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モバイル版『ガイアプロジェクト』経済底上げルート。

ここ数日、高得点があったケースをご紹介です。

Case 1: アンバス惑星改造ルート

ゲーム最終目標(マジョリティ)が惑星改造と同盟に含まれる施設数。「惑星改造はパワーアクションで行う」と決め打ちしていたので、研究は

  1. 経済
  2. 航法
  3. 知識
  4. 惑星改造

の順番で開拓していきました。この方法により、コンスタントに惑星改造を行えるだけではなく技術タイル(入植した惑星タイプごとに1知識)の恩恵を大いに受けることができます。

ラウンドブースターに頼らず、ラウンドごとの目標と研究素点で190点台を稼ぎました。

Case 2:ダー・シュワームガイア併用ルート

こちらはダー・シュワームの王道ルート。

  • 初期配置の少なさを経済で補い
  • 開拓をガイア計画
  • 足りない資源は同盟ボーナスで補う

また、このルートはラウンドブースター「パワー4+パス時に大きな施設ごとに4点」の恩恵に大いに預かることができます。

惑星改造の真下にある「同盟タイル1枚毎に5勝利点」で大きく後続を引き離しての205点でした。

今回思ったこと

  • パワーアクション1段階/2段階を取れば、通常のコストで5惑星は取れる。
  • そこにガイアで6惑星、航法ボーナスの暗黒惑星で7までは惑星改造を取らずに取得可能。(ただ、途中の4鉱石とゴールの研究タイルはとても魅力的です)
  • 研究タイルの位置によって戦略がまるで異なる

改めて、本ゲームのリプレイ性の高さに感動です。

『ガイアプロジェクト』におけるアンバスのガイア戦略。

ガイアプロジェクトの『ガイア計画』

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の中で一番混乱を招きやすい「ガイア計画」。

言ってみれば、「混沌とした惑星を改造して自分たちが住みやすいように作り変える」ステップ。

  • パワートークンを一定以上消費し、次元横断星にガイアフォームを設置
  • 次のラウンドまでそれらは帰ってこない

代わりに、ガイア計画が済んでしまえば

  • 2クレジットと1鉱石(母星と同じコスト)で入植できる
  • ガイアフォームが設置された星は他の勢力に取られない

メリット持ち。また、研究タイル「ガイア入植ごとに3勝利点」を持っていれば、コンスタントに点数を稼ぐことができます。

地球人の場合

これはお手本通りに

  • 研究をガイア計画と航法のみに絞り
  • 積極的にガイア計画を実施
  • 地球人の能力により資源を得て
  • 「エリア2」に置かれるトークンでパワーアクションを取る

ことで盤面を制圧していきます。

「これと同じようなことが他の種族でもできないだろうか」

と、こちらを試しました。

アンバス人の場合

ゲームの最終目標(マジョリティ)が

  • 同盟に含まれる施設数
  • 入植している宙域数

でしたので、航法に優れるアンバスを選択し、途中途中に存在する次元横断星をガイアに変えつつ盤面を展開していく戦略を取っていきました。

  • 最優先で「ガイア3点」を取り
  • パワートークンはアクションやガイア計画研究時のボーナスで取得
  • 資源は研究タイルで補う

ことにより、惑星改造で余計な鉱石を支払うことがそれほど起きず、180点台で終わりました。

他にも同じような戦略は取れないか?

殆ど使っていないグリーン人やバルタックでも試してみるのが今後の課題です。

週末朝のボードゲームソロプレイ。(『ガイアプロジェクト』テーブルトップ)

