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戦略転換の試み。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

ネットで見かけた『クランズ・オブ・カレドニア』の記事を実践しました。

  • 序盤に生産拠点を構築し
  • 後半の得点行動につなげる

というもの。いつもなら

  • 序盤は鉱夫/木こりで資金源を確立し
  • 市場から直接購入
  • 最後に得点行動

というところ。そこで、先の戦略でやってみました。使ったのは加工施設が安くなるキャンベル氏族です。

  • 栄光点:14
  • 基本生産物:1
  • 加工品:8
  • 資金(£10ごとに1点):4
  • ホップ:3
  • 綿花:20
  • タバコ:20
  • トウキビ:24
  • 輸出6つ達成:8
  • 入植の塊が14:18

で合計120点。

と、ちょっと納得いかない点数です。

反省点は麦を必要とする施設が重複しすぎたこと。ある程度の資金源は必要だったということ。

とはいえ、加工品をいちいち高額で買う必要が無かったのは魅力的。

この辺のバランスを考えながらもう少しこの方針を続けていきます。

合間のソロゲー。

週末、様々な作業の裏でやっていたソロのボードゲームです。

ダイスセトラーズ

「思いっきりダイスを振りたい」ということでセレクト。

久しぶりにプレイして勘が取り戻せなかった&ボットに高得点の土地を取られて敗北。

クランズ・オブ・カレドニア

こちらの記事を書いているさなか、「キッチリと文書通りに動くか」の検証のためにプレイしました。

最初は176点取れたと思っていましたが、ラウンドごとの栄光点に誤り。「1つごとに2点/3点」ではなく、「2つごとに」だったため、147点と、ギリギリ熟練者でした。

ただ、これに関しては戦略のコツがつかみかけてきたのでまだ余地はあります。

ヌースフィヨルド

船を造らず漁獲量を増やしていくコンボのお陰で19金を得られたのですが、いかんせん、船の点数が取れなかったのが足を引っ張りました。

まだまだ楽しめるソロゲーはあるので、新作は余り手を出さずに既存策で遊んでいるという形です。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイのルール確認。

ソロプレイ時にルールブックを参照しすぎたため、紙の劣化が激しくなってきました。そのため、ここに記します。

ソロプレイ時のセットアップ

ソロゲームの違い

  • ソロ専用の特殊ダイスを2つ用います。
  • 交易ボーナスは発生しません。
  • 特殊ダイスによって相場が変わります。
  • ソロ専用のスコアがあります。
ソロゲームで用いる特殊ダイス

準備

  1. マップは2人用に準拠します。霧がかかったエリアを使うことはできません。
  2. 市場ボード/輸出ボードは2人用を用います。
  3. ソロプレイ用の輸出ボックスタイルを使います。
  4. 氏族とスタートタイルの組み合わせは2つ用意して、どちらか1つを決めます。
  5. 配置コスト「£1」の部分に、別の色の駒を置きます。その駒にプレイヤーは駒を置くことはできません。
  6. プレイヤーは、別の色の駒が置かれたエリア以外のところに配置してゲームスタートです。
£1で置ける安いエリアは塞がれます。ただでさえ厳しい資金繰りが更に辛くなります。

ゲーム進行

ラウンドは通常通り行います。改良を2つ連続で行うといったアクションを連続で行うことが可能です。売買を行った場合に、市場価格を変動させるのを忘れないようにしましょう。

パスを行った場合、ボーナスとして£16を得ます。

パスのあと、通常通り生産とラウンドごとの得点計算を行います。

追加フェイズ-1- 市場フェイズ

2〜5ラウンドの開始時、「市場フェイズ」が追加されます。特殊ダイスを2つ振ります。

商品が書かれたダイスの分、+3〜-3まで書かれたダイス:その値分だけ、以下のルールに従って上下します。

  • ダイスで出た商品が市場ボードの中間価格(〔〕でくくられたエリア)にある場合:
    • もう一つのダイスの出目に従い、価格を上下させます。(+2が出たら2上昇、-1だったら1下降)
  • ダイスで出た商品が市場ボードの高価格帯(〔〕でくくられたエリアより上)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を下げます。
  • ダイスで出た商品が市場ボードの低価格帯(〔〕でくくられたエリアより下)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を上げます。
この例の場合、羊毛の価格が-3されます。

この手順を3回繰り返します。このフェイズ中、この方法で価格の変動があった商品があった場合、もう一度商品ダイスのみを振り直します。

追加フェイズ-2- 輸出契約の補充フェイズ

まず、輸出ボードのすべてのマスに輸出契約タイルを補充します。

次に追加フェイズ1で最後に振った+ / - のダイスの出目を確認し、その目に対応するタイルを取り除きます。(例:+2の場合、中断の右のタイルが取り除かれます)

得点計算

5ラウンドが終了したら、上記の追加フェイズは行わず、最終得点フェイズに入ります。

以下の独自ルールがあります。

輸出の追加得点

達成した契約の数に応じて追加の勝利点を得ます。

  • 輸出契約を7つ以上履行した:12勝利点
  • 輸出契約を6つ履行した:8勝利点
  • 輸出契約を5つ履行した:4勝利点

4つ以下の場合の追加勝利点はありません。

入植地の追加得点

2〜4人時と異なり、「船舶輸送力でつながっている入植地のひとかたまり」を参照します。(つまり、川や湖で離れた箇所でも、ゲーム中に得た輸送能力が繋がっていれば“つながっている”とみなします)

  • 14以上の入植地:18勝利点
  • 11〜13の入植地:12勝利点
  • 8〜10の入植地:6勝利点

7以下の場合の追加勝利点はありません。

得点ごとに得られる称号

上記の追加得点を考慮した上で、以下の称号を得ます。

獲得勝利点得られる称号
0〜115初心者
116〜130新人
131〜145平均的
146〜160熟練者
161以上天才!

スコアテンプレート

https://barrel.reisalin.com/books/1ff8a/page/ea5d2

こちらにスコア用のテンプレートを用意しています。マークダウン形式でエクスポート可能です。

全面マットの効果。(『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

3月の初めに届いたボードゲーム用のマット。

こちらを使って、更にボードゲームのソロを実施しました。

クランズ・オブ・カレドニア

氏族のリーダーとなり、スコットランド内での繁栄を目指す『クランズ・オブ・カレドニア』。

今回用いたのはファガーソン氏族。

  • 航行+2でスタート
  • 初期ワーカーを3人置ける代わりに辺境(周囲)にしか置けない

エリアコントロールと港ボーナス活用に優れる氏族。

結果

145点と、「平均的」ランクに。あと1点で「熟練」の称号が得られただけに惜しかったです。

  • 序盤、かろうじて達成可能な契約が少なかった
  • そのとき得られるボーナスも実入りが少なかった
  • 最終ラウンドの栄光点目標が「ワーカー×2」と16点で固定

等が響きました。

それでも港アクションの資源変換や「改良された分だけ1栄光点」を狙い、かろうじて及第点は取れたかなという印象です。

マットとコインの印象

  • モジュール式のボードでもずれないのは流石。
  • 各種コンポーネントが拾いやすい。
  • プレイ中/プレイ後の写真がキリリと締まる。

と、想定以上の効果を上げていました。

また、コインも視認性が良く取り回しに優れていました。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ、改めての感想。

※本記事はボドゲーマに寄稿したものです。

【概要】

プレイヤーはスコットランドの氏族のリーダーとして

  • 労働者の配置
  • 牧場や加工所の配置
  • 輸出契約の請負/履行
  • 品物の売買
  • 各種改良(商人の雇用や航行能力追加等)

を行っていきます。ラウンド終了時に収穫/得点計算があり、5ラウンド終了時に最終得点を計算していきます。

【ソロプレイの独自ルール】

  • 2人用のマップに準じます。つまり、霧がかかっている周囲のマスは利用不可となります。
  • 配置コスト£1の地形が別のユニットで塞がれます。ただでさえ辛い資金繰りが更に厳しいものになります。
  • 隣接ボーナスの交易が使えません。
  • ラウンドごとにダイスを振り、その出目に応じて品物の相場が決まります。(このとき、補充される契約タイルがランダムに取り除かれます)

【良かったと思った点】

[イメージしやすい資源や契約]

羊からは羊毛が、牛からは牛乳が収穫でき、牛乳→チーズ/麦→パンorウィスキーに加工するプロセスがとてもイメージしやすく、没入感を高めてくれます。

また、肉を必要とする契約に関しては「それを個人ボードに戻す(屠殺する)」イメージもしやすくなっています。

『テラミスティカ』を参考にしているだけあり、個人ボードで見えているところが収入となるのも分かりやすいです。

[契約履行によるボーナス]

タイルに書かれている品物を個人ストックから支払うことで得られる契約は

  • 後の勝利点になる輸入品
  • 資金
  • 配置コストの踏み倒し
  • 各種改良

と多岐にわたっており、「どの契約を選ぶか」は本ゲームの醍醐味です。

[ボットに邪魔されない勢力拡大]

ブロックされている箇所は多いものの、それ以外増えることはありません。最初から最後まで自分の戦略にひた走ることができます。

[ソロプレイ時の達成敗北条件がない]

単純なスコアアタックのため、ボットに勝つことや「○ターンまでにこれを達成しなくてはならない」条件が一切ないのも好感が持てます

【やや難点だと思ったところ】 

[資金繰りの厳しさ]

これに尽きます。配置にも、交易品調達にも多額の資金を必要とします。そのため、ゲーム開始時にもらえる£55はあっという間に尽きてしまいます。

上述した契約を請け負うための資金もラウンドが進むごとに£5ずつ増額。

「買うほど購入価格が上がり、売るほど売却価格が下がる」ルールも相まって、慣れていても手詰まりになります。

[物品調達のしづらさ]

