
今回はプレイに比して余り得点が出なかったというのが正直なところ。
『タラデッキ』を用いて31点。
- 無駄な手を一手取ってしまったのが最後まで響いた。
- 長老により魚の収入が狂った
が主なところです。
とはいえ、ミスのリカバリーもできていたのでそこは評価しておきたいです。

今回はプレイに比して余り得点が出なかったというのが正直なところ。
『タラデッキ』を用いて31点。
が主なところです。
とはいえ、ミスのリカバリーもできていたのでそこは評価しておきたいです。
元々大好きな作品『真打』のソロプレイ可能版が、さらに凄まじいブラッシュアップを遂げていました。

プレイヤーは若手の落語家となり、ライバルとネタを出し合います。季節に応じた8回の落語会の中で、
寄席を最も盛り上げた者が勝者となります。
一見、風流なテーマゲームに見えますが、その実態はガチガチの条件戦が絡み合うトリックテイキング(トリテ)。しかも、本来ソロプレイが成立しないはずのこのジャンルを、見事な仕掛けで「1人極上パズル」へと昇華させていました。
本作の最大の魅力は、「トリテの複雑なシステムが、落語のテーマと完璧にシンクロしている点」に尽きます。
カードの数値はすべてユニークで、それぞれに「滑稽噺」「人情噺」「怪談」といったスート(色)が存在します。落語の大ネタほど数値が高く、前座噺は低いため、「『牛ほめ』と『芝浜』だったら、どっちがトリ(勝利)を取るか」が直感的にわかります。初心者には見えにくい「勝ちどころ」が、テーマのおかげで自然と見えてきます。
さらに、以下の要素がトリテのシステムと見事に合致しています。
初心者が忌み嫌い、上級者が好むトリテの「複雑な条件戦」を、落語というテーマが見事に受け止めています。
普通のトリテ以上に、「負けること」に強い意味があるのも特徴的です。
トリを取った(トリックの勝者)プレイヤーほどカードの補充が後回しになるシステムのため、「ここぞという本番で勝つために、今はあえて美しく負ける」という場作りが重要になります。
これがソロプレイ(変則ドラフト)になると、さらにカウンティングによる「勝敗のコントロール」が肝となり、脳のメモリをフル活用させられます。
ボーナス要素である「称号」の獲得条件には、以下のようなものが含まれます。
これにより、「トリック(勝負)には負けているのに、全体の得点(評価)では勝っている」という不思議な状況がゲームをさらに面白くさせています。
トリックテイキングとは、本質的に「相手の手札と意思決定を読む」ゲームです。相手が何を持っているか、どのタイミングで勝ちに来るかという「他者との心理戦」が核にあるため、本来はソロプレイが最も成立しにくいジャンルです。
ところが本作は、その読み合いの代替物を「変態的(褒め言葉)」な2つの仕掛けで成立させています。
ソロモードは、ライバルに勝つこと以上に「自分の得点をどこまで伸ばせるか」という、自分自身との極限の戦いになります。「どの落語会でどの演目を出すか」「季節ボーナスをどう拾うか」が複雑に絡み合うため、「このシナリオでは全力で勝ちに行く」「ここは勝ち数をコントロールする」というジレンマが、1人プレイでも完璧に再現されています。
前作のPocketにはなかった新要素が、プレイヤーの計算を狂わせます。
これらにより、対人戦の「相手が何をしてくるか分からない不確実性」を、ランダム性+強制効果で見事に再現しています。
現に私がプレイした際、「よし、年末に満を持して『芝浜』を出したぞ!」と思った瞬間、『インタラクティブ死神』が発動。相手に『芝浜』を奪われて演じられ、理不尽に負けるというドラマが起きました。この、ほぼ必勝のパターンが引っくり返される異様さ(理不尽さ)こそが、最高に巧妙で、ゾクゾクしました。
コストカットやパッケージを極限まで抑えるためとはいえ、ルールを読むためにインターネット環境が必要なのは少々残念です(とはいえ、10分ほど読み込めばすっと頭に入っていく美しい導線ですが)。
カードが主体のコンポーネントゆえの宿命ですが、カードを保護するためにスリーブに入れると、元々のコンパクトなパッケージに収まらなくなってしまいます。(尤も、カードサイズが特殊すぎた初代『真打』の苦労に比べれば、贅沢な悩みではあるのですが……!)
元々あった「落語の要素」を見事に抽象化した粋なイラストや、ルールそのもののシンプルさはシリーズ共通の魅力として健在です。
その上で、
が見事に融合した、実に入り組んだ、そして見事な作品でした。
トリテに悲喜こもごもがあるかた、そして「制限の中で最適解を叩き出すパズル」が好きな方には刺さる作品です。
16枚+αのカードが織りなす心理戦を気軽に楽しめる小箱の秀逸な作品です。

