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ボードゲーム『ニューファンドランド』の感想とボードゲーム評価のきっかけ。

16世紀の大航海時代を舞台にしたボードゲーム。自分にとって一つのきっかけとなった作品なので、改めて記します。(余談の方がむしろ本題です)

概要

プレイヤーは欧州列強の船団を率いる総督であり、北大西洋の植民地を開拓していきます。

船を建造し、積み荷の選定や開拓を進め、得た資源を元に出荷を行います。

ゲームのルール

複数の要素が絡み合っていますが、本作の最大の特徴は「資源管理による超・超拡大生産」です。ワーカープレースメントっぽいルールも味付けにすぎません。

ゲームの流れ

ゲームは以下の3つのフェイズに分かれていて、4ラウンドが終わった後に得点を計算。最も高い得点を稼いだプレイヤーが勝者となります。

  1. 船の購入:いわゆるワーカーを増やすフェイズです。ワーカー枠を増やしたり各国ごとの固有能力を発動させることもできます。
  2. アクションの計画と実行:アクションごとに船を配置して以下を実行します。
    • 積み荷(積み荷カードから資源や臨時船を得る)
    • 植民(配置されたタイルから資源/勝利点を得る)
    • 出荷(資源を消費して勝利点を得る)
    • 発見(タイルを配置して資源/勝利点を得る)
  3. 目的の達成:人数に応じてタイルを配置。目的達成カードの条件を満たすようであれば公開して得点トラックを進めます。

4ラウンド終了時に最終得点を行います。

このゲームの好きなところ

超・超拡大生産による爽快感

全ての得点の7~8割を最終4ラウンド目に稼ぐという豪快さです。

遊び始めた頃は2~3点ほどしか進まず、「これ、本当にトラックが50(100)も必要なのか?」と思いましたが、ラウンドが進むごとに得点は加速。4ラウンド目は船団を率いての大航海となります。

「速さ」がものを言うシステム

ワーカープレースメント“っぽい”ルールと称した理由です。本作はスタートプレイヤーが有利ではありません

  • 船(ワーカー)に示された速力が高いほど
  • 先に得点トラックを進めたプレイヤーほど

有利な選択を選べるようになっています。これらは公開情報となっているので、他のプレイヤーの狙いもわかりやすく、それをカットするか別の道を選ぶかのディシジョンメイキングが可能です。

特に発見や出荷の完成ボーナスにも関わってくるため、終盤ほど速度競争は重要になっていきます。

トラックボーナスと目的達成ボーナスのジレンマ

得点トラックの合間を通過するたびに目的達成カードや提督カードを取得できます。この目的達成カードは2つの条件があるため、

  • 易しい達成度で次のトラックボーナスへと進むか?
  • 難しい達成度にして最終的な得点を得るか?

のジレンマが生まれます。特に、後述する提督カードの選択肢はゲームの勝敗を決定づける側面もあるので、中盤の悩ましさは相当です。

国と提督による二層の非対称性

国ごとに

  • 特定のアクションを強める(イギリス/フランス/スペイン)
  • 速さを高める(オランダ)
  • ワーカー枠を増やす(ポルトガル)

の特徴があります。

さらに、提督カードは資源を受け取る、アクションや速力を強化するなどの強力な効果を持っています。

この2つの組み合わせにより、ゲームのリプレイ性は高くなっています。

いずれの能力も当時の歴史に思いをはせることができる内容であり、没入感がとても高いです。

このゲームの残念なところ

マイナー故の入手性

2018年に発売されたまま、再販されていません。日本語化もされていないので入手は困難です。

トラックボーナスのルールが不明瞭

得点を進めることで得られるトラックボーナスは、通過するごとに「ボーナスが3マス後ろに下がる」ルールです。最初はこれに気づかず、なぜ1位通過したプレイヤーの得点が下がるのかと勘違いしていました。

頻繁なシャッフル

積み荷カードと島タイルの枚数が十分ではなく、切れるたびに捨て札をシャッフルします。そのため、ゲームが止まりがちです。

まとめ

  • すさまじい拡大再生産による爽快感
  • テーマに合致したルールとコンポーネント
  • 90分台のゲームでありながら軽いプレイ感

など、入手してから度々開けているゲームです。特に自分や友人はこの手の歴史が好きなので、欧州列強の非道さをネタにしながら遊べるのもお気に入りのポイントです。


余談:このゲームが特別な理由

このゲームが特別なのは、自分に新たな視点や価値観をもたらしてくれたからです。

福袋での偶然の出会い

この作品はボードゲームの福袋に入っていたものです。当初、知らない作品だったため少しがっかりしました。さらに、レビューサイトや動画でも評価は芳しくなく、「外れを引いたかもしれない」と思っていました。

ルールを読み解く中で生まれた期待

しかし、実際にルールを読み込むうちに「これは面白いのでは?」と感じる点がいくつかありました。試しに友人とプレイしたところ、その直感は正しかったのです。特に、レビューで指摘されていた“つまらない”とされる点は、ルールの読み違いであることが判明しました。

自分の体験から見えた新たな価値

結果として、このゲームは友人とのクローズ会でも頻繁に遊ばれるようになり、「意外と良作だった」という高評価を得ることができました。これをきっかけに、自分の中である持論が芽生えました。それは、

「レビューはあくまで参考であり、最終的な評価は自分の体験によって下すべきである」

というものです。

自ら航路を切り開く楽しさ

本作のテーマである大航海時代における航路開拓になぞらえるならば、ボードゲームもまた未知なる大地を探検するようなものです。他者の意見に左右されるのではなく、自分で手に取り、自分の感性で評価する—そうした姿勢を象徴する存在がこのゲームでした。

これ以降、ボードゲームを選ぶ際にはレビューや噂に過度に依存することなく、まずは自分で確かめることを大切にしています。それこそが、このゲームが私にとって特別な理由なのです。

ボードゲーム『カスカディアローリング 波立つ川』感想。

今年遊んだボードゲームの中でも特にお気に入りの作品、『カスカディア』の紙ペン版です。
自然や動物をの調和を目指す本家『カスカディア』の魅力を引き継ぎつつ、独自の楽しさを提供する本作。
全てのシートをソロプレイで行った上での感想です。

ゲームの概要

『カスカディアローリング 波立つ川』(と同時発売の『カスカディアローリング なだらかな丘』)は、本家『カスカディア』と同じく、自然豊かなカスカディア地方を舞台にしたゲームです。

紙ペンゲームとして設計されているにもかかわらず、元のゲームと同じような調和や戦略性を感じられるプレイ感が魅力です。カードやサイコロを用いる新しい仕組みが取り入れられており、短時間で手軽に楽しむことができます。

ゲームのルール

『カスカディアローリング 波立つ川』は、フリップ&ロール&ライトを採用しています。以下が主な流れです。

  1. サイコロを振る
  • 共通ダイスと個別ダイスを振り、出目に応じた動物を一種類選んで記録します。
  • 特殊ダイスを活用すれば、さらに効果的な選択が可能です。
  1. 自然トークンの活用
  • 出目の操作や、動物を二種類記録することができます。
  1. 目標達成カードの達成
  • 記録した動物を使って目標達成カードを達成できます(1ラウンドに1回、1枚のみ)。
  • 達成することで探検値やボーナスを獲得できます。
  1. 探検値の記録
  • 獲得した探検値をシートに記録し、20ラウンド経過後に最終スコアを競います。

このシンプルな流れながら、戦略的な選択が求められる仕組みが秀逸です。

このゲームの好きなところ

スライドするカードによるリプレイ性

目標達成カードは右へスライドし、一定期間を過ぎると消えてしまいます。この仕組みにより、どの目標を「いつ」達成するかのジレンマが生まれ、何度でもプレイしたくなる高いリプレイ性を実現しています。また、ダイス運の影響も程よく、プレイごとに新たな挑戦が楽しめます。

難易度の違う4つのシート

初心者から上級者まで楽しめるよう、難易度の異なる4種類のシートが用意されています。特に高難易度シートは、本家『カスカディア』と同じように動物と地形のセットコレクションが求められ、やり応え十分です。

失点要素のない伸びやかなゲーム

紙ペンゲームにありがちな「書けなかったら失点」というプレッシャーがありません。そのため、ストレスフリーで得点を伸ばすことに集中でき、楽しいプレイ体験が得られます。

このゲームの少し残念なところ

アイコンの視認性が良くない

中央の特殊ダイスはアイコンの視認性がやや低く、例外処理が発生する場面で混乱しがちです。ルールをしっかり確認しながら進める必要があります。

セットアップとインストが少し手間

カードを抜き出してシャッフルする作業が必要なため、意外と時間がかかることがあります。

「取る」→「配置する」が基本の『カスカディア』と異なり、ダイス効果に記録するタイミング、ボーナス発生時の書き方などやや複雑なルールもあります。

慣れるまでは本家『カスカディア』以上に準備に時間を取られるかもしれません。

まとめ

最初は「少し残念な点」が気になるかもしれませんが、何度もプレイするうちに本作の魅力がじわじわと感じられるはずです。本家『カスカディア』と同じプレイ感を持ちながら、紙ペンゲームとしての手軽さが加わっています。すっきりとしたコンポーネントとカスカディアの自然を感じさせる世界観も健在です。
個人的に、本家の動物ディスクと違って転がり落ちるコンポーネントがダイスのみというのは好感が持てます。

チャレンジモードもあるのでソロプレイヤーも大満足です。(元々本家がソロプレイ感強めではありますが)

紙ペンゲーム初心者にもオススメできる本作、ぜひ手に取ってみてはいかがでしょうか?

ボードゲーム『真打』ルールのメモ。

落語を舞台にしたドラマを見たため、久しぶりに引っ張り出しました。

このボードゲーム『真打』を買ったとき、「トリックテイキング」という言葉すら知らない状態だったので改めて整理します。

  1. スート無し
  2. ビッド無し
  3. 切り札なし(単純な数字の大きさ)でトリックを競う
  4. 同じ題目のカードは 「フォローできない」ルールあり
  5. トリックの勝者が落語会カードを獲得し、次のリードを行う
  6. トリックの敗者順に公開された3枚/または非公開の1枚を選ぶことができる
  7. トリック獲得の勝利点/特殊な勝利点/セットコレクションにより勝敗決定

が大まかなルールです。

流れ

  • トリックの勝敗にかかわらず、自分がプレイしたカードを左から並べていきます。(後のセットコレクションで使うため)
  • トリックの勝者が、演目のカード上にトリック(落語名)のカードを置きます。
  • 同一プレイヤーが同一演目のカードを「3回」出したら、「十八番」のカードを3枚目の上に置きます。

得点(名声点)の計算

  1. トリックの勝者が獲得する落語会カードの合計
  2. 獲得した「十八番カード」の枚数
  3. カードごとの特殊ルール
  4. セットコレクション(マイナスあり)

特殊ルール

季節の演目
『牡丹灯籠』を納涼落語会、
『芝浜』を年末落語会で「トリック(落語会) の勝者となったら」3名声点獲得。

そのため、これらのトリック(落語会)では、上記のネタに特に注意。

余談ですが、これら大ネタは本番に備え、別の季節に高座にかけることがあるそうです(俗に『噺家の時知らず』) 

『紺屋高尾』
2枚出すことができたら3名声点獲得。トリック(落語会) の勝者である必要は無い)

『死神』
出したプレイヤーは次の処理を行う。
1. 任意の相手から無作為に1枚を選んで自分の手札に加える。
2. 自分の手札から「選んで」その相手にカードを渡す。

『時蕎麦』
十八番になった(3枚目をプレイした)瞬間 から、数が「14」として扱われます。つまり、『芝浜』に勝つことができます。

称号カード(セットコレクション)

  • 称号の対象者が複数の場合は、その全員が同じ点数を得ます
  • 特定の演目を演じた場合に取得できる称号があります。
  • マイナスの称号があります。「マイナス5点」は相当大きな失点なので気をつけましょう。

2024年12月、統率者/ボードゲーム3人会メモ。

11月、友人と外で会う機会が無かったので、久しぶりのボードゲーム会となります。

『ウォードクター&K-9 マークI型』は狙ったとおり、1ショットキルが狙え、

ミシュラは『身代わり合成機』と『ゴンティの無限心臓』による無限コンボが狙えました。

その後のボードゲームとして

『ワーリング・ウィッチクラフト』青の一点集中を喰らって3ターンめにゲームが終了。

ドラマ『タイガー&ドラゴン』を見た影響ということで『真打』をチョイス。

作中にも出てきた『明烏』と『芝浜』をかけることに成功したものの、

数え間違い(3枚目以降の数値が14になる)『時そば』により、年末落語会のトリを取られ敗北。

その他、いくつかゲームを実施。負けが多かったものの、充実した時間でした。

ボードゲーム『カスカディア』紙ペン版の開封。

今年購入したボードゲームの中でも面白さが特に際立っていた作品『カスカディア』

その紙ペン版が出たので早速入手です。

ダイスやシートなどにより1つに4種類、計8種の紙ペンが遊べるというのも好みです。

内容物は

  • スコアシート
  • 動物記録シート
  • カード2種
  • ダイス

となっています。

ルール確認のついでに遊んでみました。

まだ把握し切れていませんが、しっかりと遊びがいがあります。

体調復旧とボードゲーム。

今月の中旬、軽さと重さの中間のような病にかかり療養。

その間は症状がちょっと厳しく、家にいてもほぼ何もできない状態でした。

その症状が軽くなったため、勘を取り戻すかのようにボードゲームのソロプレイです。

例によってのアグリコラ。

アクションスペースのめくり運が悪かったものの、

  • 大鎌使い
  • 薪集め

により食料と木材¥の調達が楽になり、小進歩も材料調達の手間を軽減。

おかげで、60点とソロにしてはなかなかの得点です。

そして、ボドゲ棚の隙間に転がっていた『タッジー・マッジー』が見つかったのでルールを思い出しながらのソロプレイ。

1ラウンドごとにカードが増えていく強敵(見習い)に対して1点差の勝利。

運が強めですが、それだけに高得点がとれたのは耐えがたく。

体調復旧の兆しが見えました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト 拡張 失われた艦隊』到着と開封。

デジタル版の登場で面白さを知った重ボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

その拡張の日本語版が出たとのことで早速予約。これが到着しました。

基本セットとの比較

見た目こそ小さく見えますが、元が大きな箱なので、『アグリコラ』と同じぐらいの大きさです。

内容物

  • 新勢力(水色とピンク)のコマ一式
  • および勢力用の個人ボード
  • 新たな要素(探査船)コマとボード
  • 新しいタイル(宙域含む)

と、これだけで大きめのボードゲームと見まがうかのような量です。

目下の問題

「収納問題」に尽きます。

基本セットだけでも箱一杯のオーガナイザーを使っているため、どう箱に収めていくかは相当な悩み。

新たなオーガナイザーが出ることに期待です。(既に出てはいますが樹脂製なので

2024年10月のボドゲ・統率者記録。

平日休みにボードゲームを行いました。

カヴェルナ 洞窟対決

ソロではわりとやっていましたが、対人は初。アクションの取り合いでままならない状況がありましたが、素点の高い部屋を建てられた分、8点差で勝利。

資源管理とアクションの読み合いが楽しいいいゲームです。

統率者

《根花のヘイゼル》より《リスの大将軍、サワギバ》の報が組みやすいコンボがあると気づき、こちらに差し替え。

残り5点まで追い詰められた状態で無限宝物&無限死亡誘発が決まりなんとか勝てました。

このサワギバデッキは動きも好きなので、もう少し詰めていきます。

2024年9月の統率者&ボードゲーム会。

9月の連休で、友人たちと遊ぶ機会がありました。

統率者

誇らしい守護者、ユウマで盤面を制圧していたにもかかわらず、ブロックされない統率者でリーサルを食らって2番目に抜ける形に。

対処する札があったのにそれを使わないのがミスでした。

ボードゲーム『カスカディア』

拡張込みなので6人までのプレイに対応。

順当に並べられたのですが、地形(回廊)をうまく並べられず、3番手となりました。

ボードゲーム『スライムレース』

1レースのみのショートプレイ。穴(5番)を勝たせるまでは行きましたが予想は外れ。

ボードゲーム『ポンペイ滅亡』

私のお気に入りの一本。ほぼ横並びの生存者となりました。

4~5人の中量級がやってて楽しいです。

ボードゲーム『ポンペイ滅亡』ルール。

ボードゲーム『ポンペイ滅亡』、個人的に遊ぶことが多いために、以下、ルールの覚え書きです。

前準備

ボードの準備

  1. ゲームボード(グリッドが描かれたポンペイの地図)を広げます。
  2. ボードの穴が空いている部分に「ヴェスヴィオス火山」を組み立てて置いておきます。

コマの準備

  • 2~3人:各プレイヤーに30個のコマを配ります。
  • 4人:各プレイヤーに25個のコマを配ります。

火山タイルの準備

2013年の再販版なら、

  • 溶岩タイル45枚(片面プリント)
  • 溶岩タイル3枚(両面タイル)

があります。基本ルールでは45枚の片面プリントを全て袋に入れておきます。

デッキの準備

『パンデミック』のように、ある程度操作されたデッキを用います。

  • 市民が描かれたカード×53
  • 前兆(Omen)カード×7
  • A.D.79カード×2

を分けておきます。

  1. 市民カードを4枚ずつ、7個の束に分けます。(28枚)
  2. 残りの25枚の市民カードに前兆(Omen)カード7枚を入れて良くシャッフルします。
  3. シャッフルした前兆(Omen)カード入りのデッキを、以下のように処理します。
2~3人の場合

シャッフルした前兆(Omen)カード入りのデッキから下15枚を抜き出し、そこにA.D.79カード1枚を入れてシャッフル。残り17枚をその上に置きます。

4人の場合

シャッフルした前兆(Omen)カード入りのデッキから下15枚を抜き出し、そこにA.D.79カード1枚を入れてシャッフル。残り22枚をその上に置きます。

これが、後半戦トリガーのデッキになります。この上に、残りのA.D.79カードを1枚載せておきます。(表にしておいた方が良いでしょう)

更にその上に最初に切り分けた4枚の7つの束から2つを置きます。

全体の構造を上から

2~3人4人
4枚の束4枚の束
4枚の束4枚の束
A.D.79カードA.D.79カード
前兆(Omen)カードが入っていて、A.D.79カードが入っていない17枚の束前兆(Omen)カードが入っていて、A.D.79カードが入っていない22枚の束
前兆(Omen)カードが入っていて、A.D.79カードが入っている15枚の束前兆(Omen)カードが入っていて、A.D.79カードが入っている10枚の束

手札の配布

  • 最初に切り分けておいた4枚の束を1つ、各プレイヤーに渡して初期手札とします。
  • 選ばれなかった束(1~3)は箱にしまいます。

こうして、適当なプレイヤーからゲームを進めます。

前半-1-入植フェイズ

  1. 各プレイヤーは手番ごとにカードを1枚公開し、そこの番号に一致するエリアにコマを置いていきます。
  2. 置いたらデッキからカードを1枚、上から引いていきます。

この手番を続け、最初の「A.D.79カード」が公開されたら前半2に進みます。

前半-2-縁者と予兆

  1. 各プレイヤーは手番ごとにカードを1枚公開し、そこの番号に一致するエリアにコマを置いていきます。
  2. この時、自分のコマを置く前の、既に置かれている番号にいるコマを数えます。
  3. その、既に置かれているコマの一人同じぶんだけ、「他の共通するエリア」and/or「何も番号が書かれていない中立地帯」に自分のコマを置いていきます。(例えば、3番にコマを置きます。そこには2つのコマが置かれていました。なので、色を共通する2番のエリアや何も数字が書かれていないエリアに2つのコマを望むように割り振っておいておきます)
  4. 置いたらデッキからカードを1枚、上から引いていきます。
  5. ここで、「Omen」を引いたプレイヤーはそれを公開し、任意のコマをヴェスヴィオス火山の中に放り込みます。
  6. 続けて「Omen」を引いたら同じ事を繰り返し、「Omen」以外が出るまで繰り返します。

こうして縁者が増えてくると、プレイした番号のエリアに置けないことが多々起きます。そんなときは、ワイルドカードとして、任意のエリアであるかのように扱うことができます。

火山の噴火

以下の条件となったら、火山は噴火します。

  • 誰かがA.D.79カードを引いた
  • 手札全てがワイルドとなった(番号全てがコマで埋まってしまった)

高らかに宣言します。「火山が噴火した!」

火山が噴火したら、

  1. 残っているデッキ
  2. 自分が持っている手札のカード全て
  3. まだ置かれていないコマ

全てを箱に戻します。これらは残りのゲームでは使いません。

この、引いてしまった次のプレイヤーはこれまでのカードとコマではなく代わりに、タイルが入った袋に持ち替えます。

脱出の前の噴火

当時はまだ火山の脅威も知られていません。

なので、「何かヴェスヴィオスで大きな音がした」ぐらいの感覚で、ポンペイ市民は最初は何もしません。

順番に、溶岩タイルを布袋から引いて、グリッドに置いていきます。

コイン、巻物、青銅などがマップに描かれています。最初にそれらのマーク入りの溶岩タイルを引いたプレイヤーは、まずはそのマップの目印に目指してタイルを置いていきます。

これを、6回繰り返します。

その際に、同じマークのタイルを引いた場合は、既に置かれているタイルに隣接するようにタイルを置きます。この、置いた先にコマがあったら、それら全てをヴェスヴィオス火山に放り込みます。(つまり、溶岩の餌食となりました)

相手のいるコマに容赦なくぶつけるのも、ヘイト管理のため見逃すのも、全てはプレイヤーの意志にかかっています。

脱出

6枚のタイルが置かれたら、いよいよ市民達(コマ)は脱出を決意します。

マップ各所に描かれている門を目指していき、脱出したコマがそのまま得点になります。

  1. 袋からタイルを引いて、マークの隣接するグリッドに置く
  2. 市民コマを脱出させる

のサイクルを繰り返します。

溶岩配置のルール

  1. 上述したように、マークが描かれて、既に配置されている所に隣接しているところにタイルを置きます。
  2. この置いたところにコマがあったら、それら全ては火山の餌食に遭いました。マップにある火口にそれらコマを放り込みます。
  3. ゲームが進んで行くにつれ、溶岩タイルが完全にグリッド内にあるコマを閉じ込める場合があります。そうして囲まれた中で入り口がどこにもない場合は、閉じ込められたコマは全て蒸し焼きになります。やはり、ヴェスヴィオス火山が平らげます。

脱出のルール

  • プレイヤーがタイルを置いた後、逃がすチャンスのある(動かせる)コマは2つです。
  • コマは、上下左右にしか動けません。(斜めに動かすことはできません)
  • マップ外壁に描かれている門の外に出たプレイヤーが脱出です。門の手前ではないことに注意してください。
  • コマが動ける数は、そのグリッドにいたコマの数です。
    • グリッドに2つのコマがあった:1つのコマは2マス進めます。
    • グリッドに1つのコマしかない:コマは1つしか勧めません。
動かせる駒の例外
  1. ゲームも終盤も終盤、動かせるコマが1つしかない場合は、2回動けます。
  2. 移動した先に他のコマが既にいた場合、そのコマは「彼等を盾として」、その先にいたコマの数(自分含む)の分だけ移動できます。

噴火&脱出

このサイクルを繰り返し、自分のコマが全ていなくなった(脱出/火山に放り込まれた問わず)としても、ゲームは続きます。その場合は火山タイルを被害が大きくなるように置いていくでしょう。

  • 盤面から全てのコマがいなくなった
  • タイルが尽きた

のどちらかでゲームが終了です。なお、タイルが尽きた際にまだポンペイ市街にコマがいたとしても、これらは火山に放り込まれます。

終了と得点計算

各プレイヤーは、逃げ延びたコマの数を数えます。その数が一番多いプレイヤーの勝利です。

多く脱出させたプレイヤーが同数いる場合、火山に放り込まれたコマの数を数えます。死者が少ない(コマが少ない)方が勝利します。

それも同じだった場合は「歴史を繰り返しましょう」。

バリアント

公式:両面タイル

別に分けていたタイルを一緒に袋に入れておきます。ゲーム中、それらの両面タイルを引いたプレイヤーは、どちらのサイドでも使えます。

非公式ハウスルール: ミープル差し替え

ゲーム本体はコマは筒状です。そこで、ミープルに差し替えることで、「今入植させているのは/脱出させているのは」とよりリアリティを出します。

非公式ハウスルール:火山の神、降臨

5人目には「ヴェスヴィオス火山の神」になってもらいます。

  • 予兆(Omen)でどのコマが投げ込まれるか
  • 火山タイルをどこに配置するか

を、その5人目全てが取り仕切ります。

つまり、溶岩タイルがどこに向かうかは神の機嫌次第です。怒りを買わないようなプレイングを心がけましょう。

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