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差しボードゲーム2本。

連休ということで、続けてのボードゲームです。

今度は差しのボードゲーム。

ぬくみ温泉開拓記

詐欺師を使って湯もみと対戦。独自効果で黄金を手に入れたことで早々とぬくみ御殿を建て勝利は安泰かと思われましたが、ゆもみの着実なリソース獲得が追い上げます。

最後の最後、詐欺師の「所持金が半額になる」デメリットもあって僅差の4点差。

久しく回していないゲームだったので、面白さを味わいました。

宝石の煌めき デュエル

エメラルド10点を決め打っていたら、20勝利点をちょうど獲得して勝利というパターン。

最後らへんは盤面をカットされないかとヒヤヒヤでした。

平日休みで遊んだボードゲーム。

お休みを利用して友人とボードゲーム。本数は少ないものの、充実した時間を過ごしました。

タッジーマッジー

すぐに理解していただいた作品。こちらは最後の最後でコンボが決まって逆転勝ちを収めた図です。

ぬくみ温泉開拓記

2戦連続。

1回目は麦酒売りvs湯もみ。ダイスボーナスによってぬくみ御殿を建てることができて勝利。

二戦目は白熱。互いに建物を建てきった総力戦。最終的にぬく丸の差が勝負を決めたという感じで惜敗でした。

ある程度ボードゲームを嗜んでる人との共通見解は

 ・選択肢がオープンであること
 ・資源がある限り邪魔されないこと
でラウンドを重ねるごとに一手が重くなること
 ・マップのスペースが有限である
 ・ダイスロールのランダム性
で更にジレンマが増すという点でした。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』対人戦雑感。

ボードゲーム『ナナイロアジサイ』を遊んだ日――

念願の『ぬくみ温泉開拓記』の対人戦を行ってきました。

相手は湯もみ、こちらは麦酒売。

相手の性質上、スタートプレイヤーでのアドを取るためにこちらは逆に「空いているところに施設を建てる」の戦略を取りました。

当然のように

  • より多い資金
  • 多く引けるチップ
  • 充実の施設

などで負けがほぼ確定した中での第4ラウンド。

助っ人「托鉢僧」で楽しさトラックがマックスになったことでダイスボーナス×3のチャンスが生まれます。そこでの結果が

  • 黄金
  • 黄金
  • 2金

と、強烈なもの。この時点での残り資源は3。すかさず金鉱掘りのアクションを取って次のラウンドに備えます。

最終ラウンド、しっかりと黄金×3をバッグから引けて40勝利点の施設《ぬくみ御殿》を建てることができて、一気に巻き返しました。

この逆転劇がなければ確実に負けていただけに、最終的に運に救われました。

そして、このゲームで思ったことは以下のとおりです。

  • 動き回るべし
  • スタプレと喧嘩しない方が伸び伸びと開拓できる
  • 「○○のあと移動してもよい」系の助っ人は神
  • 追加アクションは何をおいても移動系を取る
  • 終盤における工芸品店の爆発力は異様
  • ぬく丸を追いかけまわすプレイング強い
  • 悩む前に移動

「コンスタントに移動する手段をどう確保するか」がこのゲームの肝でした。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ、パートナー(A面)雑感。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』のソロプレイ、全てのパートナー(A面)で一通りこなしましたので、使ってみた感想です。

湯もみ

猫(ぬく丸)を捕まえることで追加ボーナス。ただ、ソロプレイは対人プレイ以上にNPCがぬく丸を捕まえてしまうので自由に動けませんでした。

麦酒売

ダイスボーナスをどう使っていくか。また、助っ人を多く引ける可能性が高いので、それらを用いながらのアクションが印象的です。

板前

「強い」と思った職業1。連動して上がっていく美味しさトラックと楽しさトラック。これによって資金と資源に不足することなく、最高レベルの料亭が何軒も建ちました。

詐欺師

「強い」と思った職業2。毎ターンほぼ確実に黄金チップを得られ、40勝利点の建物やワイルドカードになっていく様は文字通り詐欺くさい動きでした。その分デメリットは強烈(ゲーム終了時に資金を半分失う)ですけれど、それはプレイングで補えます。

貿易商

乱戦・混戦で強さを発揮します。移動系のアクションスペース(木材で移動2なら最高です)を得れば圧倒的な資金力で得点を稼げます。

あんま師

変則的なチップ上昇。なので、資源集めに集中するターンと一気に施設を建設するターンのメリハリが重要でした。

まとめ

個人的に

板前 ≧ 詐欺師 > 貿易商 = あんま師 > 麦酒売 ≧ 湯もみ

って感じの強さでした。

こちらはあくまでも自分のプレイスタイルと合致しているかどうかなので、もう少し研究すれば強さが変わる余地は十二分にあります。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイで見過ごしやすいこと。

