投稿者: manualmaton Page 169 of 265

ボードゲーム『ヌースフィヨルド』ソロキャンペーン。

難易度とバランスがちょうどよく、リプレイ性も高いので稼働率が高いボードゲーム『ヌースフィヨルド』

ルールブックを見返したら、「連続でのスコアアタック」のキャンペーンがあったのでやってみました。

  • 全3ゲームを連続で行う。
  • 最初の1ゲーム目は普通のソロプレイ。
  • 1ゲーム終了後、使った建物カードを脇に取りのけておく。(α)
  • 同様に使わなかったった建物を別に取りのけておく。(β)
  • 2ゲーム目はαとβ以外の建物カードを使ってプレイする。
  • 2ゲーム目に使った建物はα、使わなかった建物カードはβに入れる。
  • 3ゲーム目はβのみを使う。

端的に言うと、ゲームが進むごとに建物の選択肢が減っていきますし、1ゲーム目/2ゲーム目の強力なコンボが使えなくなっていきます。

そのため、1ゲームでの爆発的な点数というよりも3ゲーム目に使うことを想定して比較的コンボになりやすいカードを残すというプレイングが重要になってきました。

  • 1ゲーム目:39点
  • 2ゲーム目:43点
  • 3ゲーム目:36点

で、結果は118点。100点を超える1点目ごとにランクが加算されるため、トータル「ランク18」となりました。

3ゲーム目終了時がこちら。1ゲーム目で見えた「村の教会(9建物で7点)」が肝になってくるため、軽い建物を残していた戦略がドンピシャではまりました。

今まで使わなかった長老や建物に他の可能性があったことに気づかされたということもあり、このゲームの奥深さをさらに知ることができました。

もちろん、このところ夢中になっている「コンポーネントを撮影する」も楽しめます。

ボードゲーム『大鎌戦役』、勢力とコイン。

昨日、『大鎌戦役』のアドオン、メタルコイン(追加分)が到着しました。

これで、コインは全七種と、各勢力に応じた「通貨」が一揃いです。そこで、各国の特色を改めて整理します。

1コイン:クリミア汗国

最強戦力の一角、クリミア。割と余りがちになる戦闘カードがワイルド資源になるアドバンテージは脅威の一言。

2コイン:アルビオン氏族

拡張で加わった戦力。高速移動がメックに無い代わりに、手前の旗を設置して、そこに移動できるトリッキーな移動手段を持ちます。また、戦闘に異様に強いスキルも持っています。

3コイン:ポラニア共和国

通常、1つしか選べない遭遇イベントの能力を2つ選べる特徴。これにより、思いもよらぬ速度で展開が可能です。また、湖から湖に移動したり相手のワーカーを巻き込んで戦闘に勝利しても民心(支持)を失わないメック能力があるので、長期戦にも強い勢力です。

5コイン:ロスヴィエト連邦

クリミアと双璧をなす最強戦力。同じアクションを連打できるのはそれだけでも異質ですし、やはりクリミアと同じく特定のマットが公式に禁止されている覇者です。

10コイン:ノルディック王国

戦闘に関しては一番弱いと言わざるを得ません。しかし、ワーカーがメックを用いずに渡河できるため相手に合わせた柔軟な内政が可能。また、戦闘に敗北しても湖に逃れられますからリカバリーのしやすい勢力となっています。

20コイン:ザクセン帝国

戦闘と機動力はザクセンの独壇場。連戦に次ぐ連戦で星章を稼げる電撃戦が自慢です。中央(ファクトリー)への移動は一歩出遅れるため、準備を整えての電撃戦が基本戦略です。

50コイン:戸川幕府

アルビオンと同じく拡張で追加された勢力。こちらも、アルビオンと同様にトークンへのワープが可能。単騎での戦闘に優れ、また、地味に生産がしやすい位置にいます。

以上7勢力。

やはりこのゲームは追加コンポーネントの豪華さが魅力です。

クローズアップ・コンポーネント

マクロレンズを購入してからというもの、被写体の対象が「ボードゲームのコンポーネント」になっています。

普段、見下ろすように見ているミープルやらキューブ、タイルなどもを接写で撮ることで、あたかもそのゲームの世界に入り込んだような錯覚。

また、『アナクロニー』のエグゾスーツにしても、見た目以上に緻密であることがよくわかります。

小物を添えてもアクセントになりました。

「出かけられない以上、身の回りにある撮影対象を増やすにはどうすればいいか」

と逆算して購入したマクロレンズですが、目論見はあたったようです。

慢心と急落と。(2021年1月13日のZENタイル)

ある意味で起こりえた状況が発生しました。

二度目の緊急事態宣言を受け、自宅での環境を整えようとしていました。作業部屋のPCを増設しているというときに手元が狂い、ガラスのポットを落としてしまうという事態発生……。

導線にそれがあることを知っていながら、「大丈夫だろう」って慢心が招いた悲劇です。

唯一の救いは、定期的に入り浸る猫に被害が及ばなかったこと、です。

この日のZENタイルはこの形。先の出来事がいつ起きたかがダイレクトに伝わります。

百均グッズによる『アルバリ』収納

昨日の続きです

インド、ダージリン~ヒマラヤの山岳鉄道を敷設しつつ茶園を開拓するボードゲーム『アルバリ』。

百均グッズである程度は整理したものの、「まだまだ改善できる」と革新。

まず、ルールを鑑みて

  1. セットアップの時だけ開閉するコンポーネント
  2. 頻繁にやりとりするコンポーネント

の2つに全体を分けます。

まず[1]は

  • ワーカー/マーカー類
  • ボード据え付けのタイル
  • カード類

が挙げられます。これに関しては

このように、形に合わせていきます。

次の頻繁にやりとりする資源系「Case and Case」の出番。

また、少しの遊び心は入れないとということで、茶葉は

缶に詰めました。

実際に箱の中に配置して目論見通りだと確認したら

資源に備えてラベリングを行っていきます。

上下に詰めて、問題なく入ることを確認。

これによって、オーガナイザーが用意できずともプレイ感を底上げすることが可能となりました。

「さて、どんな風に遊んでいくか」思った矢先に先住者がいついていたわけで。

ボードゲーム『アルバリ』開封と一時的整理。

今年のボードゲーム開封第一弾は、インドの茶園と山岳鉄道を舞台にした『アルバリ』です。

なにせ舞台が『ダージリン』である以上、買わないという選択肢がありません。

早速の開封です。

タイル・キューブ・カードと箱の大きさに比して軽め。

ですが、ボードはとても広いのでびっくりです。

また、ワーカーの機能をブーストさせるチャイの原料となる茶葉。このコンポーネントだけでも何かに使えそうです。

取り急ぎの収納はこの形。取り急ぎ整理だけは完了した体なので、工夫のしがいがあります。

ボードゲーム『Fleet the Dice Game』ソロプレイ感想。

「ダイスをドラフトして出目をチェックしていく」だけなのに、次々にアクションが連鎖していきビッグアクションにつながるソリッドなエンジンビルドです。

プレイヤーは漁船団を率いて

  • 漁業権(ライセンス)や漁船の入手
  • 湾港施設の獲得
  • 市場で魚を売却

などを実施していきます。ゲームパッドのチェック項目はとても多く、序盤は遅々として進みません。ですが、冒頭に述べたように

  • 収入を一定数満たす

ことをトリガーとして、さらに収入が得られて追加の漁船やライセンスまで獲得できるチャンスが生まれます。

この、中盤~終盤のアクションの連鎖が醍醐味。当然、ダイス目が絡むので確率とにらめっこしながらの勝負。それゆえに、どんな目が出て大丈夫な準備が序盤に必要となっていきます。

ソロプレイはスコアアタック&ブロック型。エンジンビルドを阻害されてしまうので、先を読んで戦略を組み立てていきます。

丁寧に作られたカスタムダイスの質感も素敵。

スコアパッド兼ゲームシートを広げ、ダイスとマーカーを用意するだけのお手軽セットアップで濃密な時間を過ごせるのが魅力的。ちょっとした時間で場所をあまり取らずにソロプレイをしたい方にオススメできます。

破壊された村。

戦略記事に則ったゲームをやってみようと思い立ち、久しぶりにボードゲーム『アルルの丘』を引っ張り出したわけで。

戦略もうまくいき、後はどうやって高得点を目指すかという時に、それはやってきました。

先だっての『ガイアプロジェクト』に勝るとも劣らない重量級ゲームでこれをやられた日には目も当てられません。

個人ボードは比較的マシでしたが、ゲームの舞台である東フリジアの破壊された村が眼前に広がっていました。

なんとかコンポーネントを撤収できたものの、「遊び道具」が無くなったのかご機嫌斜めな猫を前に、「こればかりは仕方ないな」と思うほかにありませんでした。

ボードゲーム『アグリコラ(リバイズド・エディション)』専用オーガナイザーへの切り替え。

『ウイングスパン』に引き続き、この作品も専用オーガナイザーへと切り替えました。

百均による収納は相当気に入っていたのですが、二度目の緊急事態宣言を受けて家にこもる頻度がまた増えたからというのが最大の理由です。

レーザーカットの装飾が美しいThe Dicetroyer製。作成はサクサクと進み……

この収納から切り替えです。

取り出しやすくわかりやす個人のサプライと、おせち料理を彷彿とさせる資源一式。カードトレイも分割されていて視認性が高くなっています。

そして、収納。この、「全てのコンポーネントがしっかりきっちり入る」瞬間は何回体験しても感動です。

ボードゲーム『アイル・オブ・キャッツ』ソロプレイ感想。

ソロプレイでの感想です。派手なコンポーネント通りに楽しめる要素と、状況とカードに応じたディシジョンメイキングが痺れる作品となっていました。

基本的な流れは船を模した個人ボードに猫や宝物のタイルを配置するだけ。そこそこボードゲームをプレイしている方なら

『テラフォーミング・マーズ』のような要領でカードを入手し『パッチワーク』みたいにタイルを配置する

と言えばイメージしやすいかと思います。

プレイ感はとてもカジュアルなのに

  • ボードにターンの流れや得点計算が詳細に書かれているので迷いにくい。
  • ゲーム中に引っかかったルールは「バスケット」のルールぐらい整備されたマニュアル。
  • 言語依存が高いにもかかわらず色枠で種類が明確に示されているので、ドラフトの基準を立てやすいカード群。
  • 失点の要素も緩く、それをカバーするような課題カードによりパズルが苦手でも挽回可能。

と戦略性は高め。特に毎回訪れる「カードを取るか? 猫の救出を最優先するか?」の判断の悩ましさは本ゲームの特筆すべきストロングポイントです。

ソロゲームは「姉」を相手に戦います。ターンごとにセットコレクションが弱くなっていき、課題も示されているから戦略の見通しは立てやすくなっています。

課題の多さにより難易度が自由に調節できるのも素晴らしいところ。

逆に、

  • 明らかにカードの強さに差がある。
  • 特定のタイルが混ざってしまうと収納が大変

という難点はあります。(特にノーマル宝物と特殊な猫オシャックス)

アートワークが猫に満ちあふれているのは言うまでもありません。

「ゲーム中に実際の猫を“収納”できる裏蓋の注意書き」など、デザイナーの猫への愛があふれてやまない一本。

没入感が異様に高いので、重量級寄りの中量級でありながら体感時間はあっという間でした。

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