ボードゲーム熱が高まったので、土曜日の夜、寝る前にボードゲームをセットアップしていました。

ガイアプロジェクト

セットアップ

諸々の公平を期すため、研究タイルは裏返しにしてシャッフルしたあとで並べました。マジョリティが

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったのでダー・シュワームを選択。AIはジオデンです。

そして翌朝に備えました。

ゲームプレイの概要

宙域が寄っていたので陣取り合戦は熾烈。特に第1RでAI特有の「ガイア計画なしに次元横断星に入植」が決まり、序盤から計画修正を余儀なくされます。

そして、AIが研究をトントン拍子に進めて惑星改造のゴールをカットされる憂き目にも遭いました。

終了図

最終的な盤面はこちら。

経済で得た鉱石で惑星改造を続けてなんとか勝てたという次第。

156点と許容できる得点となりました。

対人と違うゲームでもしっかりインタラクションできているのはいいものです。

ガイアと展開。(アプリ版『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

すきま時間にプレイしている『ガイアプロジェクト』。

地球人を局面が連続で起こり、それぞれが特徴あるものでした。

なお、その2つともゲームの最終目標(マジョリティ)は『ガイア入植の数』が含まれています。

Case 1

ガイア種族がいなかったため、次元横断星をかき集める方針。

最序盤から「ガイア入植ごとに3勝利点」を手に入れ、それによる素点と展開力を狙います。

研究はほぼ航法とガイア計画。これにより離れた次元横断星をガイアフォームしていき、資源変換をしていきます。

このCaseの特徴

  • 学院なし
  • 取ったタイルは上級含めて3つ

で、176点。ラウンドブースターや上級タイルのおかげでした。

Case 2

時間に余裕があったので3AIで対戦。

  • 研究は同じく航法とガイア計画
  • 今回は学院を2つとも建てた
  • 同盟も4つ組めた
  • にもかかわらずCase1より得点は低い

このCaseの特徴

「最序盤、ガイア惑星をゼノに取られた」につきます。こういうとき、

  1. 次元横断星にガイアフォームを置く
  2. 次のターンに入植
  3. その次のターンにようやく収入となる

ガイア計画のまどろっこしさが仇となりました。4〜5R目こそガイアフォームを3つ置くことで資源変換がスムーズになりましたが、序盤からの展開の圧があるゼノはAIの難易度が高ければ負けていたでしょう。

両ケースで思ったこと

「足りない資源をすべてパワーアクションで賄った」です。

地球人のガイアフェイズにパワートークンがエリア2に置かれる性質上、パワーの回転が非常に高いです。また、最序盤首府が定跡であるため、トークンが増えていくのも強み。

なので、ガイア種族の名を借りたパワー種族というのが自分の中での地球人かなと思いました。(そのため、どちらかに特化した種族相手だとたちまち苦戦しました

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』テーブルトップ版でのアンバスチャレンジ。

専用マットを導入したことで物理でのボードゲームが捗ることが判明したので、テーブルトップでの『ガイアプロジェクト』を久しぶりに行いました。

種族、結果

  • アンバス:168点(手動)
  • ハッシュ・ホラ:96点(AI)

マジョリティ

  • 宙域(中立6)
  • 同盟に含まれる施設数(中立10)

寸評

第6ラウンドまではコンスタントにハッシュ・ホラが得点を重ねました最終ラウンドに

  • 同盟の素点
  • 上級技術:宙域×2
  • 上級技術:鉱山×2

で一気に逆転し、RB「鉱山×1」で引き離します。

Pros

  • アンバスの強み(鉱石収入と首府ワープ)が功を奏しました。
  • ガイア計画は3回にとどめ、航法と経済を優先したのが良かったです
  • 掘りやすい惑星が近くにあったのも幸いです。

Cons

  • QICが足りなかった事態が少しありました。
  • ラウンドごとの最適解を得られなかったので、上級技術に助けられました。

また、4パワー技術タイルを取らずに4同盟しっかり組めたのもこれまでの経験が生きました。

ラウンドブースターと研究競争。(デジタル版『ガイアプロジェクト』)

以前ご紹介したこちらの記事を改めて読み返し、これは黄金規則だ」と実感しました。

Case 1 :地球人

  • イタル
  • フィラク
  • ハッシュ・ホラ

と対戦。

行動方針

最終目標(マジョリティ)がガイア入植と同盟に含まれる施設数なので、まよわず地球人です。

それだけではなく、ラウンドブースターに「パス時、入植したガイア惑星ごとに1点」があったのが魅力的でした。そこで

  • 最終ラウンドにこのブースターを確実に取れる立ち回り
  • ガイア計画を優先的に上げていく
  • 航法も同時に上げる

の3点を考えました。

この戦略に間違いはありませんでした。要所要所で次元横断星を奪われたのが痛かったものの、順調にガイア計画を進めていきます。

また、地球人の強みは「ガイアフェイズ中に資源変換を行える首府能力」だけではなく、「パワートークンがエリア2に置かれるため、パワーアクションを狙いやすい」のもお気に入り。

今回、初級AIにしては珍しく隣接配置を連続で行ってきたので凄まじい勢いでトークンが回転しました。

最終ラウンド

理想通りの動きです。しっかりと先述したラウンドブースターを取れました。

また、この段階まで来ると流石に他の種族もガイア入植の研究を進めています。マジョリティで負けないためというよりも「地球人(プレイヤー)にこれ以上の得点行動を許さない」という形。

それを見越して、先んじて同盟を作り、ガイア計画のゴール。

最終結果

161点。ラウンド行動とブースターで40点、研究ゴールで13点を稼いだことになります。

Pros

  • 研究ゴールとブースター取得のタイミングが適切だった。
  • 相手がそれを行うステップを見越して先手を打てた。

Cons

  • ガイア計画の優先度を誤ったところが序盤にあった。
  • それが響いて4つ目の同盟を狙えなかった。

これに関しては冒頭に挙げた記事である

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

https://manualmaton.com/2021/08/12/%e3%80%8e%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%80%8f%e5%88%9d%e5%bf%83%e8%80%85%e3%81%ae%e6%88%a6%e7%95%a5%e7%bf%bb%e8%a8%b3%e3%81%a8%e5%ae%9f%e8%b7%b5/

が大いに役立ちました。

ラウンド行動と技術タイル。(『ガイアプロジェクト』一つの転換点)

習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。

ダー・シュワームチャレンジ

マジョリティ(ゲームの最終目標)が

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

  • 狙っていた経済ゴールはイタルにカットされ
  • 入植しようとしていたガイア惑星はグリーン人に阻まれ
  • 最終的なマジョリティはランティダに負ける

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

勝因

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。

そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。

まとめ

冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。

  • マジョリティや研究ゴールだけが勝利ではない
  • 自分のイメージしたパターンが阻まれたときどう修正するか
  • 今のラウンドと次のラウンドの最適解はなにか

といったことに気付かされました。

おまけ

これを参考に地球人でチャレンジ。

取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。

すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。

また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。

初期位置と同盟。(モバイル版『ガイアプロジェクト』ゼノ族チャレンジ)

アプリ盤を手に入れてより研究と検証を続けている『ガイアプロジェクト』。

盤面とタイル、マジョリティで戦略が変わるので「他の種族がどういう動きをするか」は重要になっていきます。

そこで、普段使ってなかった種族を使ってみようとこちらを選びました。

ゼノ族

特徴

  • 鉱山初期配置後、追加で鉱山を置くことができる。
  • 首府能力として
    1. QICの定期収入がある
    2. 同盟に必要なパワー値が6で済む

という、ダー・シュワームやアンバスに並ぶ同盟種族。熟練の方から「特徴が薄いが非常に強力」との話を聞き、実際に試しました。

結果

106点とかなりピリッとしない点数でした。なぜこの点数止まりだったか……

Cons:

  • マジョリティが「惑星改造の種類」だったにも関わらず、惑星研究を進められずにいた。
  • 技術タイル「首府/学院4パワー」が魅力的すぎて、勝利点が次々に吸われていった。
  • にもかかわらずラウンド行動やブースターが得点に結びつかず。

と、分析結果は割と散々です。でも、活路は見えてきました。

Pros:

  • 同盟のしやすさは魅力的。(首府+交易所で済むのは非常に楽)
  • 隣接パワーの驚異的な回転。
  • QICの使いやすさ。

は、今後の種族ピックアップの目安となりえます。

展開と資源変換。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』における、お気に入りの種族の一つ「地球人」。「どういうときに高得点が取れたか」のサンプルケースが見つかりました。

『ガイアプロジェクト』における地求人の特徴

まず、ガイアフェイズで以下の特性があります。

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く] F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
  • ガイアフェイズ時、パワートークンがエリア2に置かれる
  • 首府を建てていればついでに資源までもらえる

この2段構えが強力な種族は、ガイア入植というよりも「そのついでに得られる資源変換とパワーアクション」でアドバンテージを稼いでいきます。

得意とするパターン

今回、その得意とするパターンに合致しました。

  • 最終目標
    1. 宙域
    2. 同盟に含まれる施設数
  • 次元横断星が集中。
  • 次元横断星、ガイア惑星、地球型惑星が2〜3に固まっている

そして、研究タイルの位置、「ガイア入植3点」がガイア計画にある

でお膳立てが整ったという形です。

執った戦略

とにもかくにも第1Rに首府を建てます。先の強力な資源変換だけではなく、パワーアクションを強く使っていけます。

そして、優先的に航法を上げていきます。得られる知識は少ないのですが、そこをパワーアクション(4消費で2知識/7消費で3知識)で補います。

他種族が惑星改造や7クレジット/2鉱石を優先的に狙っていったことにも救われました。

航法が十分に上がったらガイア計画の研究を上げ、展開をしていきます。

最終結果

個人ボード

個人ボードはこの形。技術タイルは3枚プラス上級。なんと、学院を一切建てませんでした。

得点

176と満足行く結果。

  • 最終ラウンドのブースター:ガイア惑星ごとに1点
  • ガイア計画のゴールで得られる勝利点
  • 宙域×2の上級タイル

もさることながら、「ガイア入植ごとに3点」のタイルで30点も取れたことが大きいです。

まとめ

前回

「強い種族でも、同じ戦略は通用しない」

と書きましたが、「同じ戦略パターンを整えることはできる」

と言い換えたほうが良さそうです。

一点集中の成功と失敗。(モバイル版『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

回数を重ねれば重なるほど学びを得られます。

失敗ケース:アンバス人

結果から言いますと「100点をオーバーできたのが不思議」な失敗でした。

  • 惑星改造をパワーアクションやブースターのみで賄おうとしていた
  • そのため惑星改造の研究が遅れ、研究ゴールをジオデンに取られた

何よりもアンバス人の固有能力「首府ワープ」の位置を盛大に間違えるという体たらく。

典型的な失敗例でした。

成功ケース:地球人

その反面、戦略を

  • 技術タイル:ガイア入植3点で稼ぐ
  • マジョリティ/ガイアゴールに集中
  • 知識はパワーアクションで補う

に絞り、167点を取れたのがこの地球人。

技術タイルはわずかに2。ゴールもガイア計画と航法のみのわかりやすさ。

まとめ

  • 強い種族でも、同じ戦略は通用しない
  • 強い行動のために拡大再生産は必要だが、拡大再生産が強いわけではない

という事実が改めて浮き彫りになるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。使い慣れている種族ですら点数に村があるのですから、もっと安定した得点ルートを開拓していきたいです。

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