カテゴリー: ソロプレイ Page 8 of 25

Everdell Unriggedソロプレイ。

5月の連休の時のテストプレイを本格的に行ってみました。

この非公式ソロプレイは

  • カードのコンボを決めれば決まるほど相手に得点が入る
  • 広場のカードが専有される

などのイライラが解消され、かつ、程よいインタラクションを持っているバリアントです。

最終的な盤面はこちら。

《永遠の樹》と特殊イベント《エバーデール》をしっかり回収しての快勝。

今後、このバリアントが本ゲームのソロプレイでのスタンダードと言えそうです。

療養中のユーロゲーム。(クランズ・オブ・カレドニア ソロプレイ)

「体調が戻ったときのため」に持ち込んでいたものが役に立ちました。

クランズ・オブ・カレドニアを選んだ理由

今回持ち込んだのはこちらのゲーム。スコットランドの氏族を率いて

  • 土地の開拓
  • 資源の生産
  • 交易
  • 製品の輸出

を行い、氏族の繁栄を築く『クランズ・オブ・カレドニア』。数あるボードゲームの中でこれを選んだのは

  • 『ガイアプロジェクト』の源流から派生した作品であること
  • それでいて箱が比較的コンパクトであること
  • ソロプレイがスコアアタックのため、ストイックにプレイできること
  • 箱庭感覚が楽しめること

でした。まずはソロプレイに則って配置コスト1のところを塞いでゲーム開始です。

結果

最終ラウンドの目標が「端にある自分のユニット分だけ」だったので、外周を埋め尽くすように配置。

また、本ゲームにおける最強種族の一人「牛乳1つを£8に変えられる」を選んだため、資金繰りもうまく行ったのもナイスでした。

最終結果は180点と「天才」の称号を得ることができました。

この手のゲームを人と遊べる日が来るよう、体調と状況の改善を祈るばかりです。

戻ってきた思考回路。

とはいえ、当面は文章量は少なめです。

1週間ぶりぐらいのガイアプロジェクト

平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。

最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。

その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。

毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。

2022年6月のボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ。

ソロゲームができる時間と体力が整った&このカードスタンドの使い勝手を検証です。

『アグリコラ』ソロ

勝手知ったる“ヒトリコラ”こと『アグリコラ』ソロプレイ。

  • 大工(一部屋ごとに木材が2減る)
  • 鋤手助手(日雇い労働アクションを行うごとに耕作)

の強い職業があったので、それを軸にしていきます。

盤面と得点

資源軽減の職業に救われ、盤面を埋め切ることができて61点。羊や石材の登場が早ければもっと得点を稼げたのが惜しいです。

カードスタンドの使い勝手

冒頭のカードスタンドは安定と視認性の高さが魅力でした。7~8枚程度なら保持してくれるのもまたポイントです。

同盟のダー・シュワーム。(モバイル版『ガイアプロジェクト』での222点)

今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。

ダー・シュワームの特徴

自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。

  • 鉱山ではなく首府1つのみスタート。
  • 各ラウンドにQICの収入がある。
  • 各ラウンド、セクションの空きスペースにステーションを置ける。
    • このステーションは「パワー1」を持つ。(ただし受動パワーは受けられない)
    • このステーションは同盟時の衛星として機能する。
    • また、このステーションを航法の起点とすることができる。
  • 同盟は増やすのではなく、「7→14→21…」と「既存の同盟を拡大する」。

この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。

ダー・シュワームでの得点更新

冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

盤面

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究

研究トラックも、知識を上げていないのに

  • 経済
  • 人工知能
  • 惑星改造

いずれもゴール到達。そして何よりも

上級技術タイル

  • パスごとに所有している同盟タイル×3の勝利点
  • 即座に所有している同盟タイル×5の勝利点

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)

高得点の要因

  • ダー・シュワームが得意とするマップだった
  • 上級技術が手の伸ばしやすいところにいた
  • 研究を安定して伸ばせた

などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』初心者向けTIPS(BGGスレッドより)

はじめに

以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。

先述した内容と重複している内容ではありますが、

  • 研究の優先順位
  • 最初に取るべき技術タイル が詳しく書かれているため、再び書いてみます。

BGG ガイアプロジェクトスレッド「Tips newer player」

https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player

ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。

  1. 数をこなし、楽しみながら学びましょう。このゲームには無限の学習曲線があります。
  2. これは経済ゲームであり、リソースが雪だるま式に増えていきます。最初の3ラウンドはラウンド目標には余り注意を払わず、多くの資源を手に入れられるようにしましょう。
    1. 研究で優先的に上げるトラックは知識/経済がお勧めです。
    2. それ以外では遠い母星や近傍の星で入植しやすくできるよう、航法や惑星改造を上げていきます。
  3. 優先的に取る技術タイルは以下の通りです。
    • 4PWアクション
    • 4クレジット収入
    • 1鉱石+1QIC
    • 1知識+1クレジット収入
  4. 惑星改造のために余分な鉱石を支払うべきではありません。同様に、交易所で6クレジットを支払うべきではありません。
    • もちろんこれは状況次第です。時には相手をブロックしたり橋頭堡の確保のためにはその必要があります。
  5. 初心者は最初に首府を建設しがちですが、ほとんどの勢力では研究所→学院を目指した方が経済基盤が整います。
    • 訳注:最初から首府が建っているダー・シュワームはその限りではありませんし、ガイア戦略を駆使する地球人は首府が優先されます
  6. 他勢力の近くに施設を建て、パワーサイクルを回しましょう。

実践結果

イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。

そのおかげで163点を獲得。

改めて思ったこと

  • 最初に経済基盤を整える
  • 余分な資源を序盤で支払わない

は確かに自分自身の経験則でもあります。

「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。

モバイル版『ガイアプロジェクト』イタル人のギャンビット手順。

『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。

  • 収入フェイズでパワートークンが1増える
  • 学院の知識が他よりも多い
  • エリア2→エリア3にトークンを「燃やし」ても消費分がガイアエリアに移動する

など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。

能力フロー

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く] F--建てている-->f2[4トークンを破棄するごとに<br>技術タイル1枚取得] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。

手順

前提条件

  • ラウンドブースター:「パワートークン+2」を得ていること
  • パワーの受動によりエリア2にパワートークンが4つあること
  • 到達可能距離に次元横断星があること

第1ラウンドの動き

  1. 鉱山→交易所→首府へと改良を進めます。
  2. その合間にパワートークンが4つエリア2に移ったらそれらを消費します。
    1. 一番望ましい動きはエリア3に2個、エリア2に4個のトークンがある状態に持ち込み
    2. エリア2のトークンを2つ消費。そして2鉱石のパワーアクションを行うことです(4クレジットや2知識でも可)。
  3. 研究や技術タイルの取得によりガイア計画を進め、ガイアフォームを獲得します。
  4. 到達可能な宙域にガイアフォームを置きます。(この時点でガイアエリアに8個のトークンがあります)

第2ラウンドでの進展

  1. 上述したフローに従い、ガイアフェイズを進めます。
  2. ガイアエリアにあるトークンを戻す代わりに8個のトークンを破棄して2枚の技術タイルを獲得します。
    1. オススメ1:ガイア入植ごとに3勝利点(他にガイア種族がいない場合)
    2. オススメ2:収入フェイズに4クレジット(1ラウンドでクレジットを相当消耗しているので)
    3. オススメ3:1鉱石&1QIC(距離を伸ばしてガイア計画を再利用)

第3ラウンド以降の注意点

  1. このやり方はかなり盤面にインパクトを与えるものの、「8トークン消費」は結構な消耗です。
  2. 特にガイア計画を進めるだけのトークンを得られていないはずです。
  3. パワー3アクション(2トークン取得)やトークン2個のブースターを積極的に狙っていきましょう。
  4. 知識を上げていき、ガイア計画研究ボーナスによる3トークンは必須です。
  5. これにより、もう2〜3枚の技術タイルを首府能力で得られるとは思います。

実際の結果

このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。

ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。

ボードゲーム『エバーデール』ソロバリアントテストプレイ。

ひときわ大きな立体的コンポーネントが目を引くボードゲーム『エバーデール』。

公式のソロルールが用意されているものの

公式ソロルールの問題点

  • カードコンボを決める(クレーンや廃墟など)を決めるたびにカードをプレイされる理不尽さ
  • ターンが進むごとに広場が占有される

問題点がありました。

それを軽減するため、なにかないかと思っていたのがこちら。

Everdell Unrigged

https://boardgamegeek.com/thread/2554285/2020-solomode-everdell-unrigged

主な変更点

  • ボット(ラグワート)がカードをプレイするのは自分がワーカーを配置したときのみ。(建物効果で街にカードを置いたとき含む)
  • このとき、ボット(ラグワート)にまだ配置されていないワーカーがいる場合、D8で示した資源獲得の場所を塞ぐ。
  • 季節の移り変わりでワーカーが増えたとき、難易度によって所定の枚数分カードをプレイする。
    • このとき、条件を満たしていればボットは基本イベントをワーカーを配置せずに獲得する。

その他、基本的なルールはソロと変わりません。

このルールにより

  • カードコンボが気持ちよく決まるようになった。
  • 広場のカードを気兼ねなくプレイできるようになった。
  • 丁度いい難易度の調整。

と、かなりの改善が見られるようになりました。

ルールの詳細はまた後で記すとして、こういうバリアントは大歓迎です。

貴族独占と最小手順。(アプリ版『宝石の煌めき』記録)

自身のゲームへの習熟によりAIに勝てるようになったアプリ版『宝石の煌めき』。

印象的なプレイが二つありました。

Case 1

こちらは貴族タイルを独占して勝利したときの盤面。

これは前回でも達成しましたけれど、

  • Lv.3カードを一枚も取らず
  • 相手に10点以上の差をつけ

ての決着。オニキス>ダイヤ>サファイアの順番で固め取りしていたのが勝因です。

Case 2

画像

こちらはLv.3カード2枚と貴族により勝利した時の盤面。いつもと異なったのは

  • 22手での勝利
  • そして5点以上の差をつける

中での勝利。

これで、Steamの実績解除。多くのプレイヤーがいると思われるゲームでのこの実績は幸運でした。

アプリ版『パッチワーク』感想。

通勤時に『ガイアプロジェクト』や『テラフォーミング・マーズ』などをプレイしておりますが、そのすきま時間になんとかできるものはないかと探していたら名作・定番にたどり着きました。

パッチワーク

2人用ゲームの定番ではありますが、強烈極まりないインタラクションと容赦のないマイナス点があるので「本当の初心者」には勧めがたいゲーム。

自分も最初は特典の稼ぎ方がわからず頓挫したことがあります。

プレイ画面

実際のゲームと違って「コストと時間」が脇に書かれているのが特徴。これによってキルトの模様を楽しむことができます。

また、忘れがちなスコアトラックの前進や決済時のボタン取得もやってくれるのはデジタルならでは。

得点計算や終了時の盤面もやってくれるのはありがたかったです。(こちらは7x7も取って34点と大勝したときのもの)

まだ点数の平均値にムラがありますし、初心者AI相手なのでこれからプレイしがいがあります。

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