ここのところ、平日の夜でも本作のソロプレイを行っています。

そんな中、見落としやすいポイントが2つあったのでメモを残します。

NPCの最短距離

ソロプレイではNPCがぬく丸スポットを目指し「最短距離」で歩いていきます。

この「最短距離」というのがポイントであり、

普通に歩くのではなく馬車を用いたほうが歩数が少ないのであれば、NPCはその手段を執ります。(そして、どの距離が近いかはプレイヤーが知っているはずです)

NPCの足跡の扱い

NPCはダイスに沿って移動します。そして、その移動した「足跡」全てにキューブを置きます。

このキューブの上にプレイヤーは施設を建てることはできません。そして、これらのキューブは「施設」として扱います。したがって

土産物屋や工芸品の店といった周囲の施設によってボーナスが見込める施設の恩恵に預かることができます。

この、貿易商のように得られる資金の数で追加の勝利点を得るパートナーでは特に注意が必要でした。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ感想

ソロプレイのみでの感想です。

  • セットアップ/プレイ時間に比して濃密なプレイ体験
  • 適度なインタラクションと心地よい箱庭感
  • 異なるパートナーによる見通しのいい戦略
  • イラストとゲームシステムの一体感

等々、『ぬくみ温泉繁盛記』と比肩できる傑作だと感じました。

【概要】

プレイヤーは開拓担当者として任命されました。パートナーの助力を仰ぎつつ

  • 未開の土地を調査し
  • 資源や名声を蓄え
  • 観光の目玉となる施設を建設し

最終的に街の繁栄に貢献していきます。

【ゲームシステム】

バッグビルディングと呼ばれるタイプのゲームです。(本作のモデルとなった『オルレアン』は未プレイなので違いはうまく説明できません)

資源チップを袋に入れてラウンドごと/イベントごとに指定の枚数を引き、それらのチップを個人ボードに配置することで様々な効果を発揮していきます。

【素晴らしいと思ったところ】

非対称ボードのリプレイ性

プレイヤーボードを兼ねるパートナーはいずれも資源や行動にボーナスを与えてくれ、ゲーム開始時から最終的な得点行動を示唆してくれます。パートナーは6人&両面仕様となっているので、異なる戦略を毎回試すなどのリプレイ性が非常に高いものとなっています。

共通ボードがもたらす箱庭とインタラクション

開拓者が所狭しと駆け巡る共通ボードは建築予定地となっています。ここに

  1. プレイヤーが移動するには資源や能力が必要
  2. 一度施設が建てられると後のプレイヤーは(自分でさえも)上書きできない
    • ソロプレイの場合、NPCが通過した場所には建物が配置できない

が加わることによって、町が発展していく様を目の当たりにすることができます。このため、ラウンドが進むごとにより建設予定地の陣取りがヒートアップしていきます。

また、施設を建設することは

  1. 即時ボーナスを得られる
  2. 勝利点となる
  3. 次ラウンドに引けるチップが多くなる

等のメリット満載。なので、資源集めと施設建設を両立させながらのジレンマに常に悩まされることになります。

助っ人カードの汎用性

『繁盛記』でも大いに役立った助っ人カードはここでも健在。資源の供給や追加移動の付与、最終的な得点行動に寄与してくれます。これによって、幅広いプレイ感をプレイヤーにもたらしてくれます。

【やや残念だと思ったところ】

ずれやすいボード

割と薄めのボードは資源/キューブがずれやすいのが難点。

【まとめ】

  • システムとフレーバーが一致した没入感
  • 複雑なシステムを分かりやすく落とし込んだルールの整備
  • ここ数年のトレンドである非対称性&程よいインタラクション
  • 雰囲気たっぷりの箱庭感

がキチッとまとまった傑作が、この『ぬくみ温泉開拓記』です。

『ぬくみ温泉繁盛記』に次いで、今後のボードゲームのソロプレイの一つの基準となる作品を生み出していただいたことに驚嘆しました。

百均グッズによるボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』収納。

ぬくみ温泉開拓記

2020年に出会って以来コンスタントに遊んでいるワーカープレースメント『ぬくみ温泉繁盛記』。

その舞台やキャラクターを用いた新たなゲームが出たとのことで早速の入手です。

収納

『繁盛記』よりも大きな箱だったので、収納で詰まることはありませんでした。

使った百均グッズ

以下、使った収納グッズと内訳です。

品名数量何を収納したか
マルチケース ハーフサイズ1カード/ぬく丸/ダイス
Case and Case 4分割2黄金以外の資源チップと建物タイル
ピルケース(中身のみ)3黄金チップとお金チップ
スクリュー式ケース4開拓者&キューブ

特に、このスクリュー式ケースは各プレイヤーが使う駒とキューブがジャストで入るマスターピースでした。

マルチケース(ハーフ)もスリーブ入りのハーフサイズカードのみならず隙間にダイスが入ったのも抜けた発想でした。

全て入ったのがこの形。若干の隙間はコンポーネント「布袋」で埋められるので問題ありません。

プレイの感想はまた改めて行います。

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