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ボードゲーム『ウイングスパン拡張 東洋の翼』感想。

鳥をテーマにしたエンジンビルド、『ウイングスパン』の単体でも遊べる拡張。遊べる人数を大幅に減らした分、よりインタラクションがあふれるゲーム性をもたらしてくれました。

対人戦並びに基本を追加しての群鳥モードはプレイしていないので、本作のつがいモード:対オートマ戦での感想になります。

概要

プレイヤー鳥類保護区の管理人となり

  • 餌を集める
  • 卵を産ませる
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードをプレイする

を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。

本作で追加された要素「つがいモード」

これは、ボード上にある鳥カードをプレイしたときに条件が合えば(草原に餌:穀類を必要とする等)追加ボード上につがいトークンを置くことができます。これによって

  • 場所によっては一時的なボーナスを得られる
  • 最終的に一番つながっているひとまとめごとに勝利点を得られる(例:4個のトークンが固まっていれば4得点を得られます)

良かったと思った点

先置きとエリアマジョリティによるインタラクション

  • 先置きされたら対戦相手は同じ場所に置けない
  • 最終得点でエリアボーナスが発生する

ことによって、ソロゲーム感が強い本シリーズにより一層の対人感が加わります。なので、強いカードをプレイして卵を産ませていけば勝てる的な常道に加えて「どの鳥をプレイすればここにトークンを置けるか?」が加わります。

また、ラウンドごとの目標もつがいトークンを参照するのでエリアマジョリティ捨てて目標達成を目指すか否かのジレンマも程よく発生。

そして、このトークンを置くことができるのはあくまでも鳥カードをプレイしたとき。なので、基本セットの定番だった卵プレイがかなり弱まっているという印章でした。

バランスが取れたカード群

「この鳥さえいれば餌/カードには困らない」的なものがかなり弱まっていました。そのため、ゲームのたびに新たなエンジンを考えていく必要があります。

より強力になったオートマ

オートマはラウンドごとの目標やエリアマジョリティを明確に狙うようになってきています(その強力さは基本セットにあったキューブによる得点調整を必要としないほど)。ゲーム終盤になれば卵プレイも重ねてくる凶悪さ。

元からオートマが持つ餌やカードドローなしにカードを手に入れるも相まって、一筋縄ではいかないプレイ体験を味わえました。

残念だと思った点

箱の小ささと付属品の少なさ

基本セットにもあったカードストレージやダイスタワーも存在しません。それなのに商品を手に取ったときに「鉄でも入ってる?」と錯覚したほどの密度でコンポーネントが詰まっています。故に、タイル抜きやスリーブ入れを行った後に箱に入れるのは容易ではありません。

(本作用にデザインされたオーガナイザーを用いても蓋が浮きました)

収納に関しては

  • プレイ感を無視して無理矢理詰める
  • 他の箱に詰め替える

などの工夫は必須です。

まとめ

「収納に難がある」以外は『ウイングスパン』伝統のゲーム性はそのままに

  • バランスの良い強さのカード
  • 一筋縄ではいかなくなったオートマ
  • 先取りマジョリティ

が非常に脳に効きます。1~2人で遊ぶ場合はこちらを標準にして欲しいほどの作品でした。

ボードゲーム『ジャイプル』ソロバリアント

ゲームセットアップ図

2人用ボードゲーム『ジャイプル』に以下のソロバリアントがあったのでご紹介です。

対人戦よりも

  • 確率計算
  • リスク予知ならびにリスク判断
  • 慎重な手札管理

が求められるシビアでタイトなバリアントとなっています。

参考:
https://thesoloboardgamer.com/jaipur-solo-variant/

ソロ概要

このソロバリアントではボットとしのぎを削り合います。ボットは定められたアクションに従った行動を取ります。

ボットの特徴

以下が通常と異なります。

  • ボットは手札を持ちません。
  • ボットは商品カードを獲得/交換しません。(代わりに市場にあるカードを捨てます)
  • ボットは家畜(ラクダ)を獲得しますが交換を行いません。
  • ラウンドが終了して得点計算時、ボットは「あなた(プレイヤー)がこのラウンドで獲得しなかった全ての商品トークン」を受け取り、それらをボットの得点に加えます。

