
午前中、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』のソロプレイを楽しもうと思ったのですが
思いっきり邪魔が入り、言葉通りの意味で『水泡に帰した』ものの、笑いと癒やしがありました。
午後は『ガイアプロジェクト』で好プレイ。特に、この、リプレイ性の塊の重ゲーの動きに慣れてきたのが一番の出来事です。

午前中、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』のソロプレイを楽しもうと思ったのですが



思いっきり邪魔が入り、言葉通りの意味で『水泡に帰した』ものの、笑いと癒やしがありました。
午後は『ガイアプロジェクト』で好プレイ。特に、この、リプレイ性の塊の重ゲーの動きに慣れてきたのが一番の出来事です。
1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。




とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。
「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。
それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。
今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。
が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。
昨日、初プレイができた『ガイアプロジェクト』。それから時を立たずして再プレイを行いました。
使用した種族と相手種族は初回と同じくハッシュ・ホラとタクロン。地図の配置も同じです。
ルールに勘違いがあったということで再確認と、もっといい動きができるかの挑戦。



結果は辛勝。不明瞭だったオートマの選択肢もあるていど分かってきましたし、特典の稼ぎ方も見えてきました。
ラウンドごとの勝利点に沿った動きの大切さやら建物のアップグレード/同盟のタイミング。すべてが複雑に絡み合っていって勝利点に収束するの、かなりの思考訓練です。
しかもリプレイ性の塊。今度は別の種族、違う組み合わせのマップでやろうという気にさせてくれました。

専用オーガナイザーによる収納の美しさもトップクラスですし。
4月末に購入して積んだままになっていた『ガイアプロジェクト』。アプリ版の『テラミスティカ』でプレイ感をつかみ、ようやく回すことができました。

プレイヤーは宇宙人(地球人)となって、銀河の惑星群を開拓していきます。
などに加えてラウンドブースターによるボーナスやターン終了時の条件などが悩ましく、ひたすらに頭がフル回転していく様が分かります。



言語依存がほぼない分、アイコンのわかりやすさは旗幟鮮明を地で行きます。
なお、孤立した惑星群に首府を置くミスが響き、資源のやりくりがうまくいかずに敗北。
ただ、本当にやりようがあるし「これが敗着か」というのが実感としてあるので次に生かそうというモチベーションアップにつながります。

また、オートマカードによるインタラクティブな動きがあるのも特徴。これは同様のゲームでありながらスコアアタックのみの『クランズオブカレドニア』とは一線を画しているという。
やることも多いですし一手が重く、運の要素がほぼない実力ゲー。とてもやりがいのあるものに手を出したという感じです。
先刻手に入れた『アルルの丘』専用オーガナイザー。この態勢になってからのソロプレイを楽しみました。

このゲームはドイツ北部の東フリジア地方の村を発展させていくワーカープレースメント。
までは比較的よくあるタイプですが、湿地を干拓して泥炭を切り出したり、堤防を押し出して土地を有効活用していくなどのアクションが一線を画しています。何より、



などの要素。これらによりワーカーが何人も増えるような効果が出てきます。
最初から全てのアクションがフルオープンで大量の選択肢があるという性質上、ダウンタイムは非常に長め。なので、あらゆる意味でソロプレイ向けです。

「今日は農村主体で行こう」「効率を突き詰めれば」「まだこの建物試したことがなかった」など、序盤にある程度の筋道を立て、それに沿った戦略で動きながら思惑通りに動けたときの快感や

「これぞ箱庭」と言うほかない盤面は好きな人には堪らない一品となっています。
『アグリコラ』などと異なりスタートプレイヤーの奪い合いや食糧供給のギスギス感がないのも好み。
やはり、ボドゲを本格的に始めた頃にこのゲームに出会えてよかったというのが正直なところです。
※おまけ※

オーガナイザー導入時にはお見せできなかった収納図。
「プレイスペースに難がある」と自宅でのプレイは断念していましたが……

専用オーガナイザーを導入したことで見通しがよくなると気づき、早速並べてみたら




各タイルや建造物が収まることに気づきましたというか、ボードの大きさは『大鎌戦役』の方が上です。
先入観やらモチベーションやらで可能性の芽を摘んでいた説。何にせよ、これで、積みゲー消化も一歩前進です。
先週末に組み立てた『ワイナリーの四季』用のオーガナイザー。
ゲーム自体のモチベーションも上がり、さっそく、ソロプレイを行いました。
第一印象はセットアップの手間が格段に楽になったということ。重ゲーにしてはコンポーネントが少ない方ではありますが、
の区別が明確化したため、プレイ感が飛躍的に向上しています。


