カテゴリー: ソロプレイ Page 22 of 26

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』感想。

ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って

  1. 出目に沿ったポイントにフライをキャストする。
  2. リールを回して針にかかった魚を巻き取っていく。
  3. フィネス(技術)を向上させる

のいずれかを行動していきます。

ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは

「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。

ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!

つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。

上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。

  • 魚の抵抗を無視できるドラグをセットできる
  • フィネス(技術)を上げる
  • 小さな魚を即座に釣り上げる(逆に大物が巻き戻る)
  • 推進カードを取る

そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。

小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)

最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで

  • 出目を±1ずつ操作
  • フライの色を交換
  • ハッチトークンの移動
  • 前述したドラグを取り付ける

と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。

単に渓流に針を落とすだけでなく、

  • 狙った魚が捕れるかどうかのテクニック。
  • ダイスドラフトによる手番の操作。
  • アタリに失敗したり本命ではない“外道”が釣れてしまった時のがっかり感。
  • 岩に隣接した魚を釣り上げたことで獲られる技術カードによる手番/得点の向上。
  • 技術だけでなく運に身を任せる緊張感。

などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。

前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。

2020年7月4日のZENタイル。

午前中、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』のソロプレイを楽しもうと思ったのですが

思いっきり邪魔が入り、言葉通りの意味で『水泡に帰した』ものの、笑いと癒やしがありました。

午後は『ガイアプロジェクト』で好プレイ。特に、この、リプレイ性の塊の重ゲーの動きに慣れてきたのが一番の出来事です。

ガイアプロジェクト、3回目のソロプレイ。

1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。

とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。

「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。

それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。

今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。

  • エリアマジョリティによる資源獲得
  • 技術改善によるエンジンビルド
  • それらに付随するパワーの使い方

が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。

『ガイアプロジェクト』“チュートリアル”継続中。

昨日、初プレイができた『ガイアプロジェクト』。それから時を立たずして再プレイを行いました。

使用した種族と相手種族は初回と同じくハッシュ・ホラとタクロン。地図の配置も同じです。

ルールに勘違いがあったということで再確認と、もっといい動きができるかの挑戦。

結果は辛勝。不明瞭だったオートマの選択肢もあるていど分かってきましたし、特典の稼ぎ方も見えてきました。

ラウンドごとの勝利点に沿った動きの大切さやら建物のアップグレード/同盟のタイミング。すべてが複雑に絡み合っていって勝利点に収束するの、かなりの思考訓練です。

しかもリプレイ性の塊。今度は別の種族、違う組み合わせのマップでやろうという気にさせてくれました。

専用オーガナイザーによる収納の美しさもトップクラスですし。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

4月末に購入して積んだままになっていた『ガイアプロジェクト』。アプリ版の『テラミスティカ』でプレイ感をつかみ、ようやく回すことができました。

プレイヤーは宇宙人(地球人)となって、銀河の惑星群を開拓していきます。

  • 建物によるエリアマジョリティ
  • 資源を生む建物を作るのに資源が必要というジレンマ
  • 技術改善のタイルを取るタイミング

などに加えてラウンドブースターによるボーナスやターン終了時の条件などが悩ましく、ひたすらに頭がフル回転していく様が分かります。

言語依存がほぼない分、アイコンのわかりやすさは旗幟鮮明を地で行きます。

なお、孤立した惑星群に首府を置くミスが響き、資源のやりくりがうまくいかずに敗北。

ただ、本当にやりようがあるし「これが敗着か」というのが実感としてあるので次に生かそうというモチベーションアップにつながります。

また、オートマカードによるインタラクティブな動きがあるのも特徴。これは同様のゲームでありながらスコアアタックのみの『クランズオブカレドニア』とは一線を画しているという。

やることも多いですし一手が重く、運の要素がほぼない実力ゲー。とてもやりがいのあるものに手を出したという感じです。

オーガナイザー導入後の『アルルの丘』with 拡張ソロプレイ。

先刻手に入れた『アルルの丘』専用オーガナイザー。この態勢になってからのソロプレイを楽しみました。

このゲームはドイツ北部の東フリジア地方の村を発展させていくワーカープレースメント。

  • 資源を獲得し
  • 農地を耕し
  • 建物を建て
  • ワーカーを養う食料を調達する

までは比較的よくあるタイプですが、湿地を干拓して泥炭を切り出したり、堤防を押し出して土地を有効活用していくなどのアクションが一線を画しています。何より、

  • 荷馬車を使った資源の加工や旅路
  • 漁船・交易船による資源の加工と交易(拡張の要素)
  • 紅茶によるアクションパワーアップ・増加(拡張の要素)

などの要素。これらによりワーカーが何人も増えるような効果が出てきます。

最初から全てのアクションがフルオープンで大量の選択肢があるという性質上、ダウンタイムは非常に長め。なので、あらゆる意味でソロプレイ向けです。

「今日は農村主体で行こう」「効率を突き詰めれば」「まだこの建物試したことがなかった」など、序盤にある程度の筋道を立て、それに沿った戦略で動きながら思惑通りに動けたときの快感や

「これぞ箱庭」と言うほかない盤面は好きな人には堪らない一品となっています。

『アグリコラ』などと異なりスタートプレイヤーの奪い合いや食糧供給のギスギス感がないのも好み。

やはり、ボドゲを本格的に始めた頃にこのゲームに出会えてよかったというのが正直なところです。

※おまけ※

オーガナイザー導入時にはお見せできなかった収納図。

ボードゲーム『バラージ』セットアップ再び。

プレイスペースに難がある」と自宅でのプレイは断念していましたが……

専用オーガナイザーを導入したことで見通しがよくなると気づき、早速並べてみたら

各タイルや建造物が収まることに気づきましたというか、ボードの大きさは『大鎌戦役』の方が上です。

先入観やらモチベーションやらで可能性の芽を摘んでいた説。何にせよ、これで、積みゲー消化も一歩前進です。

オーガナイザー導入後の『ワイナリーの四季』ソロプレイ。

先週末に組み立てた『ワイナリーの四季』用のオーガナイザー。
ゲーム自体のモチベーションも上がり、さっそく、ソロプレイを行いました。

第一印象はセットアップの手間が格段に楽になったということ。重ゲーにしてはコンポーネントが少ない方ではありますが、

  • 全体ストック(カード類、マーカー、コイン)
  • 個人ストック(ワーカー、建築物、星章)

の区別が明確化したため、プレイ感が飛躍的に向上しています。

今回はカードの引きに助けられ、初めて7ターン以内に25勝利点を稼いでクリア。

特に醸造したワインと注文カードが一致したのが大きかったです。

そこで思ったことは

  • 『風車』や『試飲室』など、ついでに1勝利点を稼げる建築物は強い。(ターン制限があるソロではなおさらです)
  • ワーカー配置の配分の見極め(序盤は夏アクション、終盤は冬アクションに重きを置く)
  • トレードアクションで大胆に動くことの必要性

など、カードに著しい強さの差があるとはいえ、このゲームならではの戦略はまだまだ練り込んでいないなという印象。

せっかくの手持ちのコレクション、それぞれをバランス良く稼働していきたいです。

感情の記録、行動の記憶。

今年の2月より導入している『ZENタイル』。これの思わぬ効果に気づかされました。

「癒」「驚」「嫌」などの感情を表すタイルをタイムラインに置いておくことによりどんなことを思ったかを示すツール。

このように、そのまま写真に撮ることで日記になるという利点。それだけではなく、

「どうして、この時、こんな気持ちになったのか」を思い起こす記憶のトリガーとしても有用です。

例えば、この写真の時は仕事での焦りから家族と諍い尾を起こしてしまうと言う出来事が夕方に発生。

また、いつぐらいに寝て、起きて行動をし始めたかも割と詳細に思い出せます。

それをゲーム感覚でできたということもあって、自粛期間中に大いに助けられました。

久しぶりに稼働したボードゲーム『ERA 剣と信仰の時代』

ふと、想うことがあってボードゲームソロ(物理)の『ERA 剣と信仰の時代』を引っ張り出しました。

(以下、ボドゲーマに寄稿した内容です」)

「ダイスを振って資源や行動機会を増やし、強固な中世の街を作る」箱庭ゲームです。

乱暴な言い方をすれば「ダイスを眼目にしたワーカープレースメント」という感じです。

写真にあるように長屋、町屋、教会に農場と言った立体的なコンポーネントに圧倒されました。そして、ゲームが進行して行くにつれて目に見えて発展していく街やジャラジャラと増えていくダイスが醍醐味でした。

ラウンドの流れは下記の通り。

  • ダイスを振って資源の取得や行動を決める。(条件付きですが振り直しが可能)
  • 資源を獲得する。
  • ダイスの数だけ食料を支払う。(支払えない場合はマイナス勝利点が累積)
  • 上記のダイスの出目で「厄災」が出た場合、その数に応じた災害が発生。(相手に被害を押しつけるものもあります)
  • 資源を支払い、建築していく。
  • 条件次第で、他のプレイヤーから資源を恐喝する。
  • ラウンド終了時、在庫が無くなった建物が一定数あればゲーム終了。

複雑に見えますが、「ダイスの絵柄に沿った行動を取る」が基本的な動き。ゲームボードにはラウンド進行ガイドが用意されており、ダイスロール時のついたてに早見表があるのでルールの取得やインストの助けになるのが印象的でした。

他プレイヤーを直接攻撃するムーブがありながら他プレイヤーのゲームの進行に支障を来す妨害はそれほど発生せず、コンポーネントの量に反してプレイ感は比較的軽め。

そして、建物ボーナスを狙った長期的な戦略眼に食糧供給。「災厄から生き残る」ための備えなど考えるところはしっかり考えるようなデザインでした。

また、終盤になればなるほど拡大再生産と言うほかない獲得資源量や行動回数が増えていきますが、食料供給のジレンマ、ダイスが増えるほど大災厄が起こりやすいシステムなどのジレンマもしっかりあります。

中世ヨーロッパのフレーバーが好きな方はもちろん、ダイスゲームや箱庭ゲームが好きな方は是非。

(寄稿ここまで)

プレイして、「なる。建物が密集すれば疫病の被害は大きいな」と今更ながらに思ったのが印象的でした。

プレイ感も重くありませんし、箱庭感が素敵すぎるので、もうちょっと稼働率を上げてもいいゲームです。」

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