ソロバリアント時のセットアップ準備

  1. 山札から全ての商品カード(レッドダイヤ/金/銀/絹/スパイス/革)と家畜カードを各1枚抜き出して裏向きでシャッフルします。これがボットのアクションデッキとなります。
  2. それ以外は通常のゲームと同じです。商品トークンを降順に並び替え、ボーナストークンを3/4/5に分けてランダムに裏向きで並び替え、威信トークンとラクダトークンを脇に置きます。
  3. 山札からラクダカード3枚を抜き出して市場に並べ、再度山札をシャッフルします。
  4. プレイヤーは5枚カードを引きます。この時、手札にラクダがいたらそれらを家畜置き場に置きます。
  5. 山札の上からカード2枚を公開し、市場に加えます。
  6. アクションデッキは裏向きのまま、他のカードと混ざらないよう、適当な位置に置きます。
  7. 第1ラウンドはプレイヤーの先攻で始まります。
ボットのアクションデッキ。商品各1枚と家畜(ラクダ)で構成されています。

ゲーム進行

プレイヤーのアクション

通常のゲームと全く同じです。

  1. 商品カード1枚を市場から獲得する
  2. 市場にある全ての家畜を引き取る
  3. 手札/家畜2枚以上と市場のカードを交換する
  4. 手札の商品1種類を売却してそれに応じた商品トークンを獲得する

上記いずれかを行ったら必要に応じて市場のカードが5枚になるように補充しボットに手番を渡します。

※通常のゲームと同じく手札7枚制限を忘れないようにしてください。

ボットのアクション

ボットの基本動作

  • 適当な位置に置いたアクションデッキを上から1枚めくって公開します。この時に出てきた商品に応じたアクションを行います。
  • アクションを行ったら、(市場にカードを補充して)プレイヤーに手番が移ります。
  • これ以降、ボットに手番が渡った場合、同じようにデッキの一番上のカードを公開してアクションを行っていきます。

基本1:公開した商品カードと同じものが市場に存在しない場合

  • 公開した商品のトークン1枚をボットに渡します。(通常と同じように、ストックにある一番高い価値のトークンです)

基本2:公開した商品カードと同じものが市場に存在する場合

  • 公開した商品と一致した市場のカード全てを捨て札にします。
  • ※ボットがこのアクションを実行した場合、ボットは商品トークンを獲得しません※
  • 捨てたカードが3/4/5枚の場合、これに相当するボーナストークンを裏向きのままボットに渡します。(ラウンド終了まで伏せておきます)

基本3:公開したカードが家畜(ラクダ)だった場合

  • 市場に家畜がある:それら全ての家畜をボットの家畜置き場に置きます。(これらのカードはラウンド終了時のボーナスで参照します)
  • 市場に家畜がない:後述する「ボットの好み」に合わせ、市場に存在する一番高い価値の「商品カード」1枚を捨て札にします。

ボットの例外動作

基本動作に沿わない動きが時々出てくるので、それらを明確化します。

例外1:ボットのアクションデッキが無くなった

ボットの手番終了時にボットのアクションデッキが尽きた場合は順番を並び替えずに裏向きにして次のアクションデッキとします。

例)
ボットは

革 → レッドダイヤ → 家畜 → 銀 → スパイス → 絹 → 金

の順番でカードを公開しました。次以降のアクションも同じく「革」から始まって「金」で終わるよう、裏向きにしてアクションデッキを作ります。

例外2: 公開した商品カードと同じものが市場に存在せず、その商品トークンがない場合

この場合、後述する「ボットの好み」に合わせ、市場に存在する一番高い価値の商品カードを捨て札にします。

例)
ボットは市場にないレッドダイヤを公開したが、レッドダイヤのトークンは尽きた。
市場は 銀 / 革 / スパイス / スパイス / ラクダ が並んでいる。ボットの好みが一番高いのは銀なので、これを捨て札にした。

