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ボードゲーム専用オーガナイザーを導入しました。(Key to the City – London)

百均グッズによるボードゲーム収納は何度か書き、その度に「どうにかなる」言ってみたものの、専用に設計されたオーガナイザーの使い勝手を試したらどうなるかをやってみました。

タイトルにあるように、入手したのは『Key to the City - London』専用オーガナイザー。

プレカットされた木の板を説明書通りに組み立てていきます。

モノが木なので取り出しはやや苦労。木工ボンドで接着したりヤスリで削ってほぞを合わせたり。

一番の山場はトークンとコネクタを収納するトレイでした。そして、1時問半ほどで……

収納システムが完成です。六角形のタイルが世代、種別ごとに整理されました。

かなり取り回しに苦労していたランドマークはスリツトと蓋でズレを防ぎます。

勿論、元の箱にジャストフィット。

  • 各コンポーネントの視認性が抜群
  • 取り出しやすく、しまいやすい
  • ゲームのプレイ感を向上

は日頃のボードゲーム収納で心がけておりますが、専用に設計されたものはこれらが段違いだと理解しました。

ボードゲーム『Key to the City – Loncon』で遊びました。

そもそも自分にとって縁のある街を舞台にしたゲームであること、

  • ワーカープレースメント
  • タイルプレースメント
  • 競り
  • 資源生産

などがギュッと詰まっていることでお気に入りの一本であるものの、「3人以上で遊ばないと面白くない重ゲー」ということで、広げる機会は少なかったのですが、うまい具合に時と人と場が重なり4人で遊びました。

プレイヤーはランダムに配られる3色の「キープル」と呼ばれる手駒を用いて

  • タイルの入札
  • コネクタの生産
  • トークンの生産
  • タイルの改良

を4ターンに渡って行ない、ロンドンの発展を担っていきます。

全ての行動(スタートプレイヤーの取り合いすら!)が早い者勝ちなだけでなく、「何かのアクションは、その色のキープルでないと発動できない」ことが絶妙な運と戦略が織りなすゲーム性を出してくれます。

入札したタイルはターン終了時に配置できますが、コネクタ含めて再配置ができません。コネクタとタイルの組み合わせによって勝利点がもらえるため、先を見据えた入札が必要になってきます。

コネクタやトークンを生産する施設は「他プレイヤーのものでも利用可能」ではあるものの、発動のために用いたキープルはターン終了時にそのプレイヤーのところに行ってしまう悩ましさ。

最終的にできあがったのがこちら。テムズ川で固めて、そのコネクタのつながりで高得点を狙いました。

「自分が訪れたことのあるところ」のゲームをするって言うのもまたよきものです。

ボードゲーム『Welcome to Your perfect Home』感想

いわゆる「紙ペンゲーム」にジャンル分けされるもの。レビューサイトなどでビジュアルがよかったこと、ソロプレイが可能なことを含めて入手しました。

プレイヤーは1950年代アメリカの建築家として、様々な業者の助けを借りながら区画を整備して分譲していくことが目的です。とっつきにくそうだと思ったものの、読み込んでしまえば

  1. カードをめくって
  2. 番地を空いているスペースに書き
  3. 追加効果を発動

するのみ。ですので、コンポーネントも非常にすっきりです。

  • ゲームボード(個人用記録ボードも含む)
  • 建築カード
  • 都市計画カード
  • 早見表

建築カードは両面使用となっていて、「番地と追加効果の組み合わせ」によるランダム性を演出。都市計画カードは追加効果の「柵」で区切られた団地の広さと数の組み合わせでプレイヤーに勝利点をもたらします。(また、終了のトリガーの一つとなっています)

個人的に、自分が大好きな映画である『Back to the Future』の舞台、1950年代アメリカの雰囲気に浸れるというのが堪りません。(それを見越して当時の広告を模した早見表にしっかりとデロリアンが描かれているのもポイントが高かったです。

  • どこから書いても構わないが、必ず左から昇順でなければならない。
  • 番地の昇順は以上ではなくより大きい数字。
  • 番地の修正は不可。

という縛りと

  • 追加効果の柵による区画の分割。
  • 指定された分割をいかに速く達成してボーナスを得るか

の競争が程よいアクセントとして機能しているという印象です。追加効果にしても勝利点を増やすだけではなく、カードの番地の操作や隙間を埋めてくれる(けど使い続けるとマイナスになる)と便利なものがありました。

ソロプレイのバリアントもそれほどキツいとかルールが極端に変わったりというのもありません。ただひたすらにハイスコアを狙うストイックさ。そして、全てのカードを使い切る性質上「カウンティングの練習台」に役立ちます。

昨日の記事でご紹介した時、このゲームをやっていまして。『Back to the Future』を観ながらだと没入感が凄かったです。

部屋の小進歩(minor improvement)。

昨日からの続きである、サブPCとして用いているLinuxデスクトップの話。

そもそも、このPCを本格的に使っている理由は部屋の構造にあります。メインPCの対角線上にボードゲームの棚があり、その前に折りたたみテーブルを広げているため、ソロプレイ中はどうしてもPCを背に向けてしまいます。

PCをメディアプレイヤーとして使っている自分としてこれは看過できない問題。

ノートPCやタブレットを置くという運用もありますが、テーブル一杯使うような重めのゲームではそれも敵わず。で、棚の上にちょうどディスプレイが置けるのですから「じゃあ、据え付けてしまえ」というのがここまでの流れです。

仮想環境も整え、メモリも増設。そうなると、欲が出てきます。「メインPCと同じくマルチディスプレイにしたい」。かといって、これ以上ディスプレイを置くスペースはありません。

そんなジレンマに対する自分の回答がこちら。

「横に置けないのならば縦に置いてしまえ」と、モニターアームを設置。そしてついでに周辺の配置を導線に即して再配置。

ついに念願だった「ボードゲームのプレイ感を損なうことなくブラウザを開きAmazonプライムを見る」環境が手に入りました。

ボードゲーム(?)『ZENタイル ソロ』感想

これはゲームと言うよりは「ツール」だと思ったのですが、「自分のその日の気持ちにカジュアルに向き合える」という点では紛れもなくゲームです。

過日の『真打』より前に手に入れようと思っていたのですが、あっという間に売り切れ。そんな中、再入荷の報せを受け、今日、届きました。

コンポーネントはその名が示すとおりタイルとカラフルな碁石のみ。

8時間刻みの時間ボードを並べて「1日のタイムライン」とし、そのほかのタイルは裏向きに伏せておきます。

1枚を表にします。これは「感情」を1文字で表した気持ちタイル。「そのタイルの感情をどの時間帯に感じたか」を時間ボードの時間帯の所に置くだけ。

時間ボードの上は「いい気持ち」だと思ったこと、逆に下には「嫌な気持ち」をめくっては配置するを10回繰り返し……(タイルの高さは度合い、脇は『思い出せなかった』感情だそうです)

完成。あっという間に「その日の感情日記」ができあがりました。

なお、綺麗な碁石は「褒めたい」感情だそうで。

これは、この上なく素敵です。自分は事実の羅列は気軽にできても、感情の把握は苦手。それを、先述したように「ゲーム感覚で」タイムライン上に配置できるのですから、自身と向き合えるのが非常にエモいです。

旅先に持って行ける小ささですので、今後の日記ツールとして役立つ気配です。

iPadでもアプリ版『チケット・トゥ・ライド』

「初心者から楽しめる」ボードゲームとして筆頭にあげているのがこの『チケット・トゥ・ライド』。インストがかなり短時間で済み、運と戦略のバランス、ジレンマやインタラクション、短期/中期/長期の目標が明快と言うことなしな作品。

欠点は「ソロプレイはほぼ無理」なことと「かなり場所を取る」。そんな欠点を補うためにアプリ版をAndroidでプレイしております。このアプリ版がiOSにもあると分かったので、インストールをしました。

テーブルの全面を占有する広さのボードがこの大きさに収まったのは相当な感動ですし、今月導入した『Apple Pencil』の相性も抜群。

何より、アナログで行うと1時間は平気でかかる欧州版ですら10分足らずで終わる処理の速さも魅力的。

それにしても、マルチメディア端末はもちろん、文字入力やゲーム機、電子書籍まで兼ねるデバイスが手元にあるってのは技術の進歩と驚嘆するしかありません。

ボードゲーム『ラグーザ』感想。

やることはとても単純。「条件を満たした場所に家を置くだけ」なのに、様々な相互作用が絡み合い、得も言われぬプレイ感を出していました。

プレイヤーはラグーザ(現ドブロブニク)の建築家として、街の発展に誰よりも寄与することを目的としています。

家を置くことで得られるものは

  • 各種資源の獲得
  • 加工物の生産
  • 市壁や塔の建築
  • 交易

と、わりかしオーソドックスなものですが、ここに、このゲームならではの特徴「都市部の周囲3ヘックスの、先に置かれている家も同じ効果を得てしまう」が、強烈極まりないインタラクションやジレンマを醸し出しています。

例えば、加工品を消費して交易品を得る「Market」アクションを発動するために家を置くと、既にMarketが置かれている家を持っているプレイヤーも同じ行動が連鎖していきます。

そのヘックスを占有しようとしても「同じエリアに置こうとするときには別途追加コストが必要」なルールがあるため、資源を生産する地方にも家を置く必要があるわけで。

また、勝利点を得る方法も

  • 交易
  • 加工品の売却
  • 市壁の建築度合い
  • ゲーム終了時に得られる各種加工品の組み合わせ
  • ボーナスカード

色々とあるものの、どの方法も先行有利。

「相手が狙っていないところで、いかに効率よく稼いでいくか」

ジャンルとしてはワーカープレイスメントですが、

  • 配置したものが帰ってこない
  • 運の要素が船やボーナスカードぐらい

ことを考えるとパズル寄りのアブストラクトかなと言う印象です。(特に、ソロプレイの場合は「相手がどこに駒を置くか」が予め明示されておりますし、「次に置く駒」がある程度見えてしまうので、強いアクションに先んじて家駒を置いてしまえば2対1でも負けることはないかなと思いました。

