タグ: アルビオン氏族

演習の成果。(Steam版『大鎌戦役』トロフィーコンプリート)

プレイして1年経っての快挙です。

ルールをこれで学び、敗北や勝利を重ねた『大鎌戦役』。色々と思うことがあり「対人戦(オンライン)」をやってみました。

  • ザクセン帝国/工業(対戦相手)
  • アルビオン氏族/農業(自分)
  • ロスヴィエト連邦/愛国心(Bot)

という並び。思い入れのある勢力と使いやすいマットが功を奏し、

勝利。ザクセン特有の「連続戦闘による星章」を見越した上で民心を稼ぎ、ファクトリーに陣取っていたことが大きかったです。

これにより、全てのトロフィーをコンプリート。「0.1%」の数字は素直に誇っていいと思いました。

ペイント後の『大鎌戦役』ソロプレイ。

ようやく、念願叶いました。

メックとキャラクターをペイントいただいた『大鎌戦役』、それを実際に広げてのソロプレイです。

こちらはアルビオン氏族。オートマはザクセン帝国の因縁の対決です。

熾烈なファクトリーの陣地争いを制し、

終わってみれば74点で圧勝。

デジタルで何百回と無くプレイしていただけによどみなくプレイすることができました。

この、解像度の増した駒はそれだけで没入感を高めてくれました。

テーブルトップ版『大鎌戦役』ソロ:戸川幕府 vs アルビオン氏族

まるっとオーガナイザーを入れ替えたことでプレイ感が底上げされたボードゲーム『大鎌戦役』。

基本セットの箱に入るようになった二勢力でソロプレイを行いました。こちらが戸川幕府。ボットはアルビオン氏族です。

『大鎌戦役』のソロは対人/対CPUと異なり

  • ボットの戦力増加が異様に高い。
  • 地形を無視して(それこそ湖の上にも)展開してくる。
  • 資源を生産しないため、相手の資源を奪い取るプレイができない。
  • 徴兵によるアドバンテージが見込めない。

点が注意点。

それでも、プレイ回数による経験値がものをいい、星章を稼いでいきます。使用したマットが戦闘主義(アプリ版だと民兵)だったので戦力は温存。

最終ターンにようやく戦闘を仕掛けて

  • 戦闘による星章
  • 目的による星章

でゲーム終了。62 vs 31で勝利です。

場所は取りますし処理も煩雑。でも、この、コンポーネントを実際に手に取って視覚に訴えてくるのはテーブルトップの醍醐味です。

ボードゲーム『大鎌戦役』、勢力とコイン。

昨日、『大鎌戦役』のアドオン、メタルコイン(追加分)が到着しました。

これで、コインは全七種と、各勢力に応じた「通貨」が一揃いです。そこで、各国の特色を改めて整理します。

1コイン:クリミア汗国

最強戦力の一角、クリミア。割と余りがちになる戦闘カードがワイルド資源になるアドバンテージは脅威の一言。

2コイン:アルビオン氏族

拡張で加わった戦力。高速移動がメックに無い代わりに、手前の旗を設置して、そこに移動できるトリッキーな移動手段を持ちます。また、戦闘に異様に強いスキルも持っています。

3コイン:ポラニア共和国

通常、1つしか選べない遭遇イベントの能力を2つ選べる特徴。これにより、思いもよらぬ速度で展開が可能です。また、湖から湖に移動したり相手のワーカーを巻き込んで戦闘に勝利しても民心(支持)を失わないメック能力があるので、長期戦にも強い勢力です。

5コイン:ロスヴィエト連邦

クリミアと双璧をなす最強戦力。同じアクションを連打できるのはそれだけでも異質ですし、やはりクリミアと同じく特定のマットが公式に禁止されている覇者です。

10コイン:ノルディック王国

戦闘に関しては一番弱いと言わざるを得ません。しかし、ワーカーがメックを用いずに渡河できるため相手に合わせた柔軟な内政が可能。また、戦闘に敗北しても湖に逃れられますからリカバリーのしやすい勢力となっています。

20コイン:ザクセン帝国

戦闘と機動力はザクセンの独壇場。連戦に次ぐ連戦で星章を稼げる電撃戦が自慢です。中央(ファクトリー)への移動は一歩出遅れるため、準備を整えての電撃戦が基本戦略です。

50コイン:戸川幕府

アルビオンと同じく拡張で追加された勢力。こちらも、アルビオンと同様にトークンへのワープが可能。単騎での戦闘に優れ、また、地味に生産がしやすい位置にいます。

以上7勢力。

やはりこのゲームは追加コンポーネントの豪華さが魅力です。

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén