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『アグリコラ』ソロプレイ記録。(職業によるアクション効率化)

はじめに

筆者はある種の験担ぎに『アグリコラ』ソロプレイ(ヒトリコラ)を行っています。その盤面や最終得点により

  • 思考や行動に異常はないか?
  • 運気は巡っているか?

などを占っています。そんな「占い」で吉と出た日の記録を残しておきます。

『アグリコラ』ソロプレイの厳しさ

拙稿でも書いたとおり

  • ワーカー1人につき3食料と引き上げられ
  • 蓄積スペースの木材が3→2に引き下げられ
  • 初期食料が0
  • 木材(ゲーム終了までに28)やレンガ(同左、14)と言った資源は明確に固定化

なのに50点がゲームクリアの基準。

いわば「ワーカーは扶養する 得点行動は最大化させる」の“両方”をこなす

辛さがあります。そんな厳しさの中でアドバンテージを与えてくれるのが職業の存在。今回は、そんな職業に助けられ、ゲーム終了時に61点を取得しました。(詳細は後述)

初期手札に配られた職業からの戦略の組み立て

  • 手番の圧縮に貢献する「季節労働者」
  • 資源の自動取得と変換を行う「夢遊病者」と「小作人」

が手札にあったため、この3種類の職業は手番を消費してでも獲得する必要があると判断しました。

第1ステージ(ラウンド1〜4)

食料0で獲得できる最初の職業は「小作人」です。そして、日雇い労働による食料確保を中心に、職業カードの展開を進め、2R目に「季節労働者」を配備。食料獲得と後の食料の基板を作りました。

第1ステージ終了時点の資源状況:

  • 食料:1(支出後)
  • 麦:3
  • 木材:3
  • 葦:4

第2ステージ(ラウンド5〜7)

ここからは、農場を大きく拡張していくと同時に「繋ぎの食料」を用意する一番厳しいステージです。

ラウンド5では、木材14本と葦4を支払い、部屋2つと厩2つを建築。ラウンド6では、家族を増やすためのアクションを実行し、レンガ6を獲得。
ラウンド7は量で食料7つを獲得。その後4人目のワーカーと同時に小進歩「小川」を出せました。

最後に日雇い労働で野菜を獲得。食料の供給と大きな手番圧縮を行いました。

第2ステージ終了時点の資源状況:

  • 食料:0(支出後)
  • 麦:3
  • 野菜:1
  • レンガ:6

第3ステージ(ラウンド8~9)

ラウンド8で2スペース分の木材6本を獲得して厩つきのスペースに囲みます。そして満を持して「夢遊病者」を配置。(これを獲得するための食料は「小川」が満たしてくれました)

ラウンド9で羊を獲得し、牧場に投入。

ここから資源計算がガバガバになっていきます。

  • 畑の耕作
  • 麦や野菜の種まき
  • 夢遊病者で2食料が3食料(羊→猪に変換)になり石材獲得

など、『やりたい放題』になっているからです。

第4ステージ以降(ラウンド10~14)

4人のワーカーと圧倒的な資源管理を軸に以下を行いました。

  • 改築と同時にパン焼き窯を手に入れて得点行動と食料獲得を一気に圧縮。
  • レンガ1のためにワーカーを配置し石焼き窯で更に食料生産を容易に
    • (敢えて日雇い労働と麦の種を獲得する等の行動もありました)
  • ラウンド12では最終アクションの粒度を高める部屋不要のワーカー増員も加わって、最終ラウンドは盤石のものになります。

最終結果詳細

  • 畑5枚:4点
  • 柵3:3点
  • 柵囲いの厩3:3点
  • 羊8頭:4点
  • 猪7頭:4点
  • 牛6頭:4点
  • 麦9:4点
  • 野菜5:4点
  • 石の部屋4:8点
  • 家族5人:15点
  • 得点カード:
    • 石窯:3点
    • レンガ窯:2点
    • 調理場:1点
    • カゴ製作所:2点(ボーナスなし)