何よりも、家と塔と壁、後は船カードぐらいしか盤面に並ばないのにゲーム終了時に立ち並ぶ見事な光景。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド』感想。

自分の好きなボードゲームの傾向として

  • コンボが楽しめるゲーム
  • 拡大再生産が派手なゲーム

の2つがあります。今回の記事で挙げる『ヌースフィヨルド』は前者のコンボを軸とした「かなりお気に入り」のソロプレイ可能性なボードゲームとなります。

プレイヤーはノルウェーの水産会社の経営者として森林資源を管理しながら自分の助けとなる建物/漁船を造っていき、時には株式を発行したり長老の助けを借りて誰よりも発展した漁村を作っていきます。

コンポーネントは地味そのもの。テキスト情報だらけで咋今の「写真映えする盤面」から真逆です。(建物カードのイメージすらありません!

ですが、勝利点の礎となる建物の数々が「何らかのアクションや他の建物とコンボ」したり、「コンボを決めないと建てられない」ため、

  • どの方向からコンボを決めるか
  • 皆が狙うコンボを先に決める準備をどうするか

の思考フローがとても楽しく、2019年1月に買ってからコンスタントに回しています。ソロプレイが楽しいのは言うまでもなく。

余談ですが、これの百均グッズによる収納は困難を極めました。現バージョンは何とか形になっているだけなので更なる工夫が必要です。

新たに加わったボードゲーム共通コンポーネント。

あるとボードゲームがやりやすくなったり見映えがよくなる“共通”コンポーネント、折を見て手に入れていますが、今日、新アイテムをゲットしました。

  • コイン/紙幣兼VP
  • ダイスタワー
  • コンポーネントトレイ
  • カードスタンド

と言ったなか、今回ご紹介するのはこちら。

メモスタンド。存在感も大きく、挟む力もそれなり。さて、どう使おうかと思ってたところに閃きがありました。

「スターティングプレイヤーマーカー」立てとして使えると。

ボードゲームにおいて手番を最初に行うプレイヤーは誰かを明確化するスタプレは、ゲームによっては争奪戦があるほど重要なもの。その反面、タイルやカードに紛れてしまう欠点があります。

ですが、これならハッキリと存在感を主張できますし別プレイヤーへ手渡しても紛れることはありません。何よりも「既存のスタプレマーカー」をそのまま挟めるのがポイント。

共通コンポーネントを入れるカラーボックスに収まりました。今後の活躍に期待です。

ボードゲーム『ダイスセトラーズ』感想。

自分がボードゲームにハマって割と最初の方に買っている『ダイスセトラーズ』。プレイ時間は長めであるものの、独特の魅力を持っています。

イラストの雰囲気やマップの地勢、そしてアクション「研究」で得られる技術(『明白なる使命』や『ゴールドラッシュ』など)からしても、開拓当初のアメリカを舞台にしていることは明白。プレイヤーは新大陸に入賞してきたばかりの開拓者。そんな新天地をダイスを用いて

  • 探検
  • 入植
  • 雇用
  • 収穫
  • 襲撃
  • 研究
  • 公益

していき、最終的に「他の誰よりも新天地の支配」していくというのがゲームの目的。

“ダイス”を軸にしている以上、運の要素はありますが

  • 出目を操作する
  • 追加で引ける

が用意されているので、このゲームの本質は「ダイスを軸にした行動エンジンを作っていく」ものです。

また、ゲームの終了条件が

  • 用意されているダイスが2色以下に減る
  • 地図タイルをこれ以上引けない
  • 勝利点が尽きる
  • 誰かが自分の家を5軒建てる

と、多岐にわたっているから盤面の俯瞰が必要になりますし、「ゲームの進行につれてダイスが増え、一つ一つのアクションが非常に強力になる」ため、中盤から終盤にかけての緊張感はヒリつくものがあります。

誰かが地図を引いたときに隣接したプレイヤーは「相乗り」できたり、他のプレイヤーのテントを「襲撃」するなど、インタラクションも非常に強め。

  • ダイスを入れる布袋が小さすぎる
  • プレイスペースの他に資源の共通ストックや技術カードを広げるエリアが必要

という欠点があるので、それらをカバーできれば

  • 有利な条件でゲームを終わらせるアクションビルドの醍醐味
  • 「ザ・拡大生産」と言うべき中盤以降の派手な動き
  • 特殊なダイスをジャラジャラ振っていく快感
  • 誰かが終了条件のトリガーを引いても、最後の1ターンで捲れる緊張感

と、「色々な状況に合わせて新たな道を切り開く」フロンティア・スピリットを体現している重量級ゲームでした。

なお、自分が一番気に入っているのは、特殊ダイスとタイルだけで人と戦っているような動きをするソロプレイルールです。

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