隣接ボーナスの交易が使えないので、「あと少しで契約が達成できるのに」と涙をのむパターンが多々ありました。

【まとめ】

徹頭徹尾「資金/資源のやりくり」に悩まされ、最初は思うような得点が伸びませんが、コツを把握して高得点が取れたときの喜びは相当なもの。

可変式マップや非対称のキャラクターを用いることで何度でも遊べますから「次こそはもっといい手を取る」という気概も生まれます。

個人的に、この手の重ゲーにしては比較的コンパクトに収まるのもお気に入りです。

契約履行、辺境開拓。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

出かけられない連休はボードゲームのソロプレイが捗ります。

今回プレイしたのはスコットランドを舞台にした『クランズ・オブ・カレドニア』。

選んだ種族:ロバートソン氏族

「三角州のある地形の配置コストが2安くなる」種族。配置しては手放す必要がある羊/牛といった契約履行に役立ちます。

初期配置に鉱夫を安く置けるのも好ポイント。

立ち回り

最終ラウンドの目標が「辺境にある自分の建物ごとに3点」だったので、そこに無理なく配置できるように自制力を拡大していきました。

序盤:

鉱夫/木こりを置くことに専念。可能な限り改良し、収入源を確保します。

中盤:

「どの契約なら達成しやすいか」を考え、加工品の購入や畜産物を配置していきます。

終盤:

最終ラウンドの栄光点のため、辺境(マップの端。1~2人プレイではその内側の霧がかかっていないところ)に次々に勢力を拡大。

最終盤面

  • 最終ラウンド:33点
  • 契約履行:7回

と、当初のプラン通りの動きができました。港湾ボーナス「食肉を減らす」を使えたことも大きかったです。

得点は前回記録を大幅更新。171点と文句なしの最高得点。「天才」の称号を得ることができました。

まとめとおまけ

  • 収入や契約の処理が比較的分かりやすい
  • ボットや対戦相手に惑わされることがなく、運要素が薄いため黙々と戦略を練られる

はこのゲームの魅力。使っていない種族もまだ残っているので楽しみが増えると思った次第です。

そして、

この牧歌的な盤面はねんどろいどとの相性がいいです。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

「ブロッカー」の役割。

自室を整理したら見つけました。

以前大量に買っていたミープル。ボードゲーム『ポンペイ滅亡』の市民駒として使っていたときの余りです。

割と手に余るものではありましたが、使い道を見つけました。

ソロゲーム用の「ブロッカー」です。『クランズ・オブ・カレドニア』のソロゲームでは特定のマス(配置コスト1)が使えないため、別の色で塞ぐ必要があったのですが、これなら見分けがつきやすく「他の氏族と覇を競っている」感があります。

鉱夫/木こりと形状と大きさが違うので取り違えの心配も減らせます。

ちょっとした工夫でプレイ感は高まるという気づきでした。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』専用オーガナイザー導入。

今回のオーガナイザーは「ルールの勘違い」があった作品『クランズ・オブ・カレドニア』です。

今までのオーガナイザー、Meeple Realtyと会社が別のThe Dicetroyerのため、少々趣が異なりました。

面白いと思ったのが、チュートリアルとしてサイコロを組み立てること。精度は上々。かなり期待できそうです。

初期セット・契約トレイ

箱としては小さめですがコンポーネントがギュッとつまり、セットアップが大変なのがこのゲーム。なので、小物やらタイルが機能的に収納できたのでまずまずです。特にダイス類はサイドを取り外すことで展開が楽になっていました。

コイン・資源トレイ

ゲーム中、頻繁にやり取りをするコインと資源。オープン仕様で、複数資源は専用の収納スペースがあるのもお気に入りです。

個人サプライ

これは本当に素晴らしいと思ったもの。先述したとおりセットアップが面倒な部類に入るボードゲーム。とりわけ面倒なのがこれらおびただしい数の個人サプライ。

これが仕切りに入って見た目も判別しやすいだけではなく、ケルト文様の取り外し可能な蓋により、これまた展開/収納の手間を劇的に減らしてくれます。

そして収納

今までと違い蓋もなく回転機構もなかったので組み立てそのものはサクッと終わり、ボード以外のコンポーネントが揃いました。

日本語版かつ版が違うということで個人ボードの大きさが異なり、説明書通りに入らないという事実が発覚したものの、しっかりと収められました。

問題となった個人ボードを一番下に敷き、個人サプライ→タイル類→資源を並べます。そして、蓋代わりにサマリーカードを置きました。

更に初期セットを重ねて商品ボードを蓋にし、コインを起きます。(オリジナル版はコインの隣に個人ボードが重なるようです。

最終的に契約ボード、マップ、マニュアルを積み重ねて蓋ができました。

早速、このオーガナイザーを使ってソロプレイを行いました。いや、本当にセットアップが楽。視認性も良くてスペースも省けます。

お気に入りの作品なだけに、更にリプレイ性が高まりました。

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