カテゴリー: ボードゲーム Page 27 of 57

ボドゲカフェで遊んだもの。

2年ぶり(あるいはもっと前)ぐらいぶりにボードゲームカフェを訪れました。

  • 今までやることがない所有ゲームを崩す
  • 気になっていた定番を遊ぶ

の2つの思惑がありました。

アクロティリ

  • 航路を開拓し
  • 遺跡の発掘費用を稼ぎ
  • 忘れられた神殿を発掘

していく2人専用ゲーム。箱の大きさから予想できない密度が詰まっていながらも比較的インスト簡単だったのでずっと温めていました。

このゲームでは航路の開拓で盛大なミスを犯しボロ負け。

パッチワーク

言わずとしれた2人用ゲームの定番。これは逆に快勝。40点台と圧勝でした。

宝石の煌めき

ずっと気にはなっていたボードゲームの定番と言えるゲーム。店員の方にインストいただくことにしました。

結論から言うと、この魅力に取りつかれました。

  • 宝石トークン→鉱脈→職人と段々とレベルアップしていく拡大再生産

までは「なるほど」思いましたが、

「一度鉱脈を手に入れれば、宝石トークンを支払うことなく別のカードが手に入る」

のはかなり衝撃を受けました。

拡大再生産でありながらエンジンビルドの様相を呈し、そのエンジンがセットコレクションとなって得点源となるシステムは、まさに「ボードゲームの定番」と呼ぶにふさわしいものです。

言語依存がほぼないためにインストも簡単で30分程度で終わるのも好ポイント。

とても気に入ったので

その場で購入したほど。

「このゲームとはこれから長い付き合いになりそう」だという直感がありましたが、それは当たるのかというところ。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

サイズの見切り、小箱の仕切り。

先だって購入したボードゲーム『真打 pocket』と『ワインレーティング pocket』。小箱にありがちの問題がついて回りました。

ボードゲームとスリーブ問題

「スリーブに入れて遊びたいゲームほど箱にキッチリしていて元の箱に収まらない」問題。

今回のようにコンポーネントがカードのみの小箱はなおさら。

  • オリジナルのコンパクトは損なわず
  • 箱も一緒に収納したい

ということでいつもの手口を使います。

箱を大きく

セリアで売られていた本型のケース。売り場で見つけるやいなや「これはぴったり」だと確信がありました。

そして確信は事実に変わります。

  • オリジナルの箱
  • スリーブに入れたカードケース
  • ちょうど2分割できる仕切り

2作品とも入りました。高さも誂えたようにジャストサイズです。

収納

あとはラベリング。これで、「箱をサイズアップしながらも元のコンパクトさは失わず、ゲームも箱も収納できる」格好です。

ボードゲーム『真打 Pocket』感想。

小箱ボードゲームの中でも好きな部類に入る作品『真打』がリファインされたという印象です。

外観と内容

カードのみの潔いコンポーネントは変わらず。

落語の内容をそのままズバリと表したデザインはそのままでした。(オリジナル版では4だった『死神』が13と忌み数にグレードアップされているのも高ポイントです。

ノーマル版との比較

なんといってもカードがサイズアップしたこと。市販のスリーブに入れて保存できるのは思いのほか大きかったです。

そして、各カードが1枚ずつになっているのも特徴的でした。

ソロルール

今回、これを購入した最大の理由は「ソロ専用ルール」が備わっていること。

  • 18枚のユニークな演目カードをルールに従って振り分けていくフェイズ
  • これを元にネタを高座にかけ、トリの座を争うフェイズ

に分かれています。振り分けられた演目はカウントできるものの、ランダム勝浦向きに配置されるため「どのネタで勝負するか」は「前の落語会でトリを逃さないと」できません。

そのため、確率やカウンティング、そしてあらかじめ定められたセットコレクションを定めながらネタを選んでいきます。

こちらが全8回の落語会の結果。うまく大ネタをかけていき、トリを5回もつとめたにも関わらず、点数評価は「前座級」。

最初の振り分けの時点でセットコレクションを意識する必要がありました。

まとめ

  • 落語という好きなテーマ
  • 覚えやすいルール
  • いかに勝つか負けるかの線引きの悩ましさ

が楽しかったオリジナルがリファインされたのは素晴らしかったです。何よりも一人でプレイできるのが最高でした。

オーガナイザー、再差し替え。(Tower Rex製『アグリコラ リバイズド』)

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーに引き続き、新たなオーガナイザーはこちら。

Tower Rex製オーガナイザー

アグリコラ専用オーガナイザーです。

以前のDicetroyerは重箱的な配置が大好きでしたが

「頻繁にやり取りする資源が全て1つに収まっているため取り出しにくい」

という欠点がありました。それを補うためにこちらを利用です。

組み立て

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーで感動したカーブは健在。これで、資材や家畜の取り出しがもっとやりやすくなります。

強度も上がっていて、ボンドなしで全てがフィットしました。

整理と収納

縦置きできるように資源トレイはアクリル板でホールド。

  • 家畜
  • 資源
    • 木材
    • レンガ
    • 石材
  • 野菜の種
  • 小麦
  • 食料

のやり取りがしやすくなったのは利点です。

あとはこれを対人でやる機会があればいいのですが。

2つのボードゲーム、2つのオーガナイザー。

先だってカードスタンドを入手したのと同じタイミング。

The Dicetroyer製『ブルゴーニュの城』オーガナイザー

購入していました。既に持っている『ブルゴーニュの城』本体とです。

その時に導入したTowerrex 製のものも美しかったのですが、こちらもそれに負けず劣らずだったので思わず入手。

組み立て

難易度は高めでした。

  • 各ヘックス専用のホルダーがある
  • 収納スペースも多い

が問題。そして、Dicetroyerはボンド接着が前提。コンポーネント付着を警戒して乾燥はいつも以上に時間をかけました。

収納と比較

組み立て後、いっきつうかんでタイルを抜き出して収納。

左:Dicetroyer 右:Tower Rex

両者の比較は興味深いです。各ヘックスがしっかりホールドされてるDicetroyerと、余裕がある分スペース内でのシャッフルがしやすいTowerrex。どちらも素晴らしいものがあったので両方とも買ってしまったわけで。

新たな背景

これらをまた「背景」として用いることができるのはやはりのしゅうかくです。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-12- 秘密の目的と得点計算

秘密の目的について

  • ゲーム開始時、あなただけが見られる目的カードが配られます。
  • 手番完了後にその条件を満たしたとき、表にして「条件を満たしている」ことを宣言してください。
  • そして、その星章を受け取ります。
  • 2枚ありますが、達成できるのは1つだけです。(同時に満たす状況が発生したとしても)

得点計算

誰かが6つめの星章を獲得した時点でゲームは終わります。ターン途中の処理が残っていとしても、直ちに中止されます。

支持による得点テーブル

「どれだけ自勢力に愛されているか」の支持は、最終得点時の基準点となります。

  • 0~6:グレード1
  • 7~12:グレード2
  • 13~18:グレード3

グレードが上がるほど、下記に示す基準点は上がります。

星章の数

以下のテーブルを元に算出。1つにつき以下のコインを獲得します。

グレードコイン
グレード13
グレード24
グレード35

グレード1で星章を6つ獲得しても18コインですが、グレード3に達すると30コインももらえます。

支配する地域

支配する地域とは

  • ユニット(英雄/メック/ワーカー)がいる地域 または
  • 施設が建てられている場所

を示します。施設が建てられているところに他勢力のユニットが居座っている場合、支配権は失われます。

本拠地は「支配する地域」となりません。0として扱います。

支配する地域1つにつき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード12
グレード23
グレード34

ファクトリーを支配していた場合は領地「3つ」分として扱います。

獲得済みの資源

ゲーム終了時に持っていた資源2つ(種類は問いません)につき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード11
グレード22
グレード33

施設ボーナス

  • このタイルに沿った条件で追加のコインを得られます。
  • 他の勢力に占有されていてもこのボーナスは有効です。

所持しているコイン

純粋にコインの数を足します。

勝敗決定

この、

  • 星章のコイン
  • 支配権のコイン
  • 資源のコイン
  • 所持しているコイン

の合計数が一番高い勢力が勝利となります。何度も繰り返しますが、「先に星章を6つ獲得した勢力ではない」のがポイント。

故に、必死に戦闘を仕掛けたとしても負けてしまうことが多々あります。

これから- まとめにかえて -

これにて、『大鎌戦役』インストの集中連載は完了です。

これからは散発的に

  • 各勢力の戦い方
  • 産業マットの使い方

などを書いていこうと思います。

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