合計得点は61点。
これは、クリア基準の50点を大きく超える、実に満足のいく“占い”となりました。

余談

ある人に曰く

「ファウストは、メフィストフェレスに心を売って明日を得た。
 マクベスは、3人の魔女の予言に乗って、地獄に落ちた」

今回、アグリコラのソロプレイ(ヒトリコラ)で筆者が占ったのは「職業による手番効率化」です。

この効率化が獲得できれば、職業3つのプレイという重い選択も、確実な資源の増加という確かな見返りにつながったのです。

年の初めの『アグリコラ』ソロプレイ。

おみくじ代わりに、『アグリコラ』ソロプレイを行っています。

最初の結果:47点

ソロプレイやクリアの足切りが50点なので、失敗です。

  • ラウンドカードのめくり運が悪かった
  • にも関わらず、序盤から複数の職業を取る

が失敗の要因。気を取り直して2回目のトライです。

2回目:60点

これはバッチリでした。

  • 小作人
  • 地質学者
  • 生け垣職人

と、資源を増やす/資源を減らす職業が噛み合ったこと、1回目の反省を活かして堅実なプレイを行ったことが功を奏しました。

  • 職業が乏しいときは確実に素点を稼ぐ
  • 職業が豪華なときは手番を効率化する

というプレイングの大切さを改めて実感です。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド Big Box』感想。

2019年から遊び続けているお気に入りのワーカープレースメントゲームが、全拡張入りのBig Boxとして登場しました。

舞台はノルウェーの漁村。プレイヤーは水産会社のオーナーとなり、森を管理し、漁獲量を増やし、建物を建設したり長老の力を借りて村の発展に寄与します。

ゲームの概要とルール

『ヌースフィヨルド』は、3人のワーカーを使い、7ラウンド・計21手番で固定されたプレイ時間が特徴的です。得られる資源は「魚」「木」「金」の3種類のみ。しかも、これらの資源はタイミング次第で簡単に手に入らないため、パズルのような管理が求められます。

魅力的なポイント

  1. 建物カードによる戦略の多様性 特にソロプレイでは、効率よくアクションを進めるための計画性が問われます。最終得点の源泉を見極めながらの読み合いは非常に楽しいです。
  2. 緩やかな支払いルール 支払いに必要なのは魚だけで、失点要素も未開拓地や建物効果に限られるため、気軽にプレイできます。
  3. リプレイ性の高さ デッキやカードによって異なる戦略を楽しめ、中盤以降の建物カードとの組み合わせがゲームの醍醐味をさらに引き立てます。セットアップが簡単で、適度なプレイ時間も再プレイのしやすさに拍車をかけています。
  4. 簡単な進行管理 ターン終了時の煩雑な処理がなく、ソロプレイでも直感的に進行できます。

少し残念なポイント

  • 言語依存の高さ カードテキストに慣れるまで時間がかかり、初心者やライトゲーマーに勧めづらいです。
  • コンポーネントの視覚的魅力の欠如 特に建物カードは効果をイメージしづらく、見栄えを期待する人には物足りない印象があります。(建物が総じて茶色いです)
  • プレイ感の穏やかさ 運要素が少なく、堅実なプレイが勝敗に直結するため、競争感や緊張感は薄めです。

Big Boxで追加された要素

  1. 新たなデッキ 「カレイ」「鮭」「マス」「ベセーケンデ(来訪者)」が登場。特に「ベセーケンデ」デッキではゲストトークンという新資源が加わり、これをどう活用するかという新たな楽しみが生まれました。
  2. 新たな長老 ソロプレイで固定だった長老に新しい選択肢が追加され、戦略の幅が広がりました。
  3. 細かな改良 日本語版で欠落していたソロプレイ用の株券トークンが修正されるなど、細かい点にも手が加えられています。
  4. 収納の課題 コンポーネントが増えたことで収納が難しくなり、専用オーガナイザーの使用が推奨されます。実際、購入後すぐに開封せず、オーガナイザーが届くのを待ったため、開封及びプレイが遅れた次第です。

総評

『ヌースフィヨルド Big Box』は、いい意味で屋上屋を架す「全マシ」セットといえます。

純粋な思考訓練を楽しめる設計で、効率的な動きやシナジーを考える過程が醍醐味です。特にソロプレイを重視する人や、資源管理が好きな人にはおすすめの一作。

ただし、2025年1月現在では市場からの入手が難しくなっているため、見つけたらぜひ手に取ってみてください。

体調復旧とボードゲーム。

今月の中旬、軽さと重さの中間のような病にかかり療養。

その間は症状がちょっと厳しく、家にいてもほぼ何もできない状態でした。

その症状が軽くなったため、勘を取り戻すかのようにボードゲームのソロプレイです。

例によってのアグリコラ。

アクションスペースのめくり運が悪かったものの、

  • 大鎌使い
  • 薪集め

により食料と木材¥の調達が楽になり、小進歩も材料調達の手間を軽減。

おかげで、60点とソロにしてはなかなかの得点です。

そして、ボドゲ棚の隙間に転がっていた『タッジー・マッジー』が見つかったのでルールを思い出しながらのソロプレイ。

1ラウンドごとにカードが増えていく強敵(見習い)に対して1点差の勝利。

運が強めですが、それだけに高得点がとれたのは耐えがたく。

体調復旧の兆しが見えました。

ボードゲーム『カスカディア』ソロプレイ感想。

ソロプレイのみの感想です。

わかりやすいルールに深い戦略性、高いリプレイ性がもたらす「新たな中量級の基準作」と納得した作品です。

概要

プレイヤーはカスカディア(北アメリカ西岸の自然保護区域)で自然と動物の調和を目指していきます。

ゲームシステム

ドラフトとタイル配置。自然が描かれたタイルと動物が描かれたディスクを同時に受け取り、

  • すでに配置されているところに最低一辺が重なるようにタイルを配置
  • 空いているタイルに、対応する動物が描かれているディスクを配置

が基本線です。例外処理(キーストーンが描かれたタイルに対応した動物を置いたときに自然トークンを入手する/置けない動物は破棄される)以外は数分で説明が終わるわかりやすさです。

各人が20手番を終えればゲーム終了。

  • 最初に示された動物の配置ルールに沿って動物の得点を計算する
  • 地形のまとまり(回廊)の大きさで得点を計算する
  • 余った自然トークン

の合計で最終得点が決まります。

このゲームで素晴らしいと思ったところ

二層ドラフトによる「ままならなさ」

本作最大の特徴です。セットで取る必要があるので「取りたい動物があるのに地形に合わない」状況は毎回のように発生します。

ソロプレイの20手番中、15手番は変な声が出ていました。

多層の得点源

上述したように動物の組み合わせと地形のまとまり(回廊)も重要な得点源。動物の配置パターンも多種多様。

一つに特化するよりもバランスよく配置することが重要であるため、どの動物をどこに配置していくかの多層的な思考が必要になってくるのも心地よい疲労感でした。

このゲームの少し残念な点

動物の強弱

初回推奨の組み合わせでは熊とエルクが圧倒的に強く、逆にキツネを主体にすると苦戦を強いられる感じです。

「調和」を主眼に置きながらも、狐だけが取り残されるパターンが数回ありました。

人と遊ぶときはこのあたりの情報を事前に伝える必要ありです。

転がるディスク

これは物理的な問題。袋からディスクを取りこぼすと、転がってしまいます。少し慌てると盤面と混ざる可能性がありました。

まとめ

  • わかりやすいルール
  • 多層的な戦略
  • 見栄えするコンポーネント
  • 圧倒的なリプレイ性

が程よい時間で終わるのは白眉。数々の賞を受賞したのも納得ですし、これからの中量級の基準となる傑作でした。

ソロプレイのキャンペーンも多数用意されているのも魅力的なところでした。

東フリジアへの帰還。(ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイ)

がっつりとやりたい気分だったので、重くてもゆったりしたボードゲーム『アルルの丘』の出番です。

泥炭地と堤防にせき止められ、家畜小屋と畑しかない土地が

最終的には城や教会が建ち、家畜も育つ豊かな土地へと変わりました。

漁船に交易船も並び、最終得点は124点となかなかの点数です。

自分にとっての重量級ボードゲームの基本であり何度やっても飽きない座右の一作はやはり繰り返し遊びたいヤツです。

ソロゲー日の締め。(ボードゲーム『コーヒーロースター』)

とにかくソロのボードゲームがしたかった日曜日。締めくくりは『コーヒーロースター』のワンショットプレイです。

  • 資源のカウンティング
  • 確率計算
  • セットコレクションとの豆操作の兼ね合い

が独特の、コーヒーのようにズシッと濃いプレイ体験が味わえます。

今回は

  • ローストレベル:4
  • フレーバー:3
  • スキル:3

の10点で、一応、次のレベルに進めるといった形。

チップの質感も面白く、リスクテイキングも悩ましいです。

ソロプレイ用ゲームとしての白眉と言える作品です。

建物コンボ。(ボードゲーム『ヌースフィヨルド』ソロプレイ)

ボードゲームのソロプレイ熱が高まりましたので、『ヌースフィヨルド』を回してみました。

仕様デッキは鯖デッキ。

  • 漁獲量が森のタイルになる
  • ストックにある漁船分だけ点数になる

などのタイルで「船を造船しない」プレイングが決まりました。

必然的に船での勝利点は取れないので、建物と現金での得点。

  • 建物:26点
  • 船:なし
  • 株券:なし(長屋の効果により0点)
  • 金:8点

の34点。「漁船を造らないプレイング」は鯖デッキの特権です。

タイルとバースト。(ボードゲーム『カルカソンヌ』ソロバリアント)

五輪開催中ということで、フランスを舞台にしたボードゲーム『カルカソンヌ』のソロプレイバリアントを実施です。

  • 赤・緑・黄色の順番で進み
  • 置いたタイルにミープルが置けるのであれば必ず置く
  • 置くことが出来なければバーストで終了
  • 三色のミープルが一番下の色しか点数が伸びない(相乗りなどで計算中の間に一番低い色が出て来た場合はそれも点数)
  • ミープルやタイルが置けなくなったとき、一番低い点数のミープルが点数

という、「必ず置く必要がある」シビアなルール。特に普通のゲームだったら好まれる修道院が嫌われる要素になっていたり、都市の相乗りが積極的に行われます。

今回は33点。

どうやら30~35点は合格レベルとのこと。

ノーマルゲームと違ってゲーム終了のトリガーが異様に速いので、隙間時間を埋めるのにもってこいです。

戦略転換の試み。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

ネットで見かけた『クランズ・オブ・カレドニア』の記事を実践しました。

  • 序盤に生産拠点を構築し
  • 後半の得点行動につなげる

というもの。いつもなら

  • 序盤は鉱夫/木こりで資金源を確立し
  • 市場から直接購入
  • 最後に得点行動

というところ。そこで、先の戦略でやってみました。使ったのは加工施設が安くなるキャンベル氏族です。

  • 栄光点:14
  • 基本生産物:1
  • 加工品:8
  • 資金(£10ごとに1点):4
  • ホップ:3
  • 綿花:20
  • タバコ:20
  • トウキビ:24
  • 輸出6つ達成:8
  • 入植の塊が14:18

で合計120点。

と、ちょっと納得いかない点数です。

反省点は麦を必要とする施設が重複しすぎたこと。ある程度の資金源は必要だったということ。

とはいえ、加工品をいちいち高額で買う必要が無かったのは魅力的。

この辺のバランスを考えながらもう少しこの方針を続けていきます。

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