タグ: ボドゲソロ

『大鎌戦役』ソロプレイ支援アプリ導入。(ScytheKick)

ソロプレイが可能ということもあって購入した『大鎌戦役』。それを支援するアプリ『ScytheKick』を早速試してみました。

アプリ内にオートマ用のカードが内包されているので、シャッフルする手間や忘れがちな進行度の自動処理をやってくれます。

特に、この進行度により渡河の可否やデッキの強さの変更、星章の獲得が絡むので、かなりありがたいです。

また、通常プレイとは処理が挙動が異なるメックやワーカーの移動についても、自動的に示してくれるのも高ポイントです。(課金要素

最終得点計算もついてたり、他にも

  • 勢力とボードの組み合わせサジェスト
  • 施設ボーナスのランダム化
  • AR機能
  • 飛行船や戸川幕府/アルビオン氏族の追加

など、かゆいところに手が届く機能が満載。

個人的にはオートマデックを追加できるため「3勢力以上で遊べる」機能がとてもうれしいです。

テーブルスペースも心持ちコンパクトになったので、本ゲームの稼働率が上がっていく気配を見せてきました。

猫の盤面干渉はどこまでも。

家で過ごす場面が多くなったということは、「普段から家にいる」存在が大活躍するにほかなりません。

昨日、『コールドウォーター・クラウン』の記事の続きを書こうとソロプレイをしていて、「あー、これは坊主状態だ」と思った矢先にカリカリとドアをひっかく音。

そしてドアが静かに開いたので大慌てで小さいコンポーネントに絞って片付けました。

ビンゴ。目を輝かせて飛び乗り、盤面を蹂躙。最悪の事態は免れたものの、

「仕事はやりきった」というご満悦の顔をされました。

取り敢えず、寝っ転がってる隙間からタイルやカードを片付けていき

後は蓋をしまうだけという状態で「さぁ、そこに乗るから」と目で訴えてきた結果がこちら。

割とやりたい放題ですのに、ものを壊さないだけ分別があるのに助けられています。

ボードゲーム『エバーデール』感想。

ひときわ目立つ立体的なボードと、カードが次々に連鎖していくコンボが楽しいワーカープレースメントでした。

プレイヤーは動物たちの住む谷「エバーデール」で資源を集めて街を作っていきます。

なんと言っても、この木はインパクト大。これは

  • デッキホルダー
  • 特殊条件カード置き場
  • 増員ワーカー設置場所

と、伊達や酔狂だけではないことに気付かされます。

手前側にある8枚のカードの並びは共通の手札といったところ。これにより、前述したカードの連鎖が次々に生まれていくのです。

ゲームの流れは大きく2つ。

  • ワーカーを配置して資源の獲得や条件を満たす勝利点を手に入れる
  • 資源に沿って手札または広場(共通の手札)からカードを展開する

この、「カードをプレイするだけならワーカーを用いない」というシステムがゲームの肝。それに加え「特定の動物は、それに呼応する建物があれば1回だけノーコストで場に配置できる」ルールと

  • コストを踏み倒して捨て札置き場から重いカードを呼び出す(リアニメイト)
  • 自身や他の建物/動物をリリースしてコストを軽減させる

手段が用意されているため、

最初は2人、最終的に6人しかないワーカーでも5x3のカードを自分の場に並べ、なおワーカーが余るという状況が生まれます。

また、4ラウンドに渡って繰り広げられるものの、コンボが連鎖する限りワーカーを回収する必要がないから、パスをしたことによるダウンタイムが生まれにくいのも特徴的でした。

最終的な得点計算はカード自体の得点に加えて、ゲーム中にワーカーを配置して得られるセットコレクション的な組み合わせ(早いもの勝ち)もありますから、インタラクションはそこそこあります。

ソロプレイも用意されています。

ラウンドごとにワーカーBOT(ラグワート)が特定のアクションや広場のカードスロットを封鎖します。

それだけでなく、プレイヤーがカードをプレイすると広場からランダムにカードを取り、ラウンド終了時にはセットコレクションの条件を満たしていたら問答無用でかっさらっていくので、軽率なプレイができにくくなっていました。

  • 昨今の流行を取り入れた写真に映えるコンポーネント
  • 各種TCGプレイヤーに馴染みやすいアーキタイプやコンボ
  • 拡大再生産的に連鎖していくカードの爽快感
  • 終局の盤面を見せあっての感想戦

などが楽しい作品でした。

2020年4月時点で保有しているソロゲーム可能なボードゲーム。-2-

昨日からのまとめ、「自分が所有しているソロ可能で中量級以上のボードゲーム」リストです。

レイクホルトアイスランドの温室で野菜を育て、観光客に振る舞っていくワーカープレースメント風味のレース
テラフォーミング・マーズ火星を地球が住めるようにする遠大な計画のもとド派手なカードの押収が繰り広げられる拡大再生産
グラビティ・メイズお代に従って鉄球を落としていく、三次元パズル
スライド・クエスト箱そのものがコンポーネントとなっているアクション。様々な試練をクリアして勇者をゴールまで導きます。
ダイスセトラーズ開拓時代のアメリカでダイスを軸とした4D
メナラマレーシアの失われた寺院を発掘。完全協力型バランスゲーム
ノイシュヴァンシュタイン城“狂王”フリードリヒの願望のもと、様々な城を建築していく値付けとキャリーオーバーが特徴的なタイルプレースメント
エバーデール資源を集めて動物の村を構築。スタートプレイヤーの概念が最初しかない珍しいワーカープレースメント
ワイナリーの四季様々な訪問者の力を借りてワイナリーを再興していくワーカープレースメント
ワイナリーの四季 拡張更に広いマップに加え、施設、特殊労働者などの新要素を詰めた拡張