ボットの好み

カードを破棄する場合の優先順位は次の通りです。

↑優先順位が高い↑

  1. レッドダイヤ
  2. スパイス
  3. 家畜

↓優先順位が低い↓

ラウンド終了と得点計算

ラウンド終了判定

通常のゲームと同じです。各手番終了時、

  1. 商品トークン3種が尽きた
  2. 山札が尽きた

のどちらかでラウンドは終了し得点計算に入ります。

得点計算

  • 得点計算前、ボットは「プレイヤーが獲得しなかった全ての商品トークン(ボーナストークンを除く)」を受け取ります。
  • 家畜置き場にある家畜を参照し、ボットの方が家畜の数が多い場合、ボットはそのボーナスも受け取ります。
  1. ラウンド中にボットが獲得したトークン(ボーナストークン含む)
  2. プレイヤーが獲得しなかった全ての商品トークン

を公開し、その合計点がボットの点数です。

プレイヤーの得点は通常のゲームと同じです。合計値が高い方がラウンドの勝者となり、威信トークンを受け取ります。

次ラウンドの準備とゲーム終了判定

  • ラウンドの勝者が次ラウンドの後攻です。
  • 同じようにチップを市場に並び替え、市場や手札を用意します。
  • ボットのアクションデッキは内容はそのままに裏向きにシャッフルします。
  • ラウンドを続け、先に2つの威信トークンを得た方がゲームの勝者です。

2023年のボードゲーム初め。

2023年のボードゲームはこちらから始まりました。

大鎌戦役

戸川幕府を率いてザクセン帝国と対戦。

悠々とファクトリーを先取りされますが、ファクトリーに陣取っている英雄がいるところに攻め入り

  • 戦闘勝利
  • メック4体目(移動後の展開)
  • 目的カード「機械は筋肉に勝る(手番終了時にファクトリーカードを所有し、ワーカーが3体以下、メックがいる)」達成

の、3星章を獲得。そのアドバンテージで押し切りました。

アグリコラ

2020年から習慣にしているアグリコラソロプレイの結果による「おみくじ」。

大工と壁職人の親方の強い職業を引きながらもプレイミス。なんとか挽回しましたが55点止まり。

トータル的にはやや残念な結果となりました。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーン後半の記録。

後半戦は週末を使って駆け抜けました。

5日目: 74点

職業《大工》のおかげで木材運用が楽になりました。また、このゲームから大進歩《井戸》を積極的に建てて得点のかさ上げを狙います。

6日目:75点

小進歩《機織り機》が強さを見せました。このお陰で食料と追加得点を得られ、点数は微増です。

7日目:75点

高得点の鍵となる大きな進歩の材料となる石。これの捻出に苦労するかと思われましたが、運良く《石挟み》が引けたお陰で資源の捻出が楽になります。

8日目:83点

キャンペーン最終、恐ろしく強い職業《夢遊病者》を迎えます。また、納戸もお世話になった《新しい土地》が7ラウンド目で発動して「14食料、7ボーナス点」の途方もないアドバンテージ。

このゲームの目標である「67点」を大幅に上回る結果となりフィニッシュです。

雑感

「職業が累積されていく」ため、資源や手番を大きく節約されていて通常のソロルールにはない爽快感が味わえました。

全8ゲームと時間はかかりますけれど、新たな魅力に触れました。

コンボ完成。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード 途中経過)

こちらの続き。着々と進んでいっています。

『アグリコラ』ソロキャンペーンモードでは、ボーダーラインを超えるたびに次のステージへと進むことができ、そのゲーム中に利用した職業が一人ずつ増えていきます。

そうすることで更に高い効率の良いプレイを目指すことが可能になるのです。

  • 日雇い農夫
  • 鋤手助手
  • 季節労働者

の日雇い労働コンボが初手から完成。そこに《粘土層の窪地》が加わることで

1アクションで

  • 2食料
  • 3レンガ
  • 1麦
  • 畑タイル1枚

と、笑いが止まらない状況が発生しました。場合によっては

  • 1野菜
  • 増築 or 改築

までできる贅沢ぶり。

そんなこんなで4日目の結果はこちら。食料十勝区で溢れかえり、資源も進歩も大量です。

残りのゲームもこの調子で行ければいいのですが。

ボードゲームと背景とfigma。

この考えを発展させました。

「ボードゲームそれ自体が背景として用いることができる」「大きさ的にfigmaはボドゲとぴったり」を推し進め、更にチャレンジです。

エバーデール

一番違和感がなかったのが『エバーデール』の伝承の樹。従来用いていた1/7サイズよりも樹が引き立ちます。

更に、樹に座らせたり資源を採取させたりと物語を作ることもお手の物です。

アグリコラ

ソロキャンペーンモードの振り返りを兼ねての撮影。

「広いボードにすれば別に背景を立てる必要がないのでは?」と思いながらの撮影。

これはまだ構図が慣れていない&広い盤面をまんべんなくテラス高原が用意できていません。

新しい試みを考案するたびに課題が増えます。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード・オフライン版(1日目/2日目)

アプリケーション版でもあったキャンペーン、テーブルトップでもルールを確認したのでやってみました。

  • 初期食料0
  • 職業、少進歩7枚
  • 全8ゲーム
  • 各ゲームボーダー50,55,59,62,64,65,66,67,68点
  • 超えた点数を2で割り切捨を次ゲームの初期食料とする
  • 前ゲームで出した職業カードのうち、一枚をゲーム開始時に個別コストを払い出せる
  • この職業は残りゲーム中永続する

この、「ゲームが進むごとにボーダー(足切り)が厳しくなる」代わりに「前回の職業を累積して引き継げる」ことと「ボーナス食料を得られる」のがポイントです。

1st Day

最初のチャレンジはギリギリの52点。手番のミスが何度かあったのが痛かったです。

このときの職業、《日雇い農夫》を残して2nd Dayに臨みます。

2nd Day

ソロゲームにおける最強クラスの職業《鋤手助手》(アクション『日雇労働』を選択したついでに畑を1枚耕せる)を引くことができ、効率よく食料調達と農地開拓が進みます。

累積スペースのめくり運にも助けられて63点と初日を大幅に上回りました。

残りのゲーム、完走できることに

ボードゲーム『インディアン・サマー』ソロプレイ感想。

落ちものゲームのような爽快感がありました。

ソロゲーム専用ルール

  • ソロゲーム専用のボードを用います。
  • キノコとベリーの挙動が異なります。
  • タイルが補充されません。(25枚)
  • 手番が固定されています。(10手番)
  • 手番以内に全ての林床タイルを埋めなければ敗北します。

と、通常ゲームが人との戦いならば、ソロゲームは「限られたタイル、限られた手番でどのように全てを埋めていくかの戦いとなります。

ソロゲーム感想

まず、普通に手番ごとに紅葉タイルを置く(リスタイルを置く)のでは絶対に埋めることはできません。

そのため、宝物:キノコや羽根を使って一手番に複数のタイルを置くプレイングが必要になっていきますし、それを使うための下準備(宝物を手に入れるために所定のエリアを埋めていく)も重要です。

もちろん、形状やサイズが異なるタイルをどうやってきちんとした形に埋めていくかの行動が必須。

最初はかなりこのルールに戸惑い、「本当に10手番で終えられるのか?」と挫折しかけました。

ですが、

  • 紅葉タイルを埋める順番に制約がない
  • 宝物(ドングリなど)の連鎖で次々にタイルが埋まり
  • 最終手番が過ぎても手持ちのアイテムをドングリに変換して莉スタイルとして埋められる

などのコツが分かってくると話は変わります。

5回ほどのチャレンジで全てを埋め切ることができました。また、この時の盤面は非常に美しく、

撮影時の「背景」としてとても映えました。

ボードゲーム『インディアン・サマー』開封と収納。

プレイ写真が非常に気になったことと、ソロプレイに対応しているボードゲームということもあって入手しました。

タイル配置ゲームにしては『アグリコラ』と同じような大きさ。

中は分厚いタイル群です。

  • サマリー
  • スタートプレイヤーマーカー
  • 各種トークン

まで全てがタイルという潔いコンポーネントはそうそうありません。

穴が空いているタイルが大半を占めるため、タイル抜きは結構な時間を要しました。

ルールブックをざっと見てゲームに必要なものにまとめていきます。

内訳は以下の通り。

  • 紅葉タイル:布巾着
  • 宝物(ベリー/どんぐり/キノコ/羽根):Case and case 4分割
  • リスタイル:Case and case 2分割
  • サマリー/スタプレ/ベリー茂み(分割した状態):Case and case 2分割
  • 動物タイル:TCGケース

となりました。

最初のプレイ結果はこんな形。プレイレポートや感想は後ほど。

ボードゲーム『宝石の煌めき』ソロバリアント調整。

以前紹介したボードゲーム『宝石の煌めき』のソロバリアント(出典:BBG[Board Game Geek])を元に、よりマイルドな難易度のバリアントとして調整しました。

ゲームの目的

プレイヤーは、擬似的な対戦相手「ボット」と対峙し、宝石商としてより多くの威信を得ることを目的とします。

BGGバリアントとの違い

  • ボットは通常の宝石トークンを獲得します。
  • ボットは発展カードを正規の手段で購入します。
  • ボットのカード確保条件とその扱いが異なります。

なぜこのルールを作ったか

バリアントは難易度が高すぎる

これにつきます。こちらが2~3手番でようやくカード1枚購入できるのに対し、ボットは1手番でカードを手に入れます。この圧倒的速度はゲームに慣れていない人の心を折るには十分です。

トークンの取り合いを行いたい

程よい重量感もあって質感が素晴らしい宝石トークンのやりとりは最序盤~中盤にかけてのゲームの華。このやりとりもまたゲームの一部なので、こちらのバリアントに取り入れました。

また、ソロバリアントは宝石を各1枚しか取れないのも不満が残りました。

カウンティングとカッティングの習慣を学ぶ

「威信ポイント15点以上」がゲーム終了のトリガーである本ゲームにおいて、

  • 相手はどのようなカード/トークンを持っているのか
  • 得点はどのぐらいか
  • どちらが優勢か
  • 場で一番高いカードとそれを買うのに必要な宝石
  • どうすれば得点行動に結びつけることができるか
  • あるいは相手の得点行動を邪魔することができるのか

を一瞥することは重要です。そして、その鍵となるカードの確保をどのタイミングで行えばいいのかをトレーニングできるようなルールにチューニングしました。

事前準備

2人戦と同じようにセットアップします。

  • 各4枚の宝石トークン
  • 5枚の黄金トークン
  • 3枚の貴族タイル

まで同じですが、ボット用に6面体ダイスを1つ用意します。

  • 適当な場所に「1」~「6」の場所を作ります。
  • 「1」の場所に黄金トークンを置きます。
  • 黄金トークン以外の各4枚5種類の宝石トークンは「2」~「6」の位置に順番が分かるように適当に並べておきます。この場所を便宜的に「ストック」と呼びます。
  • 例)「2」の位置:サファイア 「3」の位置:エメラルド …… 「6」の位置:オニキス
  • 「2」~「6」の順番は、ゲームの進行中に変わることがあります。

ゲーム開始前

ボットは黄金トークンを1つ受け取ります。
Lv.1の発展カードの山札の一番上にあるカードを表向きにして、それを受け取ります。

つまり、ボットはLv.1の発展カード1枚と黄金トークン1つのアドバンテージを得た上でゲームを開始します。

ゲームの進行

ボットの先攻でスタートします。

ボットの手番の前に

ボットが確保している

  • 宝石と黄金トークンの数
  • 持っている発展カードの種類と枚数
  • 威信ポイント

を数えます。(このカウントは、対人戦でも癖にしておきましょう)

ボットの行動パターン -1- カードの獲得

ボットは以下の行動パターンに沿ってカードを獲得していきます。

  1. 公開されている発展カード群を確認します。
  2. ボットは公開されているカード群から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  • カードの購入に宝石/黄金トークンが必要であれば、その分だけストックに戻して購入します。
  • ボットは宝石>黄金の優先順位でトークンを消費します。

