『ライザのアトリエ3』でのロール。

  • 攻撃(アタッカー)
  • 防御(ディフェンダー)
  • 素早さ(サポーター)

の3種類があり、それぞれを上げていくことによってステータスが上昇する。まで見えました。

そこで「これらの効果テーブル上昇幅はランダムでは無く確実な内部参照データがