カテゴリー: ソロプレイ Page 1 of 26

ひと繋ぎ、全惑星。(アプリ版『ガイアプロジェクト』ダー・シュワームチャレンジ)

行き狩りの電車でプレイしている『ガイアプロジェクト』で珍しい事象が起きました。

使った勢力はお気に入りのダー・シュワーム。

まず完成図がこちら。ここまで宙域を伸ばしているのも異例ですが

マジョリティ「惑星改造」が9。つまり、航法5の暗黒惑星を含めてコンプリート。

惑星改造ゴールはアンバスに取られたものの、同盟×5タイルと研究ごとに2点タイルを取ることができて

最終得点は173点。まず取ることがない航法ゴールをダー・シュワームでやったという珍事です。

ボードゲーム『スマートチェーンシティ』感想

ポストアポカリプスな世界の中で、どのように時計を再生させていくかが問われるソリティアゲームでした。

概要

人類が滅亡した世界。プレイヤーはロボットとして大時計をくみ上げていきます。

  • 災厄をやり過ごし
  • ギアとギアをつなげ
  • 生産拠点や部品をくみ上げ
  • 大時計を再生。

山札が尽きる前に大時計の再生が完了すればゲーム勝利となります。

このゲームで面白いと思ったところ

「死にゲー」によるゲームの理解

最初に言いますが、本作は難易度高めです。ゲームのコツがつかめなければ、あっという間に山札が尽きてゲームに敗北します。

部品をくみ上げた際にもライブラリーが吹っ飛ぶような効果もあるので、「死にやすさ」を加速。それだけに、「次はどうすれば死なないか」の思考がフル回転しました。

途中で遭遇する災厄にしても地味にやっかいなものがあるし、3種類ある歯車にしても「次に同じカードは置けない」縛りがあるため、盤面と運を両方とも見ることが必要です。

修復のカタルシス

反面、それを修復するための手段が「ここぞ」というタイミングで使うことができると盤面は一気に回復。その切り札的な手段を使って「生き延びた」時の安心感はひとしおです。

拠点や部品のジレンマ

ゲームクリアに必要なのは部品なので、それを最優先したいところではありますが、生産拠点は手札の調整や災厄の軽減などの便利な効果を兼ね備えています。なので

「あちらがほしいが、次に引くかもしれない災厄にはこっちが必要」

というディシジョンメイキングに悩まされます。

丁寧なコンポーネント

この手の小箱にしては珍しくスリーブ付き。しかも、スリーブを入れるとしっかりと箱に収まるという心憎い配慮。

このゲームの懸念点

スリーブの入れにくさ

同梱のスリーブはジャストサイズです。なので、TCGに慣れていない方にとってこのスリーブ入れはかなり苦労するでしょう。

引きによってはなすすべもなく敗北

カードの偏りによっては山札の修復もできずに何もできません。このランダム性はかなりやっかいです。

ゲームクリアのためのデメリット

山札を大幅に削る部品を序盤に発動しないと詰みます。これに気づくか気づかないかがこのゲームをどう思うかに直結です。

まとめ

難解なゲームではありましたが、

  • 世界観がしっかりしたコンポーネント
  • スリーブ込み
  • 公式動画によるルールの補間

など、訴求力はバッチリ。何より、15分程度で考えどころ満載の小箱ゲームでした。

個人的に:生産拠点が停止してしまう(裏返ってしまう)災厄を逆手に取り、山札の修復を使い回すテクニックは、TCGプレイヤー冥利に尽きました。

ボードゲーム『旅するゲームブック ロンドン』感想。

住んでいたということもあり、タイトルに惹かれて購入。ベーシックなゲームブックのスタイルを取りながらも、

  • 選択
  • 探索
  • 収集

がほどよい、追体験型のボードゲームでした。

ゲームの概要

そのタイトル通り、プレイヤーはロンドンの旅行者。キングスクロス駅から始まり、ロンドン中心部の様々な観光名所を巡りつつ

  • 英国文学ゆかりの地
  • 博物館/美術館

を巡っていきます。

ゲームのルール

本の指示に従い、地図に書き込んでいくだけ。途中、様々な選択肢があり、その指示通りに出向いていきます。旅は一度では終わらず、違うルート、別の行動を取ることによりエンディングも変化していきます。

このゲームの好きなところ

実地に基づくちょうどよいルート

これが最も感動した点です。5周ほどしましたが

  • シティ→テムズ川河畔を巡るルート
  • 大英図書館→リージェンツパークを経由して自然史博物館(ヴィクトリア&アルバート博物館を巡るルート)
  • 大英博物館→ナショナルギャラリーの二大博物館/美術館ルート

など、位置的にテーマが定まっているところ。(尤も、大英博物館はがっつり回ろうと思ったら1週間単位で時間が溶けていきますが……)

なので、「次はどのルートに行こうか」という計画を早くも立てることができます。

美麗な写真と情緒漂う文章

作者様が実際に撮影した写真はどれも素晴らしく、簡潔で没入感が高い文章がそれを引き立てます。この写真だけでも空気感は抜群です。

周回のしがいがある選択肢

上述したとおり、選択肢によってどのルートを辿るかが違ってきます。この『周回』ごとにペンの色を変えれば「このとき、この旅をした」という振り返りがバッチリです。

このゲームの問題点

その都市への思い入れによって評価が分かれそう

これに尽きると思いました。筆者は灰色の空気感も含めてロンドンは大好きですが、そうでもない方、旅が好みではないという方はどこまで刺さるかが未知数です。

外れの名所の欠落

ロンドン中心部のきらびやかな名所をしっかりと記していましたが、そこに行くだけで一日を消費しそうな

  • グリニッジ/O2ドーム周辺
  • キュー・ガーデンズ

の2つは地図の都合上オミットされていたのが少し残念。

まとめ

かなり久しぶりに、伝統的なゲームブックに触れることで、その本質である

  • 選択の悩ましさ
  • 物語(旅)の追体験
  • 地図の名所を埋めていくという喜び

などに満ちた作品。本シリーズの他の都市も手に取ってみたいと思わせる作品でした。

余談ですが、

  • ハイドパーク近く
  • シティ
    • 聖ポール大聖堂
  • ウェストミンスター宮殿(ビッグベン)

は、筆者おすすめの『メリー・ポピンズ(リターンズ含む)』の聖地巡礼ルートです。

ルール、再確認。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ)

ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ時のルールを再確認しました。

勘違いしていたルール

セクション2に切り替わった瞬間、オートマは星章を得る。

オートマカードの『Ⅱ』の背後の斉唱を見落としていました。

オートマのワーカーの挙動。

基本的にオートマのワーカーは「近傍」を利用してワープしますが、そのワープ先は

  • 既にワーカーがいない
  • 周囲に敵(つまりプレイヤー)のユニットから離れたところに

「勢力拡大する」

形です。その結果、「あり得ない速度で勢力を拡大する」パターンが多いです。

オートマのやりにくさ

「意図が読めない」に尽きます。

渡河能力、移動力を無視して領土を拡大する上、次に何をするかが読みにくい。

そのため、敵を利用するとか、敵が攻めてこないところで内政を行うなどができません。

そんな中での勝敗結果

こちらはクリミアを使い、オートマはロスヴィエトを担当。

結果は64-55での勝利。

勝てた理由

「負けを覚悟した戦闘で全力を出したら勝った」

です。オートマの数値の下振れとこちらの戦闘カードの上振れが左右。

この、自分の宝、ペイントされたミニチュアを動かすというのはそれだけでテンションが上がります。

無駄なき同盟。(アプリ版『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

ゲームの目的が

  • 同盟数
  • 同盟に用いた衛星数(パワートークン)

だったので、アンバス人でセレクトです。

初期位置から受動パワーをガンガンもらえる位置にいたので

  • 鉱石2
  • 2段階改造
  • 知識2

をコンスタントにセレクトできました。

最終的な盤面。全ての施設が何らかの同盟の一部という、一切の無駄がない構成。もちろん、ゲーム目的の「同盟に所属する施設数」「衛星トークン数」は1位。

特筆すべきは、初の同盟タイルが初めて6枚手に入れられたこと。上級タイルも

  • 鉱山×2
  • パスごとに惑星改造をした種類ごとに×1

を取れました。

最終的な得点は182点。研究も盤面もしっかり取れた満足いくゲームでした。

『アルルの丘』ソロプレイ記録(2026/02/11)

降って湧いた週の中日の祝日。

ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイを行いました。

棚卸し前に作業台を1つ上げ、小麦も手配してくれる「工房」で少しブースト。

小屋ごとに水路3つを供給してくれる建物も相まって、総得点133点でした。

気軽にプレイできる環境が整ったため、もう少し回す機会を増やしたいです。

先行首府戦略(ガイアプロジェクト:イタル人チャレンジ)

