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ボードゲーム『レイクホルト』ソロゲーム時のルール。

アイスランドの温室を舞台にしたボードゲーム、『レイクホルト』。

ソロプレイもしっかり遊べるので備忘録的に書き記します。

セットアップ

まず、ボードは1〜2人用の面を広げます。野菜バスケットに野菜を入れておきます。

温室は

  • ランダムな温室全て
  • 「4」と「5」の温室各2枚
  • 「6」の温室1枚
  • 「3」の温室1枚

ランダムな温室以外は農夫が1人のみ書かれた温室を用意します。

  • プレイヤーが使う労働者コマを2種類計6個を用います。
  • 経営者コマ1つを最初の「1」に置きます。
  • 別の色の労働者コマ2個を中立としてボードに置きます。(これら中立のコマが置かれているマスはプレイヤーが使うことはできません。また、何かの効果によって取り除かれることもありません)
  • 支援カード3枚を抜き出します。これらを入手する際のボーナスとして、いかが入手できます。
    • 1枚目:トマト
    • 2枚目:レタス
    • 3枚目:キノコ
  • ラウンドは5で固定です。
    • ボード
    • 野菜
    • 温室
    • ラウンドタイル
    • 経営者コマ
    • 労働者コマ2種6個

を用意したらゲーム開始です。

ゲーム進行

先のセットアップにより、中立コマは温室を獲得するマス2つを塞いでいます。そのため、

各ラウンド開始時にランダムな温室1枚とトマト1個を獲得します。

労働者コマを置いてアクションを実行していき、食料を供給します。この時、1色のコマ3つを連続で置いていきます。

第1ラウンド目の帰宅フェイズ:1色目の色のコマはボードに戻ってきません。

第2ラウンド:2色目のコマを置いていきます。第1ラウンド目に置かれたスペースを使うことはできません。

第2ラウンドの帰宅フェイズに、第1ラウンド目で置かれたコマ3つが手元に戻ります。

この要領で使うコマをラウンドごとに交換していき、ゲームを進行します。

ゲーム終了と得点計算

ゲームのクリア条件はトマトが5つ描かれたテーブルまで進むこと。

クリア条件はトマト5個のテーブルですが、それ以降に進んだテーブルによって得点を得られます。

  • トマト5個以降のテーブル1つごと:10点
  • 次のテーブルに進むために必要となる種類の野菜1個につき:1点

上記例で行くと、5トマトの1つ先の5レタスまで進んだので10点。キノコが3つあるため3点で13点が最終得点になります。

まとめ・感想

ワーカープレースメントの極北たる『アグリコラ』を世に出したウヴェ・ローゼンヴェルクの作品にしては非常にライトな仕上がり。

それでいてソロはしっかり悩みどころがあります。特に終盤はどこかで温室を犠牲にして進む必要がありますので、詰将棋的な動きが求められます。

必要とする野菜が盤に描かれているため見通しも立てやすいので、ワカプレ特有の動き…

  • 必要とする資源はなにか
  • そのためにどうすればいいのか

を学べるにはもってこいです。

ボードゲーム『エバーデール』感想。

ひときわ目立つ立体的なボードと、カードが次々に連鎖していくコンボが楽しいワーカープレースメントでした。

プレイヤーは動物たちの住む谷「エバーデール」で資源を集めて街を作っていきます。

なんと言っても、この木はインパクト大。これは

  • デッキホルダー
  • 特殊条件カード置き場
  • 増員ワーカー設置場所

と、伊達や酔狂だけではないことに気付かされます。

手前側にある8枚のカードの並びは共通の手札といったところ。これにより、前述したカードの連鎖が次々に生まれていくのです。

ゲームの流れは大きく2つ。

  • ワーカーを配置して資源の獲得や条件を満たす勝利点を手に入れる
  • 資源に沿って手札または広場(共通の手札)からカードを展開する

この、「カードをプレイするだけならワーカーを用いない」というシステムがゲームの肝。それに加え「特定の動物は、それに呼応する建物があれば1回だけノーコストで場に配置できる」ルールと

  • コストを踏み倒して捨て札置き場から重いカードを呼び出す(リアニメイト)
  • 自身や他の建物/動物をリリースしてコストを軽減させる

手段が用意されているため、

最初は2人、最終的に6人しかないワーカーでも5x3のカードを自分の場に並べ、なおワーカーが余るという状況が生まれます。

また、4ラウンドに渡って繰り広げられるものの、コンボが連鎖する限りワーカーを回収する必要がないから、パスをしたことによるダウンタイムが生まれにくいのも特徴的でした。

最終的な得点計算はカード自体の得点に加えて、ゲーム中にワーカーを配置して得られるセットコレクション的な組み合わせ(早いもの勝ち)もありますから、インタラクションはそこそこあります。

ソロプレイも用意されています。

ラウンドごとにワーカーBOT(ラグワート)が特定のアクションや広場のカードスロットを封鎖します。

それだけでなく、プレイヤーがカードをプレイすると広場からランダムにカードを取り、ラウンド終了時にはセットコレクションの条件を満たしていたら問答無用でかっさらっていくので、軽率なプレイができにくくなっていました。

  • 昨今の流行を取り入れた写真に映えるコンポーネント
  • 各種TCGプレイヤーに馴染みやすいアーキタイプやコンボ
  • 拡大再生産的に連鎖していくカードの爽快感
  • 終局の盤面を見せあっての感想戦

などが楽しい作品でした。

2020年4月時点で保有しているソロゲーム可能なボードゲーム。-2-

昨日からのまとめ、「自分が所有しているソロ可能で中量級以上のボードゲーム」リストです。

レイクホルトアイスランドの温室で野菜を育て、観光客に振る舞っていくワーカープレースメント風味のレース
テラフォーミング・マーズ火星を地球が住めるようにする遠大な計画のもとド派手なカードの押収が繰り広げられる拡大再生産
グラビティ・メイズお代に従って鉄球を落としていく、三次元パズル
スライド・クエスト箱そのものがコンポーネントとなっているアクション。様々な試練をクリアして勇者をゴールまで導きます。
ダイスセトラーズ開拓時代のアメリカでダイスを軸とした4D
メナラマレーシアの失われた寺院を発掘。完全協力型バランスゲーム
ノイシュヴァンシュタイン城“狂王”フリードリヒの願望のもと、様々な城を建築していく値付けとキャリーオーバーが特徴的なタイルプレースメント
エバーデール資源を集めて動物の村を構築。スタートプレイヤーの概念が最初しかない珍しいワーカープレースメント
ワイナリーの四季様々な訪問者の力を借りてワイナリーを再興していくワーカープレースメント
ワイナリーの四季 拡張更に広いマップに加え、施設、特殊労働者などの新要素を詰めた拡張

あとは、小箱系が幾つかありますので、機を見てご紹介していきます。

2020年4月時点で保有しているソロゲーム可能なボードゲーム。-1-

まさか、こんな自体が起きるとは思っても見なかったし、去年の自分にニュースを見せたとしても信じてはくれない状況が続くなか、

“籠城”できるだけのものが集まっていましたが、こんなときに役立てたくはなかったというのが正直なところです。

それはさておいて、所有しているソロゲーム可能な(あるいはソロ可能な)ボードゲームをこの機会に2回に分けてリスト化します。

ERA剣と信仰の時代ダイスを軸にした中世都市建設
ラグーザ建物が連鎖するアブストラクト
(ジャンルはワーカープレースメントですが)
アルルの丘全てのアクションが初手から使える箱庭的
ワーカープレースメント
アルルの丘 拡張上記アルルの丘に船と紅茶の要素を加えた拡張
ヌースフィヨルド漁業と林業で村を発展させるワーカープレースメント
バラージif世界欧州を舞台にした水力発電ワーカープレースメント
バラージ 拡張バラージに新規国家と新たな要素が加わる拡張
アグリコラ説明不要のワーカープレースメントの極北
大鎌戦役if世界東欧の文明と戦争の交差点を軸にした超重量級エンジンビルド
クランズ・オブ・カレドニアスコットランドを舞台にしたアクションセレクト
ニュートン知識を探求するため旅や講義、研究を繰り返していくエンジンビルディング的ワーカープレースメント
Welcome to your perfect home1950年代アメリカの住宅街で不動産を分譲していく紙ペンゲーム
ブラッディ・イン客を買収しては(中略)お金を稼ぐ不謹慎ゲーム
カヴェルナ-洞窟対決-部屋コンボと施設建設を軸にしたワーカーを用いないワーカープレースメント
アナクロニータイムトラベル要素を含んだ超弩級ワーカープレースメント
ウィングスパン自身の保護区に鳥を集めるエンジンビルド
アンダーウォーターシティーズ様々なボードゲームの要素が詰まったワーカープレースメント
明日、旅に出ます。数学的要素がはらんだソリティア専用カードゲーム