プレイヤーは姫(若様)に恋文を届けるため、城内の様々な人の助けを借りながら届けようとしています。
「1枚カードを引く」
「どちらかのカードを使う」
のシンプルさです。
本家『LOVE LETTER』の日本版と言うだけあって姫のイラストは十二単。更に若様への差し替えも可能。他の登場人物も
などの差し替えができていて雰囲気も満点です。
カードに「セット全体の枚数」が含まれているため、場が進むにつれて相手が何を持っているかの推測がしやすくなっています。(対戦相手にとっても)その確率の推理や心理戦などが非常に楽しいです。
スリーブ不要の分厚いカード。ゲーム中に使うカードも少ないため、スリーブの心配がありません。得点チップなどもない潔さは鞄の隙間にすんなりと入ります。
言語依存は高め。(といってもTCGに比べれば微々たるものですが)お子様や初心者相手に「広げて即プレイ」というわけにはいきません。プレイヤーエイドカード(サマリー)も文字を詰め込みすぎな形です。
本家と異なるバリエーションとなる『家老』の存在。手札の合計値が「12」を超えるとサドンデス。その理不尽さは『家老死』なる言葉があるほど。これはさすがに運の問題とはいえ、それをゲームの一強とみることができるか、笑えない冗談と取るかはプレイヤーのコンセンサスが必要なところです。
などがほどよく混じった素晴らしい作品。
「ボードゲームを全く知らない初心者に何を遊ばせるか?」という問いに対しての筆者のある種の答えとなるゲーム。このゲームの反応を元に「重いゲームへの適性はあるか?」「どんなゲームに興味を持てそうか?」の一種の試金石となっている作品です。
惜しむらくは2026年現在、市場に流通していないこと。なので、本作のオリジナルをプレイ済みの方も、見かけたら遊んでいただきたい作品です。
スコットランドの氏族として経済的安定を築いていくクランズ・オブ・カレドニア。のソロプレイを行いました。
選んだ氏族はファガーソン。
という辺境の機動力を重視した氏族。
最初にワーカーが得られることと1ゲーム中1回使える港アクションが性質上近いという、ソロでも屈指の強氏族。
が功を奏しました。

最終的な結果は
| 項目 | 計算式 | 数量 | 合計得点 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 基礎生産品 | 1つ1点 | 4 | 4 | 羊毛のみ |
| 加工生産品 | 1つ2点 | 4 | 8 | チーズ生産特化 |
| ゲーム終了時持ち金 | 10につき1 | 72 | 7 | |
| 栄光点 | 1つ1点 | 39 | 39 | 特に高い土地(£5~£6)の配点が大きい |
| ホップ | 1つ1点 | 14 | 14 | 輸出契約の見返り |
| サトウキビ | 1つ5点 | 3 | 15 | 最も輸入数が少ない品 |
| 綿花 | 1つ4点 | 6 | 24 | 二番目に輸入数が少ない品(同数タイ) |
| タバコ | 1つ3点 | 6 | 18 | 三番目に輸入数が少ない品(同数タイ) |
| 契約履行数 | 4つ以下は0 | 5 | 4 | 5:4点 6:8点 7以上:12点 |
| 入植数 | 1繋がりにつき可変 | 14以上 | 18 | 8~10:5点 11~13:12点 14以上:18点 |
| 総合計 | - | - | 151 | 評価:熟練者 |
なお、ランク付けがされており
このランクに基づき、「熟練者」のスコアが取れました。本作、足切りがないことや黙々と氏族の発展に集中できるのが癖になります。
ボードゲーム『大鎌戦役』は星章を6つ獲得するとその瞬間にゲームが終わるという話をしました。そこから逆算し
「どうすれば一手番でゲーム終了まで持って行けるのか?」を落とし込んできました。
後述する前準備が面倒。これをやるなら素直に既に星章が取れているからです。
これは必須です。というのも、「戦闘による星章の上限が撤廃されている勢力」だからです。
具体的には
移動後に
があり、それによりパラメータが上がる余地があることです。これがメック展開だったら徴用で増えるのはコイン、徴用だったら戦闘カードであり星章を取ることができません。
なので、それを満たすマットは
→ 移動後に「改善」がある。
または
→ 移動後に「建築」がある。
各プレイヤーにある秘密の目的。これは比較的達成が優位な
「特定の地形を3つ支配している」があります。
そこで、実際の盤面を用意しました。
で、以下の状態です。

逆に、それ以外の星章のきっかけである
等はない状況です。
では、アクションをしてみましょう。ザクセンの手番が始まります。
移動を選択。
ユニット1つを選びます。トンネルにいるノルディックのキャラクターを戦闘で撤退させます。
移動権2つめです。同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。
移動権3つめです。メックにワーカーを搭載し、同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。
上段の移動アクション全て解決。下段の建築を選び、資源を支払って4つめの建物を建てます。
建築をしたので徴用のトリガーが入ります。支持(民心)が17→18に上がります。
秘密の目的「地底の誘発」の条件が一致。これを公開して手番が完了。

で一気に埋まりました。
そもそも、戦闘三連はどこかしらで相手勢力は反撃に転じるはずです。また、ザクセンはトンネルでの戦闘を得意とするため、そこに居座るというのもなかなか難しい状況。
それ以前に、支持(民心)は一番挙げるのが難しい箇所。
あくまでも「技術的には可能(Technically Possible)」だが「実用的ではない(Not Practical for everyone)」
話でした。

筆者がボードゲームの世界に深く傾倒するきっかけとなった『ナショナルエコノミー』。その三部作
を一つにまとめた完全版です。
本作のジャンルは「ワーカープレースメント」です。プレイヤーは19世紀から20世紀の経営者となり、労働者の雇用、業務の割り当て、賃金の支払いを通じて、企業と社会の発展を目指します。
リソースが「手札・お金・ワーカー」の3点のみというシンプルさです。
一般的なボードゲームにありがちな「特定の建物を建てるために特殊な素材が必要」といった細かな縛りがないため、見通しが非常にクリアです。
一方で、賃金支払いのルールは極めてシビアに設計されています。ラウンドが進むごとに上昇する賃金が支払えない場合、不足1金につきマイナス3点という強烈なペナルティが課されます。この容赦ないインフレに直面すると、「経営者が労働者を安く使いたくなる理由」を身をもって体感することになり、思わず独白したくなるような没入感があります。
また、「家計」という概念の存在も秀逸です。手元の資金を回すには市場から現金を回収する必要があり、そのためには自分が建てた建物を売却しなければなりません。「誰かの支出は誰かの所得である」というマクロ経済の仕組みを、ゲームシステムとして見事に体現しています。
これは特筆すべきものです。カードの引き運のために、出遅れたプレイヤーが挽回するチャンスが出てきます。完全実力主義やドラフトのテクニックなどが少ないのも魅力です。
今回のリメイクで最も素晴らしいのは、コンポーネントの豪華さです。オリジナル版ではカードのみだったお金やワーカーが、チップや視認性の高い木駒へと変更されました。特に資金チップの箱をそのまま家計の管理に利用できる点は、プレイスペースの節約にも繋がり、非常に実用的です。
また、三部作がすべて同梱されているため、基本の「プログレス」から段階を踏んで発展系へと進める構成も、プレイヤーへの配慮が感じられます。
改善された点がある一方で、いくつか気になった部分もあります。
一つは、オリジナル版にあった毒のあるフレーバーテキストが省かれたことです。世界観を彩るスパイスが減り、背景が少し希薄になった印象を受けます。
二つ目は、ソロプレイの難易度が緩和されていない点です。初期手札に恵まれないと身動きが取れなくなることがあり、特に『Glory』は資金繰りに役立つ建物が少ないため、運の要素を「現実の経営もままならないもの」と割り切る必要があります。
最後に、コンポーネントの豪華さと引き換えに、オリジナル版の利点であった「鞄の隙間に入るコンパクトさ」は失われました。
とはいえ、海外産の一般的なワーカープレースメント作品に比べれば、依然として持ち運びやすいサイズに収まっています。
として、本作は極めて完成度の高いパッケージです。マクロ経済学をシビアに体験できる核となる部分はそのままに、洗練されたイラストと豪華な仕様、そして入手しやすい価格で提供されたことは圧巻の一言に尽きます。市場にあるうちに、ぜひ手に取っていただきたい一作です。
私が初めて「ワーカープレースメント」というメカニズムに出会ったのが、この『ナショナルエコノミー』でした。
一人旅の温泉宿で何気なく遊び始めたのですが、「ワーカーを置くことでリソースが増え、さらにそのリソースで拡大再生産を行う」という面白さに魅了され、チェックアウト直前まで没頭してしまったことを覚えています。
その後、この仕組みに惹かれるまま、次に遊ぶべきステップを飛び越えていきなり『アルルの丘』を購入し、周囲の愛好家から「刻むだろっ! 普通もっと‥‥! 段階をっ‥!」と驚かれたのも、今では良い思い出です。
大鎌戦役の『星章獲得』は
です。そして、ゲーム終了は
直ちに、他の処理を終了して計算が行われます。これは、意図的にパラメーターが上がったりアクションを完遂したときは問題ないのですが
で異なるケースがあります。ある種の「意図しないルーリング」を紐解いていきましょう。
徴用は、どれか一つの上位アクションにより、自分自身並びに両隣がボーナスを享受します。ここで問題になるのは
自分自身の隣のプレイヤーが
場合を想定します。それぞれ星章5つを獲得していて、上記の星章を得ていないという状況。
ここで自分が改良を行った/建築を行った場合、徴用のチェックが入った後ゲームは終了します。
ケース1と同じく
場合を想定します。それぞれ星章5つを獲得していて、上記の星章を得ていないという状況に加えて
というタイミング。この場合、徴用のチェックは行われません。なぜなら、アクションによる星章の段階で全ての処理が断ち切られ、ゲームのスコア計算が走るからです。
これは、特に、相手の徴用ボーナスで支持(民心)の足切りが変わる数値(6と12)は特に注意しましょう。
これは、メック能力により状況が異なってきます。
を解放した場合を想定します。
このとき、戸川/アルビオンが星章を5つ獲得していて戦力による星章が獲得されていない状況。それぞれ戦力は14/15だった場合。
サブケースは以下の通りになります。
この場合、戦力は引いた数からそれぞれのメック能力が足されるため、戦闘はそのまま発生します。
戦力15 → 戦力7支払う → メック能力により+2されても、戦闘終了時の戦力は16に満たない。
この場合、戦闘中に「戦力が16に達する」時が発生します。
この場合、戦闘はそのまま解決。解決後、戦闘の如何に関わらず星章を獲得してゲームは終了します。
なので「戦闘に負けてもゲームが終わる」のです。
上記の条件に「攻撃を仕掛けた/仕掛けられた側が戦闘による星章で6つめを獲得する」という場合、どちらが先に適用されるのか?
これは、「戦闘中のパラメータ変化」が優先されます。つまり、勝敗より先に数値の変化が起こるからです。
これらの状況は割と起こりやすいだけに注意が必要。
の3つの優先順位が必要です。
ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』の時の収穫です。

インドカレーセット。おなじみの鉄のプレートにカレーやらサラダやら。
問題はこちら。

中にキーマをたっぷりと詰めた、それだけで食事になるという非常に罪深い味わい。
これがまたスパイシーなカレーとの相性抜群で口の中が波状攻撃でした。

そして、購入したのがこちらのボードゲーム『ナショナルエコノミー』。国産ワーカープレースメントの代名詞。
筆者が初めてそのジャンルに触れて、また、そのソロゲームに夢中になったという曰く付きの品。
比較的手に入れやすい価格だったことも追い風でしたので、今後の楽しみが増えました。
久しく回すことがなかった『クランズオブカレドニア』を回す機会がありました。それもソロではなく対人戦。
実はその友人とプレイした当初、ルールを盛大に間違えて
という勘違いもありました。

盤面、黒が私です。契約を順調に履行していたこと、序盤の経済的基盤が功を奏して151-120で勝利。
とはいえ、最終ラウンドで相手に大きくまくられてしまい、マジョリティで負けてしまいました。
正直、こちらのプレイ経験が高かったから勝てたぐらいのレベル。
比較的コンパクトでイメージもしやすいこのゲーム。なんとか一般市場に再流通してほしいです。(Kickstarterは気がついたら終わっていたので
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