かなり久しぶりのガイアプロジェクト投稿。

今回は

  • マジョリティ(最終目標)
    • ガイア
    • 宙域
  • 4番手で以下が先行されていました。
    • 地球人
    • バルタック
    • マッドアンドロイド

また、ラウンドブースターにパワートークンがあったので「イタル・先行首府戦略」を取ります。

第1R

この手法は「+2トークンのラウンドブースターがとれていること」も重要です。

能動パワーにより、パワー2エリアに8個のパワートークンがたまってる初期配置

というのも重要ですが

  1. 先行して交易所→首府へと改良。
  2. このとき、パワー2エリアに8個のトークンが出るよう、受動パワーを上げていきます。
  3. 鉱石2やクレジット7、知識2などと言った強力なパワーアクションは可トークンを燃やして(というよりガイアエリアに送って)おきます。
  4. 適当なところで研究でガイア惑星に配置。

このとき、他に鉱山を建てることができたら儲けものぐらいの勢いで、

「ガイアエリアに8以上のトークンがある」

状態でパスをします。

2R目以降

ガイアフェイズでパワートークンが戻ってくる…… のではなく、イタル人の首府解放で「このフェイズで破棄したパワートークン4個につき、研究タイルがもらえる(つまり、研究トラックが1つ進む)」を得ているため

「破棄したパワートークン8個で研究タイルがもらえる」を意味します。

ここでは

  • 1鉱石+1QIC
  • ガイア入植ごとに3点

を選択。あとは手なりで進め

ガイア惑星10個、宙域トップタイ。

ほぼまんべんなく同盟を使い切り

152点で終えられました。

地球人にガイアのゴールを取られたものの、研究所プラス3点の上級タイルがもらえたのでよしとします。

ProとCon

  • Pro
    • 先行首府戦略というギャンビットがハマった
    • 3同盟がとれた
  • Con
    • ガイアのゴールが間に合わず。
    • 首府を同盟に組めなかった

年明けボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ。

年明けのボードゲームとして選んだのは、物理の『大鎌戦役』

こちらが選んだのは『ザクセン帝国』。使ったマットはエンジニアリング。

「オートマ」の奥深さにやられました。

カードのオートマという気まぐれな意志決定機関に振り回され、私の思考回路が追いつかず、イージーでも辛勝した事実。

71-53で勝ってはいますが、オートマの星章獲得の速さで、終盤、なりふり構わず領土拡大にシフトしたため勝てた次第です。

そこで改めて思ったのが

Warhammerを嗜む友人の手によるキャラクターとメックの詳細なペイント」

の時点で神棚ではなく戦場の第一線で使うべきものです。

  • 海外から取り寄せたオーガナイザーによりセットアップと収納を劇的に楽にして
  • リアリスティックリソースとメタルコインという没入感

何よりも「物理的なコンポーネントを手にする満足感」。これは、面倒なアナログのセットアップを帳消しにするほどの楽しさです。

今年こそもう少し回したいと思った次第です。

週末のソロゲー2連。

諸々が落ち着き、ボードゲームに手を出す余裕が生まれました。

宝石の煌めきソロ

BGGのバリアントを自分なりに調整したもの。固め取り戦略がうまくいき、18点の勝利となりました。

アグリコラ

占い代わりのアグリコラ。強い職業に恵まれました。特に、日雇いと同時に畑を耕す職業や、増築分の石の数を減らす職業のおかげ。

また、小進歩も

  • 食物2つを柵に変換
  • 麦1つを野菜に変換

も加わり、手番を圧縮。63点という高得点を撮ることもできました。

こういう、物理のコンポーネントは本当に落ち着きます。

ボードゲーム『祝宴の夜に』感想。

ソロプレイでの感想です。Saashi & Saashi作品らしさに満ちた良質なコンポーネントと分かりやすいルールが同居する期待以上の作品でした。

概要

本作の舞台は20世紀初頭の迎賓館。プレイヤーは外交官となり、祝宴に招かれたゲストたちが満足するように席へと案内していきます。

ゲストそれぞれの好みや、他のゲストとの相性、さらにはプレスによる記念撮影のことまで考慮しながらゲストを配置し、外交官としての名声を高めていくことが目的です。

ゲームのルール

いわゆる「チップドラフト」と「セットコレクション」が中心です。各ラウンドで、場に公開された貴賓トークンが乗っている馬車タイルから一つを選び、自分のテーブルボード上の空いている席に配置していきます。

どのゲストをどの席に配置するかは基本的に自由ですが、各テーブルには着席ルールが設けられており、これを守れない場合はペナルティが発生します。

9ラウンドが完了し、すべての席がゲストで埋まるとゲームは終了。最後に「記念撮影ボーナス」として、各縦列・横列に設定された条件を満たしているかを確認し、ボーナス点を加算します。最終的に最も多くの名声(得点)を獲得したプレイヤーが勝利します。

このゲームの素晴らしい点

雰囲気を盛り上げる上質なコンポーネント

作者が過去にリリースした『コーヒーロースター』や『カム・セイル・アウェイ!』で培われたコンポーネントの素晴らしさは変わらず。

箱の大半を占めるのは分厚いタイルやトークン類で、その手触りや見た目も非常に上質です。特に、貴賓トークンを引くための布袋の質感は素晴らしく、「祝宴」という華やかなテーマへの没入感を高めてくれます。

直感的で分かりやすいルール

ゲームの基本的な流れは「場にある貴賓トークンを選び、テーブルに配置する」という非常にシンプルなものです。得点計算も分かりやすくサマリー通り。

例外的な処理も「名声トラックで10点に達した際に貴賓室の処理を行う」という点だけなので、ルールをすぐに理解することができます。

準備も簡単で快適なプレイ感

ルールが分かりやすいため、セットアップインストが非常に簡単に行えます。また、トークンの配置は各プレイヤーが同時に行うため、ダウンタイムが発生しにくいのも快適です。

常に悩ましい、パズル的な面白さ

本作の面白さの核は、配置条件による「ままならなさ」にあります。

  • 「このテーブルには紳士と婦人が1人ずついなければならない」
  • 「緑のゲストをこのテーブルに座らせてはならない」

といった様々な条件があるため、「このゲストは欲しいけれど、そのためには他のゲストをどこに座らせれば…」という悩ましいジレンマを常に楽しむことができます。

さらに、ゲーム終了時の縦列・横列のボーナス条件も常に意識する必要があるため、場にある貴賓トークンをうまく捌きながら最終的な配置の形を想像して組み立てていく、落ち物パズルのような思考が求められます。

単純なドラフトでありながら、『カスカディア』のような二層ドラフトにも通じる奥深いジレンマを味わうことができました。

プレイ感が変わらない秀逸なソロプレイ

ソロプレイのルールは、使用できる馬車タイルや最終ラウンドの処理が少し変わる程度で、多人数プレイとほとんど変わらない感覚で遊べます。

勝敗ではなく自分のスコアに挑戦するスコアアタック形式なので、途中でゲームオーバーになる心配もありません。

少しだけ気になった点

ラウンドカードのスリーブ問題

ゲームで使用するラウンドカードが、一般的なカードサイズではない特殊な大きさです。

そのため、カードを保護するためのスリーブを探すのが難しく、ぴったりのカードケースを見つけるのも一苦労かもしれません(筆者もまだ見つけられていません)。

思った以上に厳しいペナルティ

ルールを守れなかった際のペナルティは「獲得した点数の半分を失う」という、かなり厳しいものになっています。これにより、ゲーム終盤の多人数プレイでは、相手に不要なタイルを押し付けあうような直接的な攻撃が発生するケースも想定されます。

好みが分かれると思ったところ

逆転要素がほぼ無い堅実なプレイ感

配置ゲームの常です。ゲームの開始から終了まで着実な戦略が求められるため、先行している人を差しきるのが難しくなっています。

ダウンタイムが少ないとはいえ、序盤の失着が最後まで響く一手が重いゲームとなっています。

まとめ

『祝宴の夜に』は、以下の魅力的な点を備えた名作です。

  • 上質なコンポーネントが華やかなテーマを演出する
  • 分かりやすいルールの中に、毎ラウンドの悩ましいジレンマが詰まっている

もともとこのデザイナーのファンでしたが、今回もその期待を裏切らない面白さでした。

箱のサイズは比較的コンパクトで、ルール説明を含めても45分程度で終わるため、「これぞ中量級ゲーム」といった満足感を得られる一作です。

Page 1 of 26

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén