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休日午後のソロゲー。(大鎌戦役)

  • グラスロード
  • ユーコン・エアウェイズ

と休日に立て続けにボードゲームをプレイして、「しっかりがっつり、コンポーネントを動かしたい」と選んだのはこちら、『大鎌戦役』です。

プレイヤー側

勢力

ザクセン帝国

マット

工学主義(エンジニアリング)

オートマ側

勢力

ロスヴィエト連邦

難易度

オートマちゃん(易)

結果

52 - 36でプレイヤー勝利。

獲得した星章

  1. 戦闘勝利
  2. 目的達成(地底の優越:手番完了時にトンネル×3を支配)
  3. 目的達成(機械は筋肉に勝る:ファクトリーカードを所有している状態でメックを1体以上展開し、ワーカーが3人以下)
  4. 改善×6
  5. メック×4
  6. 徴兵×4

主だった記録

  • 目的が見えていたので、この2つを達成すると最初から決めていました。(ザクセンは2つとも目的を達成できるため)
  • ワーカーを減らしつつ効率的に動くため、序盤は以下の動きをしています。
  1. 交易:オイル×2
  2. 生産&改善→移動3マスと徴兵の食料を減らす)
  3. 移動:山岳→村と英雄 & 徴兵(戦力増強を解放)
  • あとは順当に展開して進軍と内政を行いました。

まとめ

対CPUセントは違った戦い方が要求されるオートマ戦ではあるものの、アプリでの経験が生きて良かったです。

二重封鎖と六連戦。(デジタル版『大鎌戦役』ザクセン帝国チャレンジ)

電車に乗っているときによく起動しているアプリ版の『大鎌戦役』。

「おっ」となる盤面がありました。

  • ザクセン帝国(プレイヤー)
  • アルビオン氏族(AI)
  • 北方(ノルディック)王国(AI)
  • ロスヴィエト連邦(AI)

という組み合わせの中、

機動力にモノを言わせてアルビオン氏族をロックアウトします。

そこから更に戦力を展開して

北方(ノルディック)王国の封鎖にも成功。この包囲網は一時破られるもすぐにカウンターで追いやり、ザクセン帝国の固有能力「戦闘による星章に制限がない」で星を稼ぎます。

最終的な点数はこの通り。

徹底してワーカーのいるところに攻め入ったので、民心(支持)は当然のようにゼロ。しかし、他勢力にも民心(支持)を増やすプレイはしていません。

戦闘による星章×6という偏りに偏ったやりかたで勝利することができました。

これを成し遂げたのは奇しくも9月6日、「クロの日」という記念でもあります。

ボードゲーム『大鎌戦役』対人戦感想。

ようやく、本当にようやく念願叶いました。

デジタル版では何百時間とプレイし、オートマを使ったソロプレイでは10回程度のボードゲーム『大鎌戦役』、

テーブルトップ版での対戦です。

こちらは北方(ノルディック)王国に対し、相手はザクセン帝国。

改良+徴兵で内政に集中する自分に対して、

機動力を活かして領土の支配を先んじる相手。

ザクセンが星章6のトリガーを引いたときの図がこちら。

  • ファクトリーを占有していたこと
  • 支持(民心)を上げていたこと

が幸いし、78-69と、薄氷の勝利でした。今回、相手が初回だったから勝てたに過ぎません。

プレイ時間に圧倒的に差があるにもかかわらず、この僅差は相手の戦略性が優れていたという他は無く。

何よりも、友人にペイントいただいたキャラクター/メックを他の人に見せられたという満足感でも一杯です。

完全制圧。(デジタル版『大鎌戦役』でのCPUとの戦い)

かなり珍しい事態が発生しました。

デジタル版ボードゲームの『大鎌戦役』において、「相手勢力に星章を一切獲得させず、こちらだけが星章6つを獲得」という記録。

これ自体は過去にも経験ありますが

星章のすべてが「戦闘による勝利」。通常は2つまでしか得られない中、その上限がない勢力ザクセン帝国だからこそできる勝ち方です。

その上、わずか15ラウンドでの勝利。デジタル版の実績の一つが「15ターン以内(15R以内)に勝利する」ですから、その記録を1Rも縮める快挙です。

これができた理由は

  • 敵勢力:ポラニアが戦力を整えていないうちに外に出ていたのでそれを叩いた
  • 同様に積極的に戦闘を仕掛けてくるクリミアを迎え撃った

などが挙げられますが、デジタル版CPUの癖にも起因しています。

  • 戦力と銭湯カードの合計が「12」にならない限り、CPUは1〜2しか出さない。
  • 唯一の例外がクリミア。(9〜11になるように出す)

という特徴があるため、積極的な連戦はするだけ得になってしまいます。(もちろん、その恩恵を受けるザクセンならなおのこと)

ただ、この戦略は支持(民心)をごっそりと失うこと。「それでもなお速度で勝てる」時に有効なものです。

超速攻のザクセン。(デジタル版『大鎌戦役』)

通勤時間や休み時間などを利用してプレイしているボードゲームのデジタル版。

そのさなかでちょっとおもしろいプレイがありました。

なんだかんだで慣れ親しんでいる『大鎌戦役』での出来事。

超速攻のザクセン

勢力「ザクセン帝国」は戦闘による星章に上限がありません。つまり、勝利すればするほど星章を獲得し、ゲームエンドに持ち込むことができます。

利用マットが工業だったことも幸いして早々とメックを展開し、内政中の相手勢力に攻め込み

決着

わずか14ラウンド(13ターン)と、過去最速の記録を打ち立てました。

相手のワーカーがいるところだろうと構わず戦闘を仕掛けたため、もちろん民心(指示)はゼロです。しかし、相手の星章は獲得していないというのがポイント。

獲得した星章

メック展開で1つ、戦闘が5つというわかりやすい構成。

アルビオンとノルディックがそれぞれ戦闘で勝利していますが、こちらは「相手の戦力を消耗させるため敢えて敗北に乗った」もの。

なので、実質的にザクセンの一人舞台という体になります。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

ボードゲーム『大鎌戦役』、勢力とコイン。

昨日、『大鎌戦役』のアドオン、メタルコイン(追加分)が到着しました。

これで、コインは全七種と、各勢力に応じた「通貨」が一揃いです。そこで、各国の特色を改めて整理します。

1コイン:クリミア汗国

最強戦力の一角、クリミア。割と余りがちになる戦闘カードがワイルド資源になるアドバンテージは脅威の一言。

2コイン:アルビオン氏族

拡張で加わった戦力。高速移動がメックに無い代わりに、手前の旗を設置して、そこに移動できるトリッキーな移動手段を持ちます。また、戦闘に異様に強いスキルも持っています。

3コイン:ポラニア共和国

通常、1つしか選べない遭遇イベントの能力を2つ選べる特徴。これにより、思いもよらぬ速度で展開が可能です。また、湖から湖に移動したり相手のワーカーを巻き込んで戦闘に勝利しても民心(支持)を失わないメック能力があるので、長期戦にも強い勢力です。

5コイン:ロスヴィエト連邦

クリミアと双璧をなす最強戦力。同じアクションを連打できるのはそれだけでも異質ですし、やはりクリミアと同じく特定のマットが公式に禁止されている覇者です。

10コイン:ノルディック王国

戦闘に関しては一番弱いと言わざるを得ません。しかし、ワーカーがメックを用いずに渡河できるため相手に合わせた柔軟な内政が可能。また、戦闘に敗北しても湖に逃れられますからリカバリーのしやすい勢力となっています。

20コイン:ザクセン帝国

戦闘と機動力はザクセンの独壇場。連戦に次ぐ連戦で星章を稼げる電撃戦が自慢です。中央(ファクトリー)への移動は一歩出遅れるため、準備を整えての電撃戦が基本戦略です。

50コイン:戸川幕府

アルビオンと同じく拡張で追加された勢力。こちらも、アルビオンと同様にトークンへのワープが可能。単騎での戦闘に優れ、また、地味に生産がしやすい位置にいます。

以上7勢力。

やはりこのゲームは追加コンポーネントの豪華さが魅力です。

“選択肢”を増減させる機動力。(『大鎌戦役』ザクセン帝国の戦い方)

モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。

勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。

  • 先述したとおり、戦闘による星章獲得に上限がない。
  • 目的カードによる星章を2つとも達成できる

が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。

しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。

なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。

こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。

本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。

しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。

逆に……

同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。

この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。

もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

連戦と激戦のザクセン。(2020年10月12日のZENタイル)

平日が始まってしまいました。

この日のメインはモバイル版『大鎌戦役』での快挙。午後6時頃のプラス感情を置くことになった出来事です。

さて、先のボードゲームを改めて記すとif世界の東欧を舞台に各国が覇権を得るため他国と鎬を削るゲームです。

プレイヤーは独自の能力を持つ国の指導者。

資源を得て資金や国力を蓄え、メックと呼ばれる多目的機械を配備したり各地に健造物を作って有利な状況を作ったり。他国と戦いをして撤退させたり撤退したり。

そうして、内政や軍事の目標を達成した時に得られる星章を誰かが6つ獲得した時点で直ちにゲーム終了。各国の民心(支持)を基準に

  • 星章の数
  • 支配している領土の数
  • 保有資源
  • ゲーム開始時に指定された健造物をどう置いたか

を「資金に変換」。そこに手持ちの資金と合わせて「誰よりも資金を稼いだ国が勝つ」というシステムになっています。

特に民心(支持)がベースになっているのが肝。これが足りないばかりに他国に資金力で負けるのは多々あります。

この、「ゲームを終わらせたプレイヤーが勝つわけではない」と「最終得点(資金)を意図的に分かりにくくする」ことで終了のトリガーをいつ引くかが重要になってきます。

また、戦闘は分かりやすい星章稼ぎではあるものの、戦力を減少させ、その領地にいた他国のワーカーを撤退させてしまうとワーカー分だけ民心(支持)が減る強烈なデメリットを件います。

従って、戦闘はなるべく避けて内政やエリアマジョリティーで民心(支持)を上げつつ星章を得ていくのが基本戦略ですが……

昨夕はその逆を行きました。

自分が担当したザクセン帝国は唯一「戦闘勝利による星章に上限が無い(通常は2つ)」能力を持ちます。それを利用して

まさかの同一ターンでの3連続戦闘。

  • 連戦に耐えられる戦力はある
  • 戦闘を有利に運ぶカードも備え十分
  • 民心(支持)を失っても資源や領土の数で勝てる

の勝算があればこそです。結果は目論見通り全ての戦いに勝利。領地と資源を奪い取りました。

そうして、先述した「戦勝による星章に上限が無い」を利用して星3→星6としてゲーム終了。民心(支持)こそ失いましたが

最終的に相手を下しました。

先の基本戦略から外れているからこその“電撃戦”が成ったのは感動でした。

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