧倒的な資源管理を軸に以下を行いました。
合計得点は61点。
これは、クリア基準の50点を大きく超える、実に満足のいく“占い”となりました。
ある人に曰く
「ファウストは、メフィストフェレスに心を売って明日を得た。
マクベスは、3人の魔女の予言に乗って、地獄に落ちた」
今回、アグリコラのソロプレイ(ヒトリコラ)で筆者が占ったのは「職業による手番効率化」です。
この効率化が獲得できれば、職業3つのプレイという重い選択も、確実な資源の増加という確かな見返りにつながったのです。
拡張『紅茶と交易』の『アルルの丘』の序盤のコツです。先述いただいた方の手順を参考に、筆者の好みに沿った動きに仕上げました。(※性質上、Big Boxでも同じ動きが可能です)

本作のソロプレイはワーカープレースメントの名を借りた
です。なぜなら、全てのアクションスペースが自由に決められる上に(他のワーカーなどで)ブロックされることが無いからです。
そのため、再現度を突き詰められる手順が存在します。
以下に示すのは、
オススメの1~2ラウンドまでの動きです。
○ トークン・駒
○ 資源トラック
これらの順番は任意の順番で行って構いません。
棚卸しの前にフリーアクションを行います。漁船の空きスペースに紅茶を1つ配置し、東フリジア茶に変えます。
資源は以下の通りに変化します。
○ トークン・駒
○ 資源トラック
○ 納屋・港

画像では紅茶を1つ東フリジア茶に変換する処理が抜けています。
この後、ラウンドマーカーを「2」に移動させ、ワーカーを冬の箇所に置きます。
以下の行動は、1と2の順番が決まっています。
棚卸しの前にフリーアクションを行います。
資源は以下の通りに変化します。(1ラウンド目からの持ち越しも含みます)
○ トークン・駒
○ 資源トラック
○ 納屋・港

自由です。
ここまで来れば旅による食糧確保も、資源の改良(丸太→木材)もかなり余裕を持って動けることになります。
資源確保(特に粘土/レンガ)さえ気をつければ、15点の建物(アルル教会など)を3つ建てることも不可能ではありません。
特にソロプレイは他の人やボットに邪魔されることなくストイックに村の開拓に寄与できるため、序盤の内に
システムを確立させ、効率的に資源を管理していきましょう。
おみくじ代わりに、『アグリコラ』ソロプレイを行っています。
ソロプレイやクリアの足切りが50点なので、失敗です。
が失敗の要因。気を取り直して2回目のトライです。

これはバッチリでした。
と、資源を増やす/資源を減らす職業が噛み合ったこと、1回目の反省を活かして堅実なプレイを行ったことが功を奏しました。

というプレイングの大切さを改めて実感です。

2019年から遊び続けているお気に入りのワーカープレースメントゲームが、全拡張入りのBig Boxとして登場しました。
舞台はノルウェーの漁村。プレイヤーは水産会社のオーナーとなり、森を管理し、漁獲量を増やし、建物を建設したり長老の力を借りて村の発展に寄与します。
『ヌースフィヨルド』は、3人のワーカーを使い、7ラウンド・計21手番で固定されたプレイ時間が特徴的です。得られる資源は「魚」「木」「金」の3種類のみ。しかも、これらの資源はタイミング次第で簡単に手に入らないため、パズルのような管理が求められます。
『ヌースフィヨルド Big Box』は、いい意味で屋上屋を架す「全マシ」セットといえます。
純粋な思考訓練を楽しめる設計で、効率的な動きやシナジーを考える過程が醍醐味です。特にソロプレイを重視する人や、資源管理が好きな人にはおすすめの一作。
ただし、2025年1月現在では市場からの入手が難しくなっているため、見つけたらぜひ手に取ってみてください。

今年遊んだボードゲームの中でも特にお気に入りの作品、『カスカディア』の紙ペン版です。
自然や動物をの調和を目指す本家『カスカディア』の魅力を引き継ぎつつ、独自の楽しさを提供する本作。
全てのシートをソロプレイで行った上での感想です。
『カスカディアローリング 波立つ川』(と同時発売の『カスカディアローリング なだらかな丘』)は、本家『カスカディア』と同じく、自然豊かなカスカディア地方を舞台にしたゲームです。
紙ペンゲームとして設計されているにもかかわらず、元のゲームと同じような調和や戦略性を感じられるプレイ感が魅力です。カードやサイコロを用いる新しい仕組みが取り入れられており、短時間で手軽に楽しむことができます。
『カスカディアローリング 波立つ川』は、フリップ&ロール&ライトを採用しています。以下が主な流れです。
このシンプルな流れながら、戦略的な選択が求められる仕組みが秀逸です。
目標達成カードは右へスライドし、一定期間を過ぎると消えてしまいます。この仕組みにより、どの目標を「いつ」達成するかのジレンマが生まれ、何度でもプレイしたくなる高いリプレイ性を実現しています。また、ダイス運の影響も程よく、プレイごとに新たな挑戦が楽しめます。
初心者から上級者まで楽しめるよう、難易度の異なる4種類のシートが用意されています。特に高難易度シートは、本家『カスカディア』と同じように動物と地形のセットコレクションが求められ、やり応え十分です。
紙ペンゲームにありがちな「書けなかったら失点」というプレッシャーがありません。そのため、ストレスフリーで得点を伸ばすことに集中でき、楽しいプレイ体験が得られます。
中央の特殊ダイスはアイコンの視認性がやや低く、例外処理が発生する場面で混乱しがちです。ルールをしっかり確認しながら進める必要があります。
カードを抜き出してシャッフルする作業が必要なため、意外と時間がかかることがあります。
「取る」→「配置する」が基本の『カスカディア』と異なり、ダイス効果に記録するタイミング、ボーナス発生時の書き方などやや複雑なルールもあります。
慣れるまでは本家『カスカディア』以上に準備に時間を取られるかもしれません。
最初は「少し残念な点」が気になるかもしれませんが、何度もプレイするうちに本作の魅力がじわじわと感じられるはずです。本家『カスカディア』と同じプレイ感を持ちながら、紙ペンゲームとしての手軽さが加わっています。すっきりとしたコンポーネントとカスカディアの自然を感じさせる世界観も健在です。
個人的に、本家の動物ディスクと違って転がり落ちるコンポーネントがダイスのみというのは好感が持てます。
チャレンジモードもあるのでソロプレイヤーも大満足です。(元々本家がソロプレイ感強めではありますが)
紙ペンゲーム初心者にもオススメできる本作、ぜひ手に取ってみてはいかがでしょうか?
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