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ボードゲーム『だるまあつめ』感想。

以前、ボドゲ会で遊んだのをボドゲカフェで見つけてプレイ。シンプルなルールながらも短い時間で盛り上がることができる楽しい小箱ゲームでした。

【概要】

『だるまあつめ』は、プレイヤーはだるまのコレクターとなり、たくさんのだるまを集めることを目指します。

カードを引くのを「止めるか」「続けるか」という単純なルールながら、ハラハラドキドキの展開が楽しめるゲームです。

【ゲームのルール】

自分の手番が来たら、山札からカードを1枚ずつ引いていきます。カードには1から10までの数字が書かれただるまが描かれています。

引いたカードの数字が、その手番中にまだ引いていない数字であれば、そのカードを自分の前に「予約」として表向きに置いておきます。

例えば、「1」「3」「5」と引いた場合は、全て異なる数字なのでセーフ。どんどん予約を増やしていけます。

しかし、その手番中にすでに予約されている数字と同じ数字のカードを引いてしまったら「バースト(没収)」発生。

手番は強制的に終了し、引いたカードも全て没収され、捨て札となります。

無事にバーストせずに手番を終えることができれば、次の自分の手番開始時に、手元に予約されただるまカードを全て裏向きにして自分の得点として「利確」できます。

山札のカードが全てなくなったらゲーム終了です。各プレイヤーは「利確」して裏向きにしているカードに書かれた数字を計算、その合計点が最も高いプレイヤーが勝者となります。

特記事項:他のプレイヤーからの予約を奪える(そして奪われる)

自分がカードを引いた際、もしその数字のカードを他のプレイヤーが「予約」していた場合、そのプレイヤーが予約している同じ数字のカードを全て奪うことができます。

例えば、相手が「8」のカードを予約している状態で、自分が「8」を引いたら、予約されている8をそっくり奪って自分の予約に加えることができます。もちろん、この状況は相手にも発生。せっかく予約した点数の高いだるまを全て奪われる状況が発生します。

ただし、注意が必要です。奪ったカードも自分の予約の一部となるため、もしその後に同じ数字(この例だと「8」)を引いてしまうと、自分が元々引いていたカードだけでなく、奪ってきたカードも含めて全てバースト(没収)となってしまいます!

【このゲームのいいところ】

インストしやすく覚えやすいシンプルなルール:

色とりどりのだるまと数字が書かれているだけ。言語依存が全くないので、すぐにルールを理解して楽しめます。

絶妙なチキンレース:

  • 「もう1枚引けるか?」
  • 「いや、ここで止めておくべきか?」

という判断が常に求められます。バースト承知で相手の高得点を奪っていくか、堅実に利確するかの駆け引きがたまりません。まさに運と度胸を秤にかけたチキンレースです。

奪う/奪われるのインタラクション:

相手の予約カードを奪えた時の快感、逆に奪われた時の悔しさは、

「引くな!」とか「引け(バーストしろ)!」と念を送る(あるいは直接的に声を出す)形で現れます。

他プレイヤーの手番中の方が逆に盛り上がるという珍しい状況が多々発生します。

カウンティングの難しさ

バーストしたカードや利確したカードは全て裏向きで処理されるため、どの数字がどれくらい残っているか正確に把握するのが難しくなっています。

これら裏向きのカードはゲーム中に確認できないため、最後の最後まで勝敗が読めないドキドキ感につながっています。(とはいえ、どのカードがどのぐらい入っているかは事前に説明するべきでしょう)

【このゲームの少し気になるところ】

シャッフル:

ゲーム終了時、どうしてもカードの偏りが生じやすいです。続けてプレイする場合は、入念なシャッフルが必要になります。

スリーブ:

カードが正方形という少し特殊な形状のため、対応するスリーブが限られます。また、スリーブに入れると元々ピッタリサイズの箱に収納できなくなります。

【まとめ】

『だるまあつめ』は、ルールが簡単でワイワイ盛り上がれる良作です。子供から大人まで、ボードゲーム初心者の方がいる場でも気兼ねなく遊べるのがポイント。

運の要素は強いですが、どこまでリスクを取るかという判断力と、「もう一枚いけるはず!」という度胸が試される熱いチキンレースが楽しめます。

2人プレイでも十分楽しめますし、4人以上になると「自分の予約カードが全部奪われた!」なんてドラマも度々発生。

プレイ時間も15~20分程度と短いので、ゲーム会の最初に場を温めるスターターや、ちょっとした空き時間のアイスブレイクにも最適でした。

ボードゲーム『アズール:デュエル』感想。

『宝石の煌めき』『世界の七不思議』など、名作のデュエル版が次々と生まれる中、『アズール』にもついにデュエル化となりました。

今回は、「元ネタの『アズール』をプレイ済み」という視点から、本作をレビューしていきます。

前提

本レビューは、オリジナル版『アズール』を理解されている方を前提に進めます。ご了承ください。

疑問:元々2人でも面白い『アズール』をデュエル化する必要があるのか?

そもそも『アズール』は、2人用としても高い評価を得ている名作です。
特に2人戦では、相手に不要なタイルを押し付ける「直接攻撃」が強烈に発生し、インタラクションも十分でした。

そんなゲームを、

  • あえて2人専用に
  • ルールを再設計し
  • コンポーネントを刷新した

ことにどんな意味があったのか――これが購入前に抱いた最大の疑問でした。

疑問への回答:遊んで分かった「デュエル化する必要は十分にある」

しかし、実際にプレイしてみると、その必要性は十分に感じられるものでした。

オリジナルと共通する要素

  • プレイヤーはポルトガルのタイル職人となり、タイルを集めて配置していきます。
  • ファーストプレイヤータイルを取ると、失点と引き換えに次ラウンドのスタートプレイヤーになります。
  • 配置できなかったタイルは不要タイル置き場に送られ、得点計算時にマイナスされます。
  • 得点は、タイルを置いた瞬間、横列・縦列の連結数に応じて加算されます。

オリジナルと異なる要素

  • ゲーム終了条件の変化
    • オリジナルの「1列完成で終了」ではなく、必ず5ラウンドで終了する固定制になりました。
  • タイル配置の自由度アップ
    • 新たに「置き場所を追加する仕組み」が導入され、従来の固定ボードではなく、可変性のある配置が可能になります。
  • ターン中の新アクション追加
    • 先の、置き場所を追加するアクションにより、タイルをどこに配置するかを選択できるため、戦略の幅のみならず、置いてしまったタイルへのリカバリーも可能になります。
  • ワイルドタイル・スペシャルタイルの導入
    • 任意の色として使えるタイルや、特定条件で自動配置されるタイルがあり、高得点化を目指しやすくなりました。
  • ボーナスチップの存在
    • アクションの中で獲得するボーナスチップは、複数枚の組み合わせでタイルに返還できます。これにより、「あと1個足りない」状況が緩和されます。

追加要素による難点

  • ルールの複雑化
    • インストに10〜20分程度かかるなど、オリジナル版に比べると説明負担が増加。
    • プレイ中のダウンタイムもやや長くなりがちです。
  • タイル形状の変更
    • 本作ではタイルが丸形に変更。オリジナル版の正方形タイルの美しさに愛着がある人には少し惜しいかもしれません。

結論:不条理要素を排したための換骨奪胎

理不尽な展開の弱体化

  • オリジナル版2人戦で起こりがちだった「理不尽な押し付け展開」が大きく緩和されています。
  • リカバリーのしやすさ
    • タイルの置き場所を柔軟に選べることで、失敗しても立て直しやすくなりました。
  • 戦略の広がり
    • 「高得点化に向かって突き進む快感」がより強調され、2人用らしい読み合いが深まりました。

コンポーネントの魅力は健在

並べたタイルの美しさ、手に取ったときの満足感は、オリジナル同様に楽しめます。

つまり『アズール:デュエル』は、オリジナル版2人戦の

  • 実力差によるバチバチの殴り合い
  • 押し付けによる一方的な展開

といった「ボードゲーム初心者が苦手とする要素」を丁寧に緩和し、2人用ゲームとして非常に洗練された形に仕上がっています。

まとめ

元々の2人戦の殺伐感が苦手だった人には、特にオススメできる一作です。
2人で、じっくりと、それでいて軽やかに楽しめる美しいアブストラクトゲームをお探しの方にもオススメです。

ボードゲーム『アズール デュエル』開封。

購入して曲田って、ようやくの開封です。

外観は『パッチワーク』などと同じぐらいの小さめの正方形。

コンポーネントは本家よりもチップ類が多め。タイルも本家と異なり丸い形です。

チップ抜きの結果。なんと、本作はタイル置き場も自由に並べられるという特徴があります。

収納は適当に。オーガナイザー無しなのがちょっと気になりますがそこは専用のがないだけ仕方がないです。

ボードゲーム『ワーリング・ウィッチクラフト』感想。

何度か本ブログで紹介しているボードゲーム『ワーリング・ウイッチクラフト』の改めての説明です。

その魅力に取り憑かれて購入し、その後のボードゲーム会の定番となった作品です。

概要とルール

『ワーリング・ウィッチクラフト』は、プレイヤーが魔女となり、様々な調合レシピを駆使して資源を変換していくゲームです。

資源を効率よく変換し、相手に送りつけ、勝利を目指します。

ゲームの基本ルール

ゲームは、基本的に以下のサイクルを繰り返すことで進行します。

  1. 調合レシピの選択: 手札から調合レシピを選び、自分の前に出します。
  2. 資源の変換: 出したレシピに従い、手元の資源を別の資源に変換します。
  3. 資源の配置: 使った資源はストックに、変換された資源は自分の釜の上に置きます。
  4. 釜のドラフト: 自分の釜を、隣のプレイヤーに渡します。
  5. 資源の受け取り: 隣のプレイヤーから受け取った釜の上の資源を、自分の作業台に置きます。
  6. 超過分の処理: 作業台に置ききれない資源は、送りつけてきたプレイヤーの魔法円に置かれます。
  7. 勝敗チェック: 誰かの魔法円に資源が5個以上置かれたらゲーム終了。そのプレイヤーが勝者です。同時決着の場合はタイブレークで勝敗が決まります。
    決着がつかなければ、使わなかったカードを隣のプレイヤーに渡し、新たにカードを引いて、次のサイクルを始めます。

このゲームの素晴らしい点

雰囲気満点のコンポーネント

まず目を引くのが、その豪華なコンポーネントです。立体的な釜や独特のカードイラストは、まるで本当に魔女になって薬を調合しているかのような没入感を味わえます。

資源となるカラフルなキューブも、ゲームを盛り上げてくれる要素の一つです。

ダウンタイムが短く、サクサク遊べる

資源変換は全プレイヤーが同時に行うため、待ち時間がほとんどありません。そのため、ゲームのテンポが良く、サクサクとプレイできます。

高いリプレイ性

毎回異なる調合レシピの組み合わせに加え、各プレイヤーが異なる能力を持つ魔女カードを使用することも可能。

そのため、何度遊んでも新鮮なゲーム展開が楽しめます。

熱い読み合い

ゲーム中は、相手に何を送りつけていくか、相手が何を狙っているのか、どうすれば自分の資源を効率的に変換できるのか、常に考えを巡らせる必要があります。

送りつける資源の種類や量、どのレシピを選ぶかなど、様々な要素が絡み合い、白熱した駆け引きが楽しめます。

スピーディーで劇的な決着

調合レシピはゲームが進むにつれて蓄積されていくため、後半になるほど資源の変換量が爆発的に増加します。

捌ききれなくなった時点でゲームが終了するため、もたつかず、スピーディーに決着がつくのも魅力です。

特に、3~4人戦だと誰かが(自分含め)奇声を上げた瞬間にゲームが終わるような劇的な幕切れになるのが本作の魅力の一つです。

このゲームで少し気になった点

アルカナの説明

カードに描かれたアルカナを進めることで発動する効果は、いずれもゲーム展開を有利にしてくれます。

ですが、少し効果が分かりにくいためルールブックの読み込みとインストは入念に行いたいところです。

物理的な注意点

  • 釜が大きいため、比較的コンパクトなゲームにしては箱が大きめです。
  • 資源(キューブ)を頻繁にやり取りするため、うっかり落としてしまうことがあります。落としてしまうと、どこまでゲームが進んでいたか、物理的に巻き戻すのが難しい場合があります。

まとめ

本作は以下のような方にオススメしたい作品。

  • 比較的短時間で濃密な駆け引きを楽しみたい方
  • ファンタジーな世界観が好きな方
  • コンポーネントの美しさにもこだわりたい方

『ワーリング・ウィッチクラフト』は、簡単なルールながらも奥深い戦略性、没入感あふれるコンポーネント、そしてスピーディーなゲーム展開が魅力の傑作ボードゲームです。

資源をわちゃわちゃと変換していくパズル感も、ゲームのスピード感に繋がっています。

アトリエ的な世界や魔法魔術学校への造詣が深い方なら夢中になれる逸品です。

ボードゲーム『タイパ至上主義麻雀』感想。

『タイパ至上主義麻雀』は、そのキャッチコピー「やってみたい止まりの人へ」「5分で麻雀が分かった気になれる」に偽りのないゲームです。麻雀を気軽に楽しみたい、あるいは麻雀の雰囲気を味わいたいという方にぴったりの作品となっています。

ルールの概要

本作は麻雀ライクなゲームですが、通常の麻雀と比較すると大幅なルール変更が加えられています。以下に主な違いを挙げます。

基本ルール

  • 数牌は1~3のみ、各4枚
  • ドラは表示牌のみで、カンドラや裏ドラは存在しない
  • 和了(アガリ)は2面子で成立
  • 立直は存在するが、裏ドラ・カンドラなし
  • 鳴きあり(対面・下家どちらからでも可能)
  • カンは可能だがリンシャンなし
  • 鳴いた後でも立直が可能
  • 立直後に手役の変更が可能(待ちが変わるポンやカンも許容)
  • フリテンなし

特殊ルール

  • 頭ハネが常に優先される(場合によってはチーがロンより優先される)
  • 誰かが和了しても局は続行
    • 全員が和了するか流局するまで進行
    • 得点は和了時に得た点数の萬子牌を脇に避ける形で記録(例:5点なら一萬×3+二萬)
  • 得点計算が済んだら1セット完了
    • 脇に避けた牌を戻さず、2~3セット続ける
    • 最終的に得点が最も高い人が勝利

本作の魅力

しっかりとしたコンポーネント

麻雀牌のようなしっかりとした造形で、初心者への訴求力が抜群です。「やってみたい止まりの人」にとって、手に取りやすい設計となっています。

超スピーディなゲーム展開

麻雀を大胆に簡略化したことで、1ゲームがあっという間に終了します。特に「誰かが和了しても局が続く」という異次元感が新鮮です。

分かりやすい得点計算

得点をそのまま牌で記録するため、視覚的に理解しやすく、短期決戦の緊張感を増しています。

雰囲気を味わえる

麻雀の細かいルールを知らなくても、「ポン!」や「立直!」といったセリフを言うだけで楽しくなります。「倍プッシュだ……!」や「御無礼」、「あんた……背中が煤けてるぜ」といった名言を使いたい方にもおすすめです。

本作の問題点

ルールの説明が不十分

コンポーネントは牌のみで、ルールはWeb上で確認する必要があります。得点計算や役が通常の麻雀と異なるため、初回プレイ時のルール説明に手間取ることがあります。

読み合いの要素が少ない

待ちが両面待ちではなく、基本的にペンチャン・カンチャン待ちか単騎待ちのため、深い読み合いは発生しません。さらに、立直後に手役を変更できるため、緊張感が若干薄れます。

4人戦でのゲーム進行

4人戦では1セット目で全員が4~6点を取ると、2セット目以降に流局が頻発し、ゲームが進みにくくなることがあります。

まとめ

『タイパ至上主義麻雀』のコンセプト「タイパ至上主義」に偽りはなく、麻雀の雰囲気を楽しみたい人には最適なゲームです。

  • 2人・3人でもルール変更なしでプレイ可能
  • 牌山を積む手間が不要
  • 10分程度で麻雀の雰囲気を味わえる

特に、「麻雀をやった気になりたい」人には強くおすすめできる作品です。

余談:「すずめ雀」との相違点

同じくカジュアルな麻雀風ゲームである『すずめ雀』と比較すると、以下のような違いがあります。

共通点

  • 6枚で2面子を作る
  • ドラは表示牌

相違点

項目すずめ雀タイパ至上主義麻雀
使用する牌索子と中・發のみ萬子・索子・筒子の1~3
鳴きなし独自の鳴きルールあり
待ちの種類両面待ち可能、役が豊富限定的な待ち
点数計算点棒による計算でやや複雑牌そのものを使った直感的な計算

どちらが優れているというよりも、「ちょっと麻雀風に遊びたい人」と「麻雀の雰囲気を味わいたい人」で棲み分けができる印象です。

結論

麻雀経験者でもワイワイ楽しめ、未経験者でも気軽に遊べる良作です。短時間で麻雀のエッセンスを味わいたい方にぜひおすすめします。

ボードゲーム『アイドルアライブ 拡張 Stellar Beats』イベントカード一覧。

今度はStellar Beats拡張のイベントカード一覧です。

イベント名『鋼鉄の契り』

  • 四宮樹理用

メモリーカード使用枚数

  • 樹理:2枚
  • 誰でも:3枚

効果

観客席と相手のファンエリアの中から「メタルファン」を合計2枚まで選んで獲得する。

寸評

期待値は最大でも2ですが、相手からも選べるのがポイントです。発動は重め。ミラーマッチの使いどころに要注意です。

イベント名『ココロ高鳴るステージ』

  • 天羽かのん用

メモリーカード使用枚数

  • かのん:3枚
  • 誰でも:3枚

効果

ターン終了時まで、あなたの楽曲カードのファン獲得枚数を+1する。

寸評

「かけがえのない瞬間」の上位種であるだけ、重さも格別。アンコールと併せればあの『誰がためのアリア』に勝るとも劣らない効率性が見込める大技です。

イベント名『テッペン目指して』

  • 小鳥遊司用

メモリーカード使用枚数

  • 司:2枚
  • 誰でも:3枚

効果

ファンチップを2つ得る。その後、メモリーから好きな枚数の楽曲カードを捨て札に置いてもよい。この方法で捨て札に置いたカード3枚につき、ファンチップを1つ得る。

【ファンチップ解説】

  • 勝利点1点として数えるチップです。
  • ファンチップの所持上限は5枚までです。5枚を超えてファンチップを獲得する場合、6枚目以降は獲得できずに失われます。

寸評

確定で2点。最大で手札9枚を用いて5点にするカード。(現実的ではないですが)

司のセンター能力と併せれば予想外の打点を重ねられそうです。

イベント名『MCタイム』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:1枚

効果

次のあなたのターン開始時まで、あなたのファンエリアのカードは、対戦相手のカード効果の影響を受けない。

寸評

有り体に言えば「会場トラブル」対策カード。相手が撃ってきそうなタイミングを読まないと空振りになりがちです。
ただ、発動も軽いのでお守りとして指しておくと思わぬ活躍をしそうです。

イベント名『乗り越える力』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:3枚

効果

このカードは、あなたのボルテージが100%以上のときに使用できる。楽曲カードを2枚引く。

寸評

基本の「機転」と同じく、シンプルで使い勝手のいいカード。元からの手札が少ない文乃やかのんとの相性はもちろん、他との相性も問いません。

イベント名『ライブビューイング』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:3枚

効果

あなたがファンサをしたとき、声援チップを得る代わりにファンチップを1つ得ても良い。この効果は、ゲーム終了時まで使用できる。

寸評

ファンサを直接1点に変換できる良カード。仕様変更により5点までしかもらえないとはいえ、やっかいファンで膠着するときに効果を発揮です。

ボードゲーム『アイドルアライブ』イベントカード一覧。

ボードゲーム『アイドルアライブ』、今度はイベントカードの一覧を紹介です。

イベント名『かけがえのない瞬間』

  • アイドル:愛澤日和用

メモリーカード使用枚数

  • 日和:2枚
  • 誰でも:1枚

効果

このターンで次にあなたが使用する楽曲カードのファン獲得枚数を+1する。

寸評

センター能力が強力なだけに効果は弱め。ただ、非常に軽く使えることもあり、最後のダメ押しに役立ちます。

イベント名『私のシンデレラストーリー』

  • アイドル:香月文乃用

メモリーカード使用枚数

  • 文乃:2枚
  • 誰でも:3枚

効果

あなたのアイドル1人を選び、バックステージに戻す。(そのアイドルはもう一度歌唱やファンサができる)

寸評

1人限定のアンコール。足りないボルテージをカバーする、声援チップを獲得して他につなげるなど、テキストは短いながらも強力な1枚です。

イベント名『その輝きに憧れて』

  • アイドル:篠田紗季用

メモリーカード使用枚数

  • 紗季:3枚

効果

ターン終了時まで、このカードをX点分の得点として扱う。

Xは、あなたのステージのボルテージが

  • 120%以下:1点
  • 130%~140%:2点
  • 150%~170%:4点
  • 180%以上:7点

である。

寸評

紗季を使う理由の一つがこのイベントカード。ファンカード以外からの直接点数。最大7点はかなりのものですが、逆にそれを狙われやすいのには要注意。

「このカードがある」という時点で相手のプレッシャーにもなるので、速攻勝負に持ち込んでいくのが肝要です。

地味に色拘束が厳しいのでイベントカウントにも心がけましょう。

イベント名『あの日の私に胸を張るために』

  • アイドル:姫野瑛里用

メモリーカード使用枚数

  • 瑛里:3枚
  • 誰でも:2枚

効果

観客デッキから点数が3以下のカード1枚を選び、観客席のカード1枚と入れ替える。その後、観客デッキをシャッフルする。

寸評

色拘束や多さもありますが、確実に3点を取れるカードです。あまり狙いたくはないですが、最前列をやっかいにして膠着させることも可能です。

イベント名『誰がためのアリア』

  • アイドル:瑠璃川音羽用

メモリーカード使用枚数

  • 音羽:3枚
  • 誰でも:3枚

効果

このカードは、あなたのボルテージが100%以上のとき使用できる。

好きな枚数の手札を選んで捨て札にする。このターンで次にあなたが使用する楽曲カードのファン獲得枚数を+Xする。Xは捨て札にしたカードの枚数に等しい。

寸評

『その輝きに憧れて』と同様、音羽を使う理由の一つがこのイベントカードです。音羽の楽曲カードと相まって、観客デッキ全てを引き切ることも可能な大技です。

問題はこの重さと警戒されやすいこと。これを使う場合は、他のイベントカードは諦めるか汎用1枚ぐらいの心境で生きましょう。

イベント名『想いを繋いで』

  • アイドル:柊涼子用

メモリーカード使用枚数

  • 涼子:2枚
  • 誰でも:2枚

効果

観客席のカードを好きな枚数選び、それらを好きな順番で観客デッキの一番下に置く。

(独占チップが置かれているカードは選べない)

寸評

妨害要素を持つ涼子のイメージに沿ったイベントです。序盤、コアが重なっていたときに戻して長期戦に持ち込めます。


イベント名『機転』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:0枚

効果

手札を1枚選んでメモリーに置く。その後、楽曲カードを1枚引く。

寸評

地味なカードですが紗季や音羽などに繋ぐことができる良カード。何より、メモリーに一切触れないのが高ポイント。

イベント名『センタースイッチ』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:3枚

効果

あなたのアイドルカードの配置を変更し、センターアイドルを入れ替える。(センターアイドルのみセンター効果を発揮する)

寸評

エキスパート構築の華と言えるイベントです。

音羽、紗季などで立ち上がりを構築していき文乃やかのん等の序盤の立ち上がりが遅いアイドルに変更するなど非常に汎用性が高い一枚です。

イベント名『会場トラブル』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:3枚

効果

追加コストとして手札を1枚選んで捨て札にする。

あなたの獲得済みファンカード2枚と相手の獲得済みファンカード3枚をランダムに選ぶ。それらを観客デッキに加えてシャッフルする。

※ルール裁定※

  • 獲得済みファンカードが2枚に満たない場合、このカードの効果は無視されます。

《会場トラブル》の効果でファンカードを観客デッキに戻したい場合、自身と相手のファンエリアそれぞれに指定された枚数以上のファンカードが存在する必要があります。(参照)

寸評

こちらもエキスパート構築の華です。

デメリットは大きいものの、相手のコアアイテムの固め取りをイーブンに持ち込むことができます。瑛里のスナイプを咎め、紗季のイベント発動を大幅に遅らせることができますが、音羽はそれを無視できるため注意が必要です。

イベント名『シャッフル!』

  • 汎用

メモリーカード使用枚数

  • 誰でも:3枚

効果

独占チップが置かれていない観客席のカードを全て観客デッキに加えてシャッフルし、新たに並べ直す。

寸評

観客デッキに触ることができない編成時にお守りとして使えるイベント。記者→インフルエンサーとの攻防にも効果を発揮します。

ボードゲーム『アイドルアライブ拡張 Stellar Beats』センター能力・楽曲カード一覧(小鳥遊司)

ボードゲーム『アイドルアライブ』拡張『Stellar Beats』のキャラクター/楽曲/寸評などを紹介していきます。

センター能力データ

  • 名前
    • 小鳥遊司(たかなし つかさ)
  • イメージカラー:
    • ライム
  • センタースキル
    • リチャージ
      • あなたがイベントカードを使用したとき、あなたのアイドル1人をバックステージに戻してもよい(この効果はイベントカードより先に処理する)。この効果はターン中に1回まで使用できる
  • 初期Vol
    • 30%
  • 初期手札
    • 4枚

楽曲データ

1人曲『僕は僕を誤解している』

  • Vol+
    • 10%
    • Vol効果
      • 「エナドリ」を1つ得る。
  • FAN
    • 必要Vol: 60%以上
    • 獲得: 1人
    • FAN効果
      • なし

アイテム「エナドリ」について

  • 次にあなたが使用するイベントカードのメモリー使用枚数は“あなたが選んだ任意の種類のメモリー”1枚分だけ少なくなる。
    • 声援効果のコール&レスポンスと異なり、誰のメモリーでも軽減できるのが特徴です。

2人曲『Break Your Wolrd』

  • Vol+
    • 20%
    • Vol効果
      • 「エナドリ」を1つ得る。
  • FAN
    • 必要Vol: 80%以上
    • 獲得: 2人
    • FAN効果
      • なし

3人曲『QUEST DIVER』

  • Vol+
    • 30%
    • Vol効果
      • 「エナドリ」を1つ得る。
  • FAN
    • 必要Vol: 100%以上
    • 獲得: 3人
    • FAN効果
      • 「エナドリ」を1つ得る。

寸評

イベント特化型のアイドル。「私のシンデレラストーリー」がイベント使用時についてくるという大盤振る舞いです。『紫音~SHION~』で引いたカードをそのまま使うことすら可能。
また、エナドリによってイベントの高速回転も使えます。

ボードゲーム『アイドルアライブ拡張 Stellar Beats』センター能力・楽曲カード一覧(四宮樹理)

ボードゲーム『アイドルアライブ』拡張『Stellar Beats』のキャラクター/楽曲/寸評などを紹介していきます。

センター能力データ

  • 名前
    • 四宮樹理(しのみや じゅり)
  • イメージカラー:
  • センタースキル
    • リフレイン
      • あなたのメインフェーズ開始時、あなたの捨て札を1枚選んで手札に加えてもよい。
  • 初期Vol
    • 30%
  • 初期手札
    • 5枚

楽曲データ

1人曲『描きかけの夢』

  • Vol+
    • 10%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 60%以上
    • 獲得: 1人
    • FAN効果
      • 「メタルファン」1枚を観客デッキの一番上に置いてもよい。

【メタルファンについて】

  • 基本は0点のファンカード。
  • アイドルユニットに「四宮樹理」を含むプレイヤーのファンエリアにあるなら、このカードの得点は「1」になる。
  • 観客デッキには置かれない。(インフルエンサーと同じ扱い)
  • 相手にも樹理がいた場合でも、メタルファンの枚数は6枚固定。

2人曲『禁断クエイズム』

  • Vol+
    • 20%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 80%以上
    • 獲得: 2人
    • FAN効果
      • 「メタルファン」1枚を観客デッキの一番上に置いてもよい。

3人曲『Re:RAISE IN FLAMES』

  • Vol+
    • 30%
    • Vol効果
      • 「メタルファン」1枚を観客デッキの一番上に置いてもよい。
  • FAN
    • 必要Vol: 100%以上
    • 獲得: 3人
    • FAN効果
      • あなたのファンエリアに「メタルファン」が2枚以上あるなら、このカードのファン獲得枚数を+1する。

寸評

攻防一体となる「メタルファン」により、攻防一体のライブをパフォーマンスできます。やっかいファンと同時にとっても邪魔されないというのも大きな特徴です。

また、センター能力は有り体に言えば「イベントで捨て札にしたカードの再利用」。ボルテージ上げに利用した3人曲や涼子の“バウンス”効果を持つ曲の再利用など使い勝手は高いです。

ボードゲーム『アイドルアライブ拡張 Stellar Beats』センター能力・楽曲カード一覧(天羽かのん)

ボードゲーム『アイドルアライブ』拡張『Stellar Beats』のキャラクター/楽曲/寸評などを紹介していきます。

センター能力データ

  • 名前
    • 天羽かのん(あまう かのん)
  • イメージカラー:
  • センタースキル
    • かのんビーム!
      • あなたのメインフェーズ開始時、あなたは声援チップを1つ得る。
  • 初期Vol
    • 20%
  • 初期手札
    • 4枚

楽曲データ

1人曲『\カワイイ💗/の対価を要求しますっ!』

  • Vol+
    • 10%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 60%以上
    • 獲得: 1人
    • FAN効果
      • あなたのファンエリアにファンカードが3枚以上あるなら、観客席のカードを最大1枚まで選ぶ。そのカードは、ターン終了時まで効果を失う。

2人曲『Travel Music ..zzZ』

  • Vol+
    • 20%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 80%以上
    • 獲得: 2人
    • FAN効果
      • あなたのファンエリアにファンカードが3枚以上あるなら、観客席のカードを最大1枚まで選ぶ。そのカードは、ターン終了時まで効果を失う。

3人曲『かのん☆しょーたいむ!』

  • Vol+
    • 30%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 100%以上
    • 獲得: 3人
    • FAN効果
      • 観客席のカードを最大3枚まで選ぶ。それらのカードは、ターン終了時まで効果を失う。
        • 日和のセンター効果などで更に追加でめくる場合、楽曲デッキにいるファン効果は通常通り適用されることに注意してください。

寸評

初期手札もVolも最低クラス。ですが、「やっかいファンを気にせず取りに行ける」最大のストロングポイントがあります。また、ファンサをせずとも声援チップを1つ獲得できるのも有用。
日和/紗季と組み合わせてもよし。初期ボルテージを他のセンターに任せて「センタースイッチ」で変わるのもありです。

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