レビューに関しては個別記事へのリンクも貼りました。(収納のみのエントリーは省いています)

こうまとめていくと、ワーカープレースメントが大好きだなぁという感想ですし、部屋がボドゲで埋もれるという感覚は実感だったという……。

『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ時の企業の個人的評価-3-

『テラフォーミング・マーズ』ソロゲームでの個人的な企業評価第3弾は「対人/対CPU』と比べて弱かったカード群に加え、ちょっとしたオマケがあります。

〔国連火星動議〕

タグ:地球
開始時:40MC。
アクション:自分のTRが上昇した世代で、3MC支払えば追加でTR1上昇。

国連火星動議は、世界政府の手動でテラフォーミング・プロジェクトを実行するための組織である。テラフォーミング宣言の後、競争相手として多くの企業が名乗りを上げたが、国連火星動議は火星開発の影の立役者として、いまだ強い力を誇っている。

初期TRが低いソロゲームにおいて、追加のTR上昇が見込まれるこの企業は一見強く見えました。

しかしながら、その上げるための3MCすら捻出できないのがソロの恐ろしさ。そうなると、開始MCの少なさが足かせになってしまったという印象です。(他のMCに乏しい企業はそれを補うだけの能力や資源があります)

〔タルシス共和国〕

タグ:建物
開始時:40MC。ゲームの最初のアクションとして1都市配置。
効果:火星上に都市が配置されたらMC産出量+1。自分で配置したら3MC獲得。

最初の大都市を基盤として、特定の企業によってコントロールされない、社会的なコミュニティが形成された。あらゆる企業から労働者やスタッフが集い、タルシス共和国が建国され、指導者が選出されることになったのだ。

自分でもこの評価になったのは意外と言うしかありません。

複数人での最凶企業の一角は、逆にソロプレイでの評価がかなり下がります。確かに初期MC算出が3上がった状態でゲームがスタートするのですが、「なりふり構わず全てのリソースを地球化に割り振る」ソロにおいて、都市を建設する余裕がありません。
また、《ノクティス市》や《首都》と言った電気算出を下げるカードもマイナス要因ですし、他プレイヤーが都市を建てることがないソロでは他人の都市建設に便乗するという牽制ができません。

まとめの前に

一つ、試してみたい企業がありました。ソロゲームのルールでは使うことができない、アレです。

〔初心者用の企業〕

タグ:[なし]
開始時:42MC。無料で10枚を手札に。

標準的な企業で、おこなうことも標準的。憶えておかねばならない特別な効果やアクションもない。初めて惑星をテラフォーミングするなら、ベストな選択。

実質的に72MCという途方もないアドバンテージで開始される初心者用の企業。それが、このソロモードにおいては恐ろしい強さでした。

最初に重いカードを気兼ねなく使え、10枚のアドバンテージのために、3世代ぐらいはカードを引かなくても済むほど。

ルール違反であることは承知してやってみましたが、ここまで安定した強さは禁止されているのも納得です。

まとめ

と、3日にわたって各企業のレビューを行いました。

ですが、結局の所、人によって、或いはカードの引きによって強さは変わるというのがぶっちゃけた感想です。

それに、14世代でのテラフォーミング完了は異様なハードモード。いずれの企業も成功率は高くはありません。

とはいえソロゲームをやっておくと、終了のトリガーやTRを上げていく立ち回りが体でたたき込まれるので、非常に有用だと思った次第です。

『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ時の企業の個人的評価-2-

前回からの続き。『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイにおいて、対人(対CPU)と同じぐらいの使い勝手だったという企業。

