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ボードゲーム『ガイアプロジェクト』テーブルトップ版でのアンバスチャレンジ。

専用マットを導入したことで物理でのボードゲームが捗ることが判明したので、テーブルトップでの『ガイアプロジェクト』を久しぶりに行いました。

種族、結果

  • アンバス:168点(手動)
  • ハッシュ・ホラ:96点(AI)

マジョリティ

  • 宙域(中立6)
  • 同盟に含まれる施設数(中立10)

寸評

第6ラウンドまではコンスタントにハッシュ・ホラが得点を重ねました最終ラウンドに

  • 同盟の素点
  • 上級技術:宙域×2
  • 上級技術:鉱山×2

で一気に逆転し、RB「鉱山×1」で引き離します。

Pros

  • アンバスの強み(鉱石収入と首府ワープ)が功を奏しました。
  • ガイア計画は3回にとどめ、航法と経済を優先したのが良かったです
  • 掘りやすい惑星が近くにあったのも幸いです。

Cons

  • QICが足りなかった事態が少しありました。
  • ラウンドごとの最適解を得られなかったので、上級技術に助けられました。

また、4パワー技術タイルを取らずに4同盟しっかり組めたのもこれまでの経験が生きました。

全面マットの効果。(『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

3月の初めに届いたボードゲーム用のマット。

こちらを使って、更にボードゲームのソロを実施しました。

クランズ・オブ・カレドニア

氏族のリーダーとなり、スコットランド内での繁栄を目指す『クランズ・オブ・カレドニア』。

今回用いたのはファガーソン氏族。

  • 航行+2でスタート
  • 初期ワーカーを3人置ける代わりに辺境(周囲)にしか置けない

エリアコントロールと港ボーナス活用に優れる氏族。

結果

145点と、「平均的」ランクに。あと1点で「熟練」の称号が得られただけに惜しかったです。

  • 序盤、かろうじて達成可能な契約が少なかった
  • そのとき得られるボーナスも実入りが少なかった
  • 最終ラウンドの栄光点目標が「ワーカー×2」と16点で固定

等が響きました。

それでも港アクションの資源変換や「改良された分だけ1栄光点」を狙い、かろうじて及第点は取れたかなという印象です。

マットとコインの印象

  • モジュール式のボードでもずれないのは流石。
  • 各種コンポーネントが拾いやすい。
  • プレイ中/プレイ後の写真がキリリと締まる。

と、想定以上の効果を上げていました。

また、コインも視認性が良く取り回しに優れていました。

自室redmineサーバ上でリマインダーメールを設定。

概要

redmineには期日が間近であるか、過ぎてしまったチケット一覧をメールで通知することができることを確認しました。

そこで、

  • 自動的にリマインダーメールを送付する

設定をサーバ自身に施します。

動作確認環境

  • Ubuntu 20.04
  • Redmine 4.2

前提

既にredmineでのメール設定は終わっているものとします。(ここではGmailと連携させました)

参考記事

期日が間近のチケットをメールで通知する(リマインダ機能)

https://redmine.jp/faq/issue/send_reminders/

手順

全て管理者権限で実行しています。

スクリプト作成

mkdir ~/sh # 任意のホームディレクトリに読み替えます
vi ~/sh/reminder_ndays_before.sh
スクリプト内容
#!/bin/sh

SHELL=/bin/sh
PATH=/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/sbin:/bin:/usr/sbin:/usr/bin
​
cd /var/lib/redmine
bundle exec rake redmine:send_reminders days=3 RAILS_ENV=production

実行権付与・動作確認

chmod +x ~/sh/reminder_ndays_before.sh
/sh/reminder_ndays_before.sh

実行後、以下のようなメールを確認します。

※ 自分はこれに加え

  • 31日前
  • 7日前
  • 1日前

をそれぞれ作成しています。

cron登録

指定の時刻に自動的に上記のスクリプトを実行できるよう、cronを修正します。

crontab -e
cron内容
#設定したスクリプトのパスを記載
30 8 * * * ~/sh/reminder_31days_before.sh
40 8 * * * ~/sh/reminder_1day_before.sh

30 17 * * * ~/sh/reminder_7days_before.sh
40 17 * * * ~/sh/reminder_1day_before.sh

30 20 * * * ~/sh/reminder_3days_before.sh
40 20 * * * ~/sh/reminder_1day_before.sh

上記設定では

  • 8:30 - 31日前
  • 8:40 - 1日前
  • 17:30 - 7日前
  • 17:40 - 1日前
  • 20:30 - 3日前
  • 20:40 - 1日前

に送信するようにして、設定完了です。

続・アクリルスタンドと小部屋。

前にご紹介した『BLUE REFLECTION RAY/澪』のアクリルスタンドフィギュア、対象を増やして再度のチャレンジです。

光源の追加

予想通り、明るさが増えたことで輪郭は強調。

ただ、アクリル特有の被写体の反射が気になります。

そして、反射を抑えると背景の透過が曇ってしまう二面性を調整していくのが大変です。

集合

全面にフォーカスが合わないのが課題。

これから

  • 光源と反射の工夫
  • フォーカシング

の2つを改善していくための方法を探っていきます。

ゲーム『ソフィーのアトリエ2』進行とredmineでのメモ。

色々と気になっていたので購入した『ソフィーのアトリエ2』。その進行に自分で立てたredmineが活躍しています。

攻略時のメモ

詰まったところのスクリーンショットを貼り付けたり

「調合」で足りなかった部分をメモして後でフィードバックとしたり。

かんばん

特に、このタスクの優先度や状況を一瞥できる「かんばん」が役に立っています。

  • 攻略のために道具を調合する必要がある
  • 道具に中間素材が足りない
  • 中間素材の調合をしているうちに当初の目的を見失う

がなくなるのは助かります。

ゲーム進行時の気づき

調合のパズル感

様々な形の素材を限られたマスの中に入れていくのはそれ自体がミニゲームとして成立していて、バランスよく配置していくのがとても楽しいです。

採集道具の難しさ

素材を放り込んでいけばアイテムになる反面、その性能を引き出すのは難しかったです。

特に鎌、ハンマーといった採集道具のランクを上げるのは前シリーズ『ライザのアトリエ2』より至難。

  • リバースパズルを用い
  • 資源を選びぬき
  • 触媒のレベルを上げる

でようやく形になりました。

その他思ったこと

  • クエスト時、マップでそれが明示される
  • 戦闘のテンポがよく、戦略を組み立てられる
  • 音楽の良さは健在
  • レシピ獲得の条件が具体的
    • 指定のアイテムを採取/調合する
    • 特定の魔物を討伐する

など、前シリーズ『ライザのアトリエ』』と結構異なっている部分があるのでそれに同アジャストしていくかが今後の課題です。

ラウンドブースターと研究競争。(デジタル版『ガイアプロジェクト』)

以前ご紹介したこちらの記事を改めて読み返し、これは黄金規則だ」と実感しました。

Case 1 :地球人

  • イタル
  • フィラク
  • ハッシュ・ホラ

と対戦。

行動方針

最終目標(マジョリティ)がガイア入植と同盟に含まれる施設数なので、まよわず地球人です。

それだけではなく、ラウンドブースターに「パス時、入植したガイア惑星ごとに1点」があったのが魅力的でした。そこで

  • 最終ラウンドにこのブースターを確実に取れる立ち回り
  • ガイア計画を優先的に上げていく
  • 航法も同時に上げる

の3点を考えました。

この戦略に間違いはありませんでした。要所要所で次元横断星を奪われたのが痛かったものの、順調にガイア計画を進めていきます。

また、地球人の強みは「ガイアフェイズ中に資源変換を行える首府能力」だけではなく、「パワートークンがエリア2に置かれるため、パワーアクションを狙いやすい」のもお気に入り。

今回、初級AIにしては珍しく隣接配置を連続で行ってきたので凄まじい勢いでトークンが回転しました。

最終ラウンド

理想通りの動きです。しっかりと先述したラウンドブースターを取れました。

また、この段階まで来ると流石に他の種族もガイア入植の研究を進めています。マジョリティで負けないためというよりも「地球人(プレイヤー)にこれ以上の得点行動を許さない」という形。

それを見越して、先んじて同盟を作り、ガイア計画のゴール。

最終結果

161点。ラウンド行動とブースターで40点、研究ゴールで13点を稼いだことになります。

Pros

  • 研究ゴールとブースター取得のタイミングが適切だった。
  • 相手がそれを行うステップを見越して先手を打てた。

Cons

  • ガイア計画の優先度を誤ったところが序盤にあった。
  • それが響いて4つ目の同盟を狙えなかった。

これに関しては冒頭に挙げた記事である

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

https://manualmaton.com/2021/08/12/%e3%80%8e%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%80%8f%e5%88%9d%e5%bf%83%e8%80%85%e3%81%ae%e6%88%a6%e7%95%a5%e7%bf%bb%e8%a8%b3%e3%81%a8%e5%ae%9f%e8%b7%b5/

が大いに役立ちました。

ボードゲーム『レムルース』ソロプレイ開封と感想。

『アグリコラ』拡張と一緒に購入したものを開封しました。

レムルース

前にも紹介した『GEMINOA』と同じデザイナーが手掛けた『レムルース』。

  • デッキ構築
  • デッキ圧縮
  • ダンジョン探索

と、比較的小さめな箱に収められているのにプレイ時間は60〜90分という重量級です。

概要

プレイヤーはカードをめくりながらイベントや精霊と出会っていき、合間合間に自分のデッキを構築しながらボスとの戦いに臨みます。

途中に出会う敵はめっぽう強く、苦戦は必至。そこで得られる報酬(ジェム)によりライフを回復したりカードを強化していきます。

感想

「極めて難しい」に尽きます。

  • エンカウント率が異様に高く
  • 後半になればなるほど異様な攻撃力と防御を持ち
  • こちらのライフ回復手段が乏しい
  • その回復をしすぎるとカードの強化ができなくなる

と、異様なジレンマに悩まされます。最初のうちは第一階層の突破すらままならないでしょう。

それ故に敵を倒したときの感動は得難いものとなっていますし、強化したカードの戦略もだんだんと学んでいけます。

初プレイは最初の階層のボスでゲームオーバー。2回目は次の階層で終わり。

何度か目のプレイで最終ボスまでたどり着きましたが、そこであえなく撃沈。

今後の展望

「非常に難しくクリアもままならない」ゲームではありますが

  • デッキ構築
  • 敵との戦闘

はやりがいがあり、リプレイ性も十分。クリアを目指してローテーションする気持ちが生まれました。

何より、『GEMINOA』や『Blade Rondo』の提供元だけあってイラストやテキストのフレーバーはとても練り込まれていますし。

新たな職業、新たな進歩。(ボードゲーム『アグリコラ』拡張デッキファーストインプレッション)

平日休みの収穫は写真だけではありませんでした。

アグリコラ拡張デッキ

  • アグリコラ アルティフェクスデッキ
  • アグリコラ ブーブルクスデッキ
  • アグリコラ コルバリウスデッキ

の3種。事あるたびにソロプレイをしているので、いい機会でした。

スリーブ入れと収納

各セット120枚、計360枚のスリーブ入れは少々骨が折れましたがなんとか終了。

各デッキを一つのケースにまとめ、

  • 1~2人で使う職業
  • 3人で使う職業
  • 4人で使う職業
  • 小進歩

を仕切りに入れました。これを使って、早速ソロプレイです。

アルティフェクスデッキのソロプレイ

驚きの結果が待っていました。

  • 特定のアクションを使うたびに資源がもらえる職業
  • 条件を満たせば増築が安くなる
  • アクションの後に続けて別のアクションができる

など、今までのソロプレイと次元が違います。10ラウンド目にオーブンを2枚手に入れ、

  • 家畜各4点ずつ
  • 全ての厩を入手
  • 大きな進歩4枚

で、合計68点。何より、道中で食に困ることがなかったのが驚異的。

今後の展望

今回使ったのは360枚ある中で14枚。

これから、別のカードを使ってどのようなプレイ感があるのかが今から楽しみです。

平日休みの寺社巡り。(E-P7によるスナップ)

平日休みを利用して都内を歩いてきました。使ったカメラは今年の新顔、E-P7です。

日枝神社

梅が3分~5分咲き。確かな春の訪れです。

浅草寺

朝も早いうちだったので仲見世は半分ほどシャッターが閉じていました。また、キャップレンズ:フィッシュアイが活躍。こういう広めの建物で効果を発揮します。

昼食-巣鴨-

揚げたての牡蠣フライと旨味を閉じ込めたマグロ刺身。全てに隙が無い驚嘆のおいしさでした。

早咲きの桜

巣鴨、地蔵通り商店街入り口近く。山形から贈られたという早咲きの桜が活けられていました。これを見られただけでもこの散歩は正解だったと思います。

ラウンド行動と技術タイル。(『ガイアプロジェクト』一つの転換点)

習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。

ダー・シュワームチャレンジ

マジョリティ(ゲームの最終目標)が

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

  • 狙っていた経済ゴールはイタルにカットされ
  • 入植しようとしていたガイア惑星はグリーン人に阻まれ
  • 最終的なマジョリティはランティダに負ける

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

勝因

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。

そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。

まとめ

冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。

  • マジョリティや研究ゴールだけが勝利ではない
  • 自分のイメージしたパターンが阻まれたときどう修正するか
  • 今のラウンドと次のラウンドの最適解はなにか

といったことに気付かされました。

おまけ

これを参考に地球人でチャレンジ。

取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。

すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。

また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。

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