ボットがカードを獲得する基準

  1. 購入できる中から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  2. 同じ得点を持つ発展カードが複数ある場合は支払うトークンが一番少ないものを選びます。
  • Lv.3の発展カードとLv.2の発展カードに同じ3点のカードがある場合は、大概はLv.2の3点のカードが選ばれるでしょう。

上記に従ってカードが買えない場合、ボットは以下の条件に沿ってトークンを獲得します。

ボットの行動パターン -2- 宝石トークンの獲得

条件1:ボットが保有するトークンが0~7個の場合

6面体ダイスを1つ振ります。

  1. 1が出た:ボットは黄金トークンを獲得します。(カードの確保は行いません)
  2. 2~6のいずれかが出て、その出目に4枚の宝石トークンがある → 2枚の宝石トークンを獲得します。
  3. 2~6のいずれかが出て、その出目に3枚以下の宝石トークンがある → その出目から降順に宝石トークンを1枚ずつ獲得します。
    • 5や6の場合は、2、3と進みます。(例:6が出たので6、2、3の位置にある宝石を1枚ずつ取得)
    • 宝石トークンがなくなった場合は後述するルールに従って全体の場所を詰めていきます。
    • 場所が詰められた場合、「6」は「2」として扱います。

条件2:ボットが保有するトークンが8~9個あり、場のカードを購入できない

ボットは黄金トークンを受け取ります。(カードの確保は行いません)

条件3:ボットが保有するトークンが10個あり、場のカードを購入できない

  • Lv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • この確保されたカードをボットは購入することはありませんが、威信ポイント1点分として扱います。
    • もちろん、この威信ポイント1点分はゲーム終了のトリガーの一部として計算されます。
    • あくまでも威信ポイント1点分として扱うだけなので、カードを保有しているとは見なしません。(つまり、貴族タイルの条件を満たしません)
      この「確保されたカード」は横に置くなどして区別しておきましょう。

条件4:ストックから黄金トークンがなくなり、ダイスで「1」が出た

  • 条件3と同じようにLv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • 条件3と同じく、確保されたカードは威信ポイント1点分として扱います。

補足: 宝石トークン1種類がストックからなくなった場合

  • その場所を詰めます。
  • 黄金トークン以外のトークン群を詰めたところからずらしていきます。
    • 例) 2の場所にダイヤ / 3にサファイア / 4にルビー…… と並んでいて3のサファイアがストックからなくなった場合は、「2:ダイヤ 3:ルビー……」として全体をずらします。
  • プレイヤー、ボットいずれかがそのなくなった宝石トークンをストックに戻した場合は、「6」の位置に並べます。
    • 「1」に位置するのは常に黄金トークンです。
  • 「1」に位置する黄金トークンがなくなるケースが発生します。その場合は「1」は空白にしておきます。

手番終了時

プレイヤー、ボットともに通常のゲームと同じです。

  1. カードを購入したのであれば、補充する。
  2. 宝石トークンが11個以上あれば10枚になるまで捨てる(ただし、このルールではボットは10枚までしか持ちませんので、プレイヤー用のルールです)
  3. 貴族タイルの条件に従い、貴族が訪問する
  4. ゲーム終了のトリガーとなる15点以上を獲得しているかを確認する

ゲーム終了

通常のゲームと同じです。ボットが先攻なので

  • 手番の最後にボットより先に15点以上を獲得した → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後で同点以上となった → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後でボットより威信ポイントが低い → ボットの勝利

となります。同点だった場合は、カードの少ない方が勝利です。(このカードにはボットが『確保』した威信ポイント1点分のカードは含まれません)

難易度調整

  • より簡単なものにしたい場合:
  • ボットの最初の手番を飛ばします。(依然として1枚の黄金トークンとLv.1の発展カードは持ったままです)
  • より難しくしたい場合:
  • 威信ポイント1点分となるカードを増やしていきます。

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