カテゴリー: ソロプレイ Page 17 of 25

置き換えられた「ワーカー」。(『アグリコラ』ソロプレイ)

話は『ライザのアトリエ2』最高難易度で裏ボスを倒した後

高まり続けた興奮を少しずつクールダウンさせるために『アグリコラ』ソロプレイです。

ワーカーを『Working!』の山田に変えて。

このサイズはギリギリ「部屋」に収まりました。

  • 耕作
  • 牧畜
  • 農場の改装

など、本編らしからぬ働きぶりを見せてくれ

悪くない点数をたたき出しました。

頭の回転が超高速だったので、手慣れた高速作業で少しずつ頭の回転を下げていったわけで。

都市の同時得点と、クリア後の区切り。(2021年2月4日のZENタイル)

待期日の昨日は、静養とゲームの日、でした。

ルールも簡単で頓死がいきなり発生する『カルカソンヌ』ソロバリエーション。

「得点計算は一番低いところにいるミープルのみ発生」というルールですが、道や都市が同時に完成した場合は「順番を任意に決められる」オプションがあります。

これによって、大都市の共同統治により3色同時に高得点を得ることができるのです。

今回、それを狙うことができて全色一挙31点。これが功を奏し

初の40点台を記録することができました。10点台で終わることもあるこのゲームにおいて、これは個人的な快挙です。

そして、もう一つの快挙が

『ライザのアトリエ2』の裏ボスをクリア。

  • 初プレイ時→あっという間に全滅
  • 武器を整える→それでも届かず
  • 調合に次ぐ調合で防具を厳選→撃破

と、かなりの手間となりました。

水曜日がトラブル続きで大変だった分、取り返せた一日となった次第です。

「ブロッカー」の役割。

自室を整理したら見つけました。

以前大量に買っていたミープル。ボードゲーム『ポンペイ滅亡』の市民駒として使っていたときの余りです。

割と手に余るものではありましたが、使い道を見つけました。

ソロゲーム用の「ブロッカー」です。『クランズ・オブ・カレドニア』のソロゲームでは特定のマス(配置コスト1)が使えないため、別の色で塞ぐ必要があったのですが、これなら見分けがつきやすく「他の氏族と覇を競っている」感があります。

鉱夫/木こりと形状と大きさが違うので取り違えの心配も減らせます。

ちょっとした工夫でプレイ感は高まるという気づきでした。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド』ソロの記録と建物コンボ。

『ぬくみ温泉繁盛記』のソロプレイで運用を開始したスコアシート。それを配布しているサイトで『ヌースフィヨルド』があったので、それを使って記録を行いました。

なんと、全ての建物スペースを埋めるという記録を成し遂げ45点。(シートの46点は計算ミスです)

森林タイルを除去するたびに資源が増える建物と、一気に森林タイルを除去する建物のコンボ。

この後、貯蓄の魚を倍増させて、捕れた魚を長老に配布。これでお金を得てやりたいことを行いました。

  • セットアップが比較的楽
  • 支払いが非常に緩い
  • 建物コンボが気持ちいい
  • リソースをどうやって得ていくかのゲームプランが楽しい

と、好きな要素がたくさん詰まったボードゲーム。このわかりやすいスコアシートがあることに感謝です。

ボードゲーム『カルカソンヌ』ソロバージョン。

『カルカソンヌ』を買い直した目的は「ソロのバリアントを公式が発表したから」。

早速やってみました。

【準備】

ノーマル版の72枚(スタートタイル含め)を用います。

  • ミープルは赤/緑/黄色の3色を4個と、マーカー用に1個ずつを用意します。
  • スタートタイル以外の71枚を裏向きによく混ぜて3分割。
  • その分割したタイルの前にミープルを4個ずつ置いておきます。
  • 得点ボードは赤:1/緑:2/黄:3のところに置きます。
  • ターンマーカーとして修道院長の駒を1つ使います。

あとはスタートタイルを配置してゲーム開始です。

【ゲーム進行】

赤が置かれたタイルの山→緑の→黄色という順番でプレイしていきます。

通常と同じようにタイルをめくって矛盾無く配置までは通常通りですが、「ミープルを置ける場合は必ず置かなくてはならない」が追加されます。※草原には置けません※

また、地形が完成したら得点が得られるも通常通りですが

「最低得点に位置するミープルしか得点できない」が加えられています。

同時に地形が完成する場合、順番は任意。この例で言うと、赤を先に得点して緑とやればそれぞれで得点が得られます。

そして、一番重要な追加ルールは

赤、緑、黄色いずれかの手番で、ミープルが置ける場所があるにもかかわらずミープルがない場合は即ゲームオーバー

というバーストルール。このために「いつもだったら引いて嬉しい修道院が忌むべき存在になる」奇妙な状況が生まれます。

こちらがゲーム終了の図。これだけ大都市が完成しても40点台がやっとでした。

プレイ感は別ゲームなのに、しっかりとカルカソンヌができているルールに感服。

とても研究のしがいがあります。

テーブルトップ版『大鎌戦役』ソロ:戸川幕府 vs アルビオン氏族

まるっとオーガナイザーを入れ替えたことでプレイ感が底上げされたボードゲーム『大鎌戦役』。

基本セットの箱に入るようになった二勢力でソロプレイを行いました。こちらが戸川幕府。ボットはアルビオン氏族です。

『大鎌戦役』のソロは対人/対CPUと異なり

  • ボットの戦力増加が異様に高い。
  • 地形を無視して(それこそ湖の上にも)展開してくる。
  • 資源を生産しないため、相手の資源を奪い取るプレイができない。
  • 徴兵によるアドバンテージが見込めない。