今回はカードの引きに助けられ、初めて7ターン以内に25勝利点を稼いでクリア。
特に醸造したワインと注文カードが一致したのが大きかったです。
そこで思ったことは
など、カードに著しい強さの差があるとはいえ、このゲームならではの戦略はまだまだ練り込んでいないなという印象。
せっかくの手持ちのコレクション、それぞれをバランス良く稼働していきたいです。
今年の2月より導入している『ZENタイル』。これの思わぬ効果に気づかされました。

「癒」「驚」「嫌」などの感情を表すタイルをタイムラインに置いておくことによりどんなことを思ったかを示すツール。
このように、そのまま写真に撮ることで日記になるという利点。それだけではなく、
「どうして、この時、こんな気持ちになったのか」を思い起こす記憶のトリガーとしても有用です。
例えば、この写真の時は仕事での焦りから家族と諍い尾を起こしてしまうと言う出来事が夕方に発生。
また、いつぐらいに寝て、起きて行動をし始めたかも割と詳細に思い出せます。
それをゲーム感覚でできたということもあって、自粛期間中に大いに助けられました。
ふと、想うことがあってボードゲームソロ(物理)の『ERA 剣と信仰の時代』を引っ張り出しました。


(以下、ボドゲーマに寄稿した内容です」)
「ダイスを振って資源や行動機会を増やし、強固な中世の街を作る」箱庭ゲームです。
乱暴な言い方をすれば「ダイスを眼目にしたワーカープレースメント」という感じです。


写真にあるように長屋、町屋、教会に農場と言った立体的なコンポーネントに圧倒されました。そして、ゲームが進行して行くにつれて目に見えて発展していく街やジャラジャラと増えていくダイスが醍醐味でした。
ラウンドの流れは下記の通り。
複雑に見えますが、「ダイスの絵柄に沿った行動を取る」が基本的な動き。ゲームボードにはラウンド進行ガイドが用意されており、ダイスロール時のついたてに早見表があるのでルールの取得やインストの助けになるのが印象的でした。
他プレイヤーを直接攻撃するムーブがありながら他プレイヤーのゲームの進行に支障を来す妨害はそれほど発生せず、コンポーネントの量に反してプレイ感は比較的軽め。

そして、建物ボーナスを狙った長期的な戦略眼に食糧供給。「災厄から生き残る」ための備えなど考えるところはしっかり考えるようなデザインでした。
また、終盤になればなるほど拡大再生産と言うほかない獲得資源量や行動回数が増えていきますが、食料供給のジレンマ、ダイスが増えるほど大災厄が起こりやすいシステムなどのジレンマもしっかりあります。
中世ヨーロッパのフレーバーが好きな方はもちろん、ダイスゲームや箱庭ゲームが好きな方は是非。
(寄稿ここまで)
プレイして、「なる。建物が密集すれば疫病の被害は大きいな」と今更ながらに思ったのが印象的でした。
プレイ感も重くありませんし、箱庭感が素敵すぎるので、もうちょっと稼働率を上げてもいいゲームです。」
自粛期間中に出会った&アプリでルールを覚えられたと言うことで稼働率が恐ろしく高くなっている『大鎌戦役』。
自分自身の練度も上がったし、そろそろノーマルモードでも大丈夫だろうとやってみたら慢心が待っていました。

ザクセン帝国を使ってロスヴィエト連邦と対戦。機動力が命なのに、オートマの機動力はそれを上回ります。
しかも向こうはワーカーやメック越しに「ワープ」し、戦力も恐ろしい勢いで高くなるのですから終始圧倒され、戦闘を仕掛けられます。


ザクセンの「戦闘による星章の上限がない」に助けられて星6つは獲得しましたが、支持と星章により「4金で負け」という惜しすぎる敗北を味わいました。
そこで思ったことは
コンポーネントの大きさや量に圧倒されながらも、実はプレイ感が軽かったというギャップもあって一気にお気に入り作品となったゲーム。
難易度調整により、更に考えることが増えました。
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