ぬくみ温泉開拓記に引き続き、こちらもアップグレードです。

左の備え付けから、右の巾着袋へとアップグレード。

裏地もしっかりしているので手触り、視認性抜群。

元の箱にもキチッと収まって

更に彩りと華やかさを加えてくれました。
ボードゲームカフェで遊んだ中で特に印象が残った『ジャイプル』。
「ラクダ」を媒介とした取引が優秀。ルールも単純なのに熱い駆け引きが楽しめます。
また、2人用にありがちなアプストラクトでないのでライト層にも届く秀逸さも。
そこで、これは手元においておきたいと入手しました。
すでにチップは抜かれた状態であり、インサートにカードがしっかり収まります。
ではありますが、
このチップの視認性が微妙に良くないのが難点です。そこで、
専用のアップグレードトークンも一緒に購入です。
『宝石の煌めき』と同じようなズシッとした重量感。縁も種類ごとに塗られているために視認性も完璧。
専用インサートを抜けばもとの箱にも収まるのも好感触です。
本作の入手で、二人用のボードゲームの選択肢に幅が広がりました。
名作『宝石の煌めき』をブラッシュアップ。加わった新要素の数々がいい意味で「屋上屋を架す」作品となっていました。
など、序盤から終盤まで息詰まる攻防が楽しめるオススメのゲームです。
プレイヤーはルネサンスの宝石商ギルドの長。更なる冨と商人としての威信をかけ、ライバルとしのぎを削っていきます。
大まかなシステムは本家『宝石の煌めき』(以降記述:本家)と同じなので割愛。
「2人用」の縛りの他、以下の要素が加わっています。(また、記述を省いている変更点もいくつかあります)
これがある意味で一番大きな変化かもしれません。新たなトークン(真珠)とそれを必要とする高付加価値のカードにより、駆け引きが多くなりました。(それと同時にカードの確保の重要さも増しました)
5×5のマスから縦横斜めに連続したトークン3個のみを取る方法に変わりました。(2つしかないものや黄金は取得不可)また、トークンを用いてカードを購入した場合は置き場ではなく袋に詰められます。そして、後述する「特権」によってのみ補充されます。
これによって不確実性が加わって本家では終盤使わないようになるトークン取得に大いに意義があります。
等で、巻物状のトークン「特権」を得ることができます。これはメインアクションの前にストックに戻すことによって黄金以外の好きなトークンを1枚取得できます。
ある種のワイルドカード(黄金)と言えますが、序盤から終盤まで役立つトークンです。
本家『宝石の煌めき』の拡張「東洋」のように、獲得時にボーナスをもたらすカードがいくつかあります。
この存在で計画が狂うことがしばしば。本家でしばしば発生していた中盤以降の手なり感/作業感をそぎ落としています。
まず、本家の勝利手段である終了のトリガーとなる威信点が15点→20点に大きく引き上げられました。これの他に
が加わったので、相手の勝ち筋を予測した上での立ち回りの必要が生まれます。
そして、上記の条件を満たした時点でゲーム終了。いわゆるサドンデス方式となるので、終盤ほど手が重くなります。
「最序盤からの計画が一気に崩される緊張感」に尽きます。並べられている発展カードと貴族で最善手を考案したところで上述したトークン取得方法やカード効果によって場は変わります。(筆者の場合、あと少しでお目当てのカードが取れると言うときに相手の「トークンを奪う」効果で2手もの損がありました)
また、王侯(貴族)の取得方法も極めて緩く、制限があるので「貴族で勝つ」が難しくなってきていました。
カード、タイル、トークンのみの潔いコンポーネントではないため、覚えることが多いです。インストはやや時間を要します。(特にアイコンの効果)
本家より箱がコンパクトである分、カードもミニユーロサイズと大幅に簡略化。テーブルの幅が少なくて済みますけれど、持ち慣れない方は注意が必要です。
ルネサンスを思わせる写実的なイラストではなく、今風のデザイン。「好みの問題」と言ってしまえばそれまでですが、こちらはまだ慣れません。
本家『宝石の煌めき』の拡大再生産や資源管理の面白さに加え
が非常に洗練されたゲームとなっていました。2人用の今後の定番となってほしい作品です。
お休みを利用して友人とボードゲーム。本数は少ないものの、充実した時間を過ごしました。
すぐに理解していただいた作品。こちらは最後の最後でコンボが決まって逆転勝ちを収めた図です。
2戦連続。
1回目は麦酒売りvs湯もみ。ダイスボーナスによってぬくみ御殿を建てることができて勝利。
二戦目は白熱。互いに建物を建てきった総力戦。最終的にぬく丸の差が勝負を決めたという感じで惜敗でした。
ある程度ボードゲームを嗜んでる人との共通見解は
・選択肢がオープンであること
・資源がある限り邪魔されないこと
でラウンドを重ねるごとに一手が重くなること
・マップのスペースが有限である
・ダイスロールのランダム性
で更にジレンマが増すという点でした。
2023年のボードゲームはこちらから始まりました。
戸川幕府を率いてザクセン帝国と対戦。
悠々とファクトリーを先取りされますが、ファクトリーに陣取っている英雄がいるところに攻め入り
の、3星章を獲得。そのアドバンテージで押し切りました。
2020年から習慣にしているアグリコラソロプレイの結果による「おみくじ」。
大工と壁職人の親方の強い職業を引きながらもプレイミス。なんとか挽回しましたが55点止まり。
トータル的にはやや残念な結果となりました。
後半戦は週末を使って駆け抜けました。
職業《大工》のおかげで木材運用が楽になりました。また、このゲームから大進歩《井戸》を積極的に建てて得点のかさ上げを狙います。
小進歩《機織り機》が強さを見せました。このお陰で食料と追加得点を得られ、点数は微増です。
高得点の鍵となる大きな進歩の材料となる石。これの捻出に苦労するかと思われましたが、運良く《石挟み》が引けたお陰で資源の捻出が楽になります。
キャンペーン最終、恐ろしく強い職業《夢遊病者》を迎えます。また、納戸もお世話になった《新しい土地》が7ラウンド目で発動して「14食料、7ボーナス点」の途方もないアドバンテージ。
このゲームの目標である「67点」を大幅に上回る結果となりフィニッシュです。
「職業が累積されていく」ため、資源や手番を大きく節約されていて通常のソロルールにはない爽快感が味わえました。
全8ゲームと時間はかかりますけれど、新たな魅力に触れました。
こちらの続き。着々と進んでいっています。
『アグリコラ』ソロキャンペーンモードでは、ボーダーラインを超えるたびに次のステージへと進むことができ、そのゲーム中に利用した職業が一人ずつ増えていきます。
そうすることで更に高い効率の良いプレイを目指すことが可能になるのです。
の日雇い労働コンボが初手から完成。そこに《粘土層の窪地》が加わることで
1アクションで
と、笑いが止まらない状況が発生しました。場合によっては
までできる贅沢ぶり。
そんなこんなで4日目の結果はこちら。食料十勝区で溢れかえり、資源も進歩も大量です。
残りのゲームもこの調子で行ければいいのですが。
この考えを発展させました。
「ボードゲームそれ自体が背景として用いることができる」「大きさ的にfigmaはボドゲとぴったり」を推し進め、更にチャレンジです。
一番違和感がなかったのが『エバーデール』の伝承の樹。従来用いていた1/7サイズよりも樹が引き立ちます。
更に、樹に座らせたり資源を採取させたりと物語を作ることもお手の物です。
ソロキャンペーンモードの振り返りを兼ねての撮影。
「広いボードにすれば別に背景を立てる必要がないのでは?」と思いながらの撮影。
これはまだ構図が慣れていない&広い盤面をまんべんなくテラス高原が用意できていません。
新しい試みを考案するたびに課題が増えます。
アプリケーション版でもあったキャンペーン、テーブルトップでもルールを確認したのでやってみました。
この、「ゲームが進むごとにボーダー(足切り)が厳しくなる」代わりに「前回の職業を累積して引き継げる」ことと「ボーナス食料を得られる」のがポイントです。
最初のチャレンジはギリギリの52点。手番のミスが何度かあったのが痛かったです。
このときの職業、《日雇い農夫》を残して2nd Dayに臨みます。
ソロゲームにおける最強クラスの職業《鋤手助手》(アクション『日雇労働』を選択したついでに畑を1枚耕せる)を引くことができ、効率よく食料調達と農地開拓が進みます。
累積スペースのめくり運にも助けられて63点と初日を大幅に上回りました。
残りのゲーム、完走できることに
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