点が注意点。

それでも、プレイ回数による経験値がものをいい、星章を稼いでいきます。使用したマットが戦闘主義(アプリ版だと民兵)だったので戦力は温存。

最終ターンにようやく戦闘を仕掛けて

  • 戦闘による星章
  • 目的による星章

でゲーム終了。62 vs 31で勝利です。

場所は取りますし処理も煩雑。でも、この、コンポーネントを実際に手に取って視覚に訴えてくるのはテーブルトップの醍醐味です。

ボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』アクションのランダム化と結果の記録化。

ボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』はいくつかのアクションスペースが両面あるため、リプレイ性を更に高めています。

その両面のどちらにするかを公平に決める手段は何かないものかと探していたら見つけました。

診断メーカー:ぬくみ温泉繁盛記

https://shindanmaker.com/1043329

Twitterで見かける診断メーカーをアクションスペースのランダム化にする発想。これを使わない手はありません。

  • お手伝い:A
  • 販売:B
  • 助っ人募集:A
  • 耕作:B
  • 釣り:A
  • 伐採:A
  • 採掘:A

というアクションになり、これでソロプレイをやりました。個人方針「自慢の料理」を引きながら菜園/いけすを作るスペースがブロックされる苦しい状況が続いたものの、なんとか全ての方針をクリア。

結果は158点(温泉街一の温泉旅館)の称号を得られました。

今回はいけすや菜園が集中せず、客室/温泉/日本庭園とバランスのよい配置でした。

そして、前回のソロプレイから役立てているのがこちらのスコアシート。

ボードゲームの自作プレイエイドまとめ

https://note.com/

得点計算が格段にやりやすくなりますし、毎回記録しておけば、スコアの推移を見ることもできます。

「この時ハイスコアだった要因は?」「プレイミスは無かっただろうか」というデブリーフィングにもつながるので、この手の記録はできるだけ撮っておこうと改めて思いました。

ボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』いけすプレイのすすめ

お気軽お手軽にセットアップできる王道のワーカープレースメント『ぬくみ温泉繁盛記』。Twitterで何度か目にしたプレイがかなり有効でした。

タイトルにあるように、部屋タイルに「いけす」を固めるというネタみたいな戦略。これがなかなかどうして安定するのです。

  • 魚で賄える給金が「4」と破格。
  • 賄って浮いたお金を助っ人での仕入れにつなげられる。
  • 一室でもいけすができてしまえば2室目、3室目の建築がたやすい。
  • 上記理由により、採掘や伐採でのダイス運に頼ることを軽減できる。

特に、個人方針《自慢の料理》(『菜園』『いけす』鶏3羽以上で+12点)を引いたときの爆発力は相当のものです。

今日のソロプレイでは伐採も採掘もダイス運に恵まれなかったものの、先ほどの長所により安定した旅館運営を続け、最終的に150点「ソロ実績:温泉街一の温泉旅館」の称号が得られました。

肝心の温泉がないという奇妙な旅館ですが、ダイスにあまり頼らずそこそこの点数を稼ぎたいという方にオススメできるという検証結果になりました。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド』ソロキャンペーン。

難易度とバランスがちょうどよく、リプレイ性も高いので稼働率が高いボードゲーム『ヌースフィヨルド』

ルールブックを見返したら、「連続でのスコアアタック」のキャンペーンがあったのでやってみました。

  • 全3ゲームを連続で行う。
  • 最初の1ゲーム目は普通のソロプレイ。
  • 1ゲーム終了後、使った建物カードを脇に取りのけておく。(α)
  • 同様に使わなかったった建物を別に取りのけておく。(β)
  • 2ゲーム目はαとβ以外の建物カードを使ってプレイする。
  • 2ゲーム目に使った建物はα、使わなかった建物カードはβに入れる。
  • 3ゲーム目はβのみを使う。

端的に言うと、ゲームが進むごとに建物の選択肢が減っていきますし、1ゲーム目/2ゲーム目の強力なコンボが使えなくなっていきます。

そのため、1ゲームでの爆発的な点数というよりも3ゲーム目に使うことを想定して比較的コンボになりやすいカードを残すというプレイングが重要になってきました。

  • 1ゲーム目:39点
  • 2ゲーム目:43点
  • 3ゲーム目:36点

で、結果は118点。100点を超える1点目ごとにランクが加算されるため、トータル「ランク18」となりました。

3ゲーム目終了時がこちら。1ゲーム目で見えた「村の教会(9建物で7点)」が肝になってくるため、軽い建物を残していた戦略がドンピシャではまりました。

今まで使わなかった長老や建物に他の可能性があったことに気づかされたということもあり、このゲームの奥深さをさらに知ることができました。

もちろん、このところ夢中になっている「コンポーネントを撮影する」も楽しめます。

百均グッズによる『アルバリ』収納

昨日の続きです

インド、ダージリン~ヒマラヤの山岳鉄道を敷設しつつ茶園を開拓するボードゲーム『アルバリ』。

百均グッズである程度は整理したものの、「まだまだ改善できる」と革新。

まず、ルールを鑑みて

  1. セットアップの時だけ開閉するコンポーネント
  2. 頻繁にやりとりするコンポーネント

の2つに全体を分けます。

まず[1]は

  • ワーカー/マーカー類
  • ボード据え付けのタイル
  • カード類

が挙げられます。これに関しては

このように、形に合わせていきます。

次の頻繁にやりとりする資源系「Case and Case」の出番。

また、少しの遊び心は入れないとということで、茶葉は

缶に詰めました。

実際に箱の中に配置して目論見通りだと確認したら

資源に備えてラベリングを行っていきます。

上下に詰めて、問題なく入ることを確認。

これによって、オーガナイザーが用意できずともプレイ感を底上げすることが可能となりました。

「さて、どんな風に遊んでいくか」思った矢先に先住者がいついていたわけで。

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