微妙に共通点のある企業を2つずつ紹介。

〔テラクター〕

タグ:地球
開始時:60MC。
効果:地球タグをプレイ時、コスト−3MC。

全ての国家、法律家、事業家を支配するに足るその影響力によって、テラクターはトップの座へとのし上がった。そして今、空が呼んでいる。地球最強の企業は、宇宙の専有をも企んでいるのだ……

〔クレディコー〕

タグ:[なし]
開始時:57MC。
効果:20MC以上のカードや標準プロジェクトのコストを支払った後、4MC獲得。

大符号バルド・ハンターは、テラフォーミングが好きだ。特に火星に小惑星を放り投げるような業が。それに、いつか報われる予感がある。彼の企業クレディコーは、競争のなかに飛び込んで勝てるだけの資源を、すべて取り揃えている。

初期MCが飛び抜けているこれら2企業はソロでも強力。1世代目に強カードでTRやMC産出量を上げていくのが常道です。クレディコーはタグ無し企業という特徴があるため、それが足かせになる時が少しあります。

〔エコライン〕

タグ:植物
開始時:植物算出+2、植物3個、36MC。
効果:アクションによる返還の際、植物8個ではなく7個を緑地1に。

比較的小規模な企業ではあるが、早期テラフォーミングに適した促成栽培の地衣類の開発により、惑星を手なずける事業に置いて、トップに躍り出ようという野望を抱いている。

〔ヘリオン〕

タグ:宇宙
開始時:発熱産出量+3、42MC。
効果:発熱をMCとして使用可能。逆は不可。

超軽量太陽帆の開発で知られるヘリオンは、今や火星その他の惑星のテラフォーミング事業に乗り出した。ヘリオンは、氷結の惑星に対して日光の焦点を合わせるソレッタのし作品の開発を済ませていたため、これは既に報われることが約束されているビジネスなのだ。


能力がTRを上げていくのに直結している2企業。エコラインは上げにくい酸素を安定供給。ヘリオンの熱をMCに換算してくれる有り難さは改めて語る必要はないでしょう。

〔採掘ギルド〕

タグ:建物×2
開始時:30MC、建材5個、建材産出量+1。
効果:配置ボーナスで建材やチタンを獲得したら、建材生産量+1。

火星初の個人事業主たちは、採掘と鉱物の宇宙輸出に重点を置いていた。テラフォーミング事業に巨大企業が乗り出してきたとき、坑夫たちは自分たちの利権を守るために、同業組合を組織した。この惑星での経験と知識を活かす彼らは、充分にタフな競争相手であった。

〔惑星間シネマティクス〕

タグ:建物
開始時:建材20個、30MC。
効果:イベントをプレイ時、2MC獲得。

国々が諍った場所への投資を見出すこの企業は、大量の広告に満ちた昼メロの文脈で、火星への植民を煽動した。メディアとしての興味と植民の先駆者として、今やテラフォーミングに乗り出している。


「ハマれば強い」って評価のいぶし銀。序盤からの建材は資金繰りに厳しい序盤は役立ちます。

このゲーム、「カードを使った拡大再生産」とはいえ、かなり引き運に左右されます。先に上げた4企業も特性に合わないカードが引けなければ14世代での地球化は極めて難しいのです。

次の記事は、逆にソロではあまり強くない企業たち(と言っても消去法で名指ししていますが)をご紹介です。

『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ時の企業の個人的評価-1-

「初期TRが14、1人で全てのグローバルパラメータを14世代でMAXにする」『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイでの企業の強さは多人数でのそれと異なりました。

私見ではあるものの、そんな「たった1人の地球化計画」での企業を評価。

なお、繰り返しますが、これはソロプレイでの個人的評価であり、自身のゲーム経験は他の強者に及ばないことをお許しください。

最初にご紹介するのは対人/対CPUと異なる強さの企業群です。

〔フォボログ〕

タグ:宇宙
開始時:チタン10個、23MC
効果:チタンの価値+1MC

この火星時代、宇宙事業における先駆者を目指すフォボログは、国家的な宇宙プログラムを幾つか獲得している。それによって既存の多くのインフラと技術へのアクセスを許されたため、その利権を最大限に活用しようとしている。

いろいろ言われていますが、今までプレイした中で地球化の確率が一番高かった最有力企業でした。最序盤から《ダイモス落とし》《ソレッタ》などの強力なカードが使えるのは強烈なので、ハマったときの爆発力は他の追随を許しません。
 そのため、最初に海タイルを配置するのは2チタンにしましょう。

〔サターン・システムズ〕

タグ:木星
開始時:チタン産出量+1、42MC
効果:このカードも含め、木星タグがプレイされるたび、自分のMC産出量+1。

土星の複数の採掘権を保有するサターン・システムズは、長年の貴重な経験を蓄積している。希少金属、宇宙船、燃料の供給元として、この企業は外惑星に対する必要不可欠な存在なのだ。そして今や火星のテラフォーミングにおいても、重要な役割を果たす準備はできている。

 先の〔フォボログ〕と同じ理屈ですが、こちらは自身が持つ木星タグにより、《トリウム小惑星より電力転送》にアクセスしやすいのが特徴。また、1枚の重カードのプレイが優先されるソロゲームでは、チタン算出+1も魅力。
 フォボログに比べ爆発力に欠ける代わりに安定性を得ているという評価です。

〔インヴェントリクス〕

タグ:科学
開始時:45MC。ゲームの最初のアクションとして3枚獲得。
効果:グローバル・パラメータの各条件は、それぞれ+2もしくは-2として扱うことができる。

他の巨大企業との競争において、インヴェントリクスは筋肉のみならず頭脳も活用する。そのモットーは「正しく行え」であり、研究開発に重きを置いている。


 こちらも多人数とは異なりソロでの強力な企業という印象でした。

  •   カードを買うお金すらおぼつかないソロで1T目3ドロー
  •   条件があるカードにアクセスしやすい
  •   企業自身が持つ科学タグも他の科学カードを使いやすい


 と、結構な好条件が揃っています。

〔トールゲート〕

タグ:電力
開始時:エネルギー産出量+1、48MC。
効果:電力タグをプレイ時、および標準プロジェクト《発電所の設置》実行の際、コスト-3MC。

地球の石油備蓄が尽きるにつれ、北欧のトールゲートは最新のテクノロジーによって、エネルギーの分野に置ける新世界の旗手になろうとしていた。火星のコロニーが拡大の一途を遂げる今、トールゲートは、エネルギー問題に関する実行可能な解決策を打ち出そうとしているのだ。


 これまた意外に役立つ企業です。《鉄鋼所》のように電力を使って酸素を上げていく青カード、電力と引き換えにTRを上げる各種カードを使いやすいのです。

次回では対人(対CPU)でのプレイと同じぐらいの強さの企業群をご紹介します。

ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』感想。

土曜日に手に入れたボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』。

プレイヤーは海底都市国家樹立プロジェクトの責任者として、あらゆる手段を執っていきます。

「海の底に人が住めるようにする」遠大な目標のため、

  • 人が住めるような都市を造る
  • 住人に食糧が供給されるようにする
  • 地上から海底都市へ、そしてまた別の海底都市へとつなぐ交通網を整備する
  • 海底の豊富な資源を都市から得られるように生産施設を建築する
  • そんな施設を改良していく

と、多岐にわたっています。

しかし、プレイヤーが行うことは「緑・赤・黄色のアクションスペースにタイルを置き、カード1枚を消費する」

のみ。そこからカードの色が合えばスペースの効果にカードの効果も追加されます。

そして資源獲得や施設の建設、他のカードの使用/入手を繰り返して10ターン(3世代)が終わればゲームが終了し、条件に従って得点計算。一番高い勝利点を稼いだ人が勝利です。(ソロプレイでは7つの都市をつなぎ、100点以上稼ぐがクリア条件です)

プレイした印象は「様々なボードゲームにシステムが似ていて、いずれも違う。なのに、楽しい」という不思議な作品でした。

  • タイルを置くことでアクションが発動するワーカープレースメント
    • 資源獲得
    • 食糧供給
  • アクションや得られる資源が派手になる拡大再生産
  • 各種建物や資源の組み合わせにより得点が変わるセットコレクション
  • タイルプレースメントというよりは「ビルディングプレースメント」と言うべき箱庭構築

など、多くのボードゲームで遊んだ人ほど「どこかで見たことある」と思うことしきり。なので、遊んで行くほど

  • アクションを先取りされないような立ち回り
  • やりたいアクションと一致した色のカードが引けるように祈るときの緊張感
  • だんだんと都市ができていく充足感
  • 規定ターンに訪れる資源獲得の嬉しさ
  • 世代ごとに強くなるカードの爽快感

といったシステムの出来に驚かされます。

何よりも、この、いかにもSFチックな「海底都市」というコンポーネントが没入感へと誘ってくれます。

慣れていないうちは拡大再生産特有の序盤のもたつきによるどん詰まりに苦しめられるので、多少の練習が必要。

この独特の世界観やインパクトの強いコンポーネントに惹かれた方には是非ともおすすめしたいゲームです。

ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』の開封とオーガナイザー作成。

過日の記事で「気になるボードゲーム」と評した『アンダーウォーターシティーズ』を購入。あいにくと外でコンポーネント収納を探しに百均に行ける状況ではないので、オーガナイザーと同時購入です。

海中都市ドーム

円に「S」と書かれているのはゲーム中に使うアップグレード用のドーム。また、人数によって使える数が決められているので、プレイ人数の分だけ書かれている次第。

仕切りに波をあしらっているデザインも素敵ですし、手前のバーは取り外しが可能です。

資源・追加施設トレイ

それぞれに傾斜が取り付けられていて取り出しやすく、シンボルが描かれているので、視認性がとてもいいです。足にもしっかり波があしらわれています。

それにしても、この資源の多さは重いワーカープレースメントの貫禄です。

マーカー/タイルトレイ

この金で縁取られたバーがワーカーに相当するアクションバー。マーカーは得点計算と手番のコントロールに用います。

ヘックスタイルはつなげることで勝利点や資源を生み出してくれる模様。

カードトレイ

世代ごとに異なるデッキを用いるため、カードと例は仕切りつき。

個人ボードのラミネート加工

個人ボードが薄い紙なので、破れたり傷ついたりする懸念がありました。それを解消するためにラミネーターを引っ張り出してコーティング。

集合と収納(そしてまとめ)

コンポーネント、出そろいました。ボード、カード、そしてタイルと重ゲー特有の種類の多さです。

これらが順序よく収納されていく様は何度見ても楽しい感覚です。

これにてようやくプレイできる環境が整いました。『テラフォーミング・マーズ』のような拡大再生産とワーカープレースメント、そして食糧供給の義務があるなど、様々なボードゲームのいいとこ取りのようなので、今から楽しみです。

『大鎌戦役』用コインを入手してのソロプレイ。

『大鎌戦役』のルールをつかむまで、プレイ動画やらアプリで練習していたときに思っていたこと。

「やはり、コインが金属製だと音が違う」

というわけで、出かけられない鬱憤を晴らすかのように買いました。

ずっしりとした重さや置いたときの音は、それだけで、その世界に浸ることができます。各陣営のシンボルを施したデザインも、レリーフになると更に際立ちました。

と、そんなコインを使ってのソロプレイをやってみました。

練習の成果が出てきて、クリミア・ハン国を使いスラヴィエト連邦に勝利。

これをやって思ったことは「しっかりとオートマが機能している」こと。イージーでもかなりの速度で展開していきますから気は抜けません。(現にファクトリーの占有権を取られています)

改めて、ボードゲームは物理的なコンポーネントを用いますから、その質感や質量感が重要です。(しかも、個人の感覚ですから、突き詰めると止まらないってのもやっかいです。

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