あとは、小箱系が幾つかありますので、機を見てご紹介していきます。

『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ時の企業の個人的評価-2-

前回からの続き。『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイにおいて、対人(対CPU)と同じぐらいの使い勝手だったという企業。

微妙に共通点のある企業を2つずつ紹介。

〔テラクター〕

タグ:地球
開始時:60MC。
効果:地球タグをプレイ時、コスト−3MC。

全ての国家、法律家、事業家を支配するに足るその影響力によって、テラクターはトップの座へとのし上がった。そして今、空が呼んでいる。地球最強の企業は、宇宙の専有をも企んでいるのだ……

〔クレディコー〕

タグ:[なし]
開始時:57MC。
効果:20MC以上のカードや標準プロジェクトのコストを支払った後、4MC獲得。

大符号バルド・ハンターは、テラフォーミングが好きだ。特に火星に小惑星を放り投げるような業が。それに、いつか報われる予感がある。彼の企業クレディコーは、競争のなかに飛び込んで勝てるだけの資源を、すべて取り揃えている。

初期MCが飛び抜けているこれら2企業はソロでも強力。1世代目に強カードでTRやMC産出量を上げていくのが常道です。クレディコーはタグ無し企業という特徴があるため、それが足かせになる時が少しあります。

〔エコライン〕

タグ:植物
開始時:植物算出+2、植物3個、36MC。
効果:アクションによる返還の際、植物8個ではなく7個を緑地1に。

比較的小規模な企業ではあるが、早期テラフォーミングに適した促成栽培の地衣類の開発により、惑星を手なずける事業に置いて、トップに躍り出ようという野望を抱いている。

〔ヘリオン〕

タグ:宇宙
開始時:発熱産出量+3、42MC。
効果:発熱をMCとして使用可能。逆は不可。

超軽量太陽帆の開発で知られるヘリオンは、今や火星その他の惑星のテラフォーミング事業に乗り出した。ヘリオンは、氷結の惑星に対して日光の焦点を合わせるソレッタのし作品の開発を済ませていたため、これは既に報われることが約束されているビジネスなのだ。


能力がTRを上げていくのに直結している2企業。エコラインは上げにくい酸素を安定供給。ヘリオンの熱をMCに換算してくれる有り難さは改めて語る必要はないでしょう。

〔採掘ギルド〕

タグ:建物×2
開始時:30MC、建材5個、建材産出量+1。
効果:配置ボーナスで建材やチタンを獲得したら、建材生産量+1。

火星初の個人事業主たちは、採掘と鉱物の宇宙輸出に重点を置いていた。テラフォーミング事業に巨大企業が乗り出してきたとき、坑夫たちは自分たちの利権を守るために、同業組合を組織した。この惑星での経験と知識を活かす彼らは、充分にタフな競争相手であった。

〔惑星間シネマティクス〕

タグ:建物
開始時:建材20個、30MC。
効果:イベントをプレイ時、2MC獲得。

国々が諍った場所への投資を見出すこの企業は、大量の広告に満ちた昼メロの文脈で、火星への植民を煽動した。メディアとしての興味と植民の先駆者として、今やテラフォーミングに乗り出している。


「ハマれば強い」って評価のいぶし銀。序盤からの建材は資金繰りに厳しい序盤は役立ちます。

このゲーム、「カードを使った拡大再生産」とはいえ、かなり引き運に左右されます。先に上げた4企業も特性に合わないカードが引けなければ14世代での地球化は極めて難しいのです。

次の記事は、逆にソロではあまり強くない企業たち(と言っても消去法で名指ししていますが)をご紹介です。

ボードゲーム『大鎌戦役-サイズ-』感想。

ルールをつかむまでが大変でしたが、学んだ先には重ゲー独特の充実感が待っていました。

とかく覚えることが大変なゲーム。「もう一つの世界線をたどった1920年代東欧」を舞台に

  • 戦力増強
  • 資源生産
  • 相手との戦闘
  • 勢力拡大

等を担っていきます。とっつきにくさがあるというのは理解していましたので、プレイ動画でチュートリアルを入念に行い、オートマを用いてソロプレイ。

イージー相手とは言え、最初は敗北。「ゲーム終了のトリガーはゲームの勝利条件ではない」ということと、最終的に稼いだ金額と展開力で決まるのは新鮮でした。

ただ、自動処理が煩雑でしたので、更なるチュートリアルが必要だと痛感。そこで

Steam版に手を出しました。初回はこの通りの敗北ですが、3回目ぐらいでようやく勝利。

まだまだ覚えることがたくさんすぎて「完遂した」って感想しかないのが辛いところ。ただ、もう一度やりたいかは全力で肯定なので、もっと練り込んでいきたいです。

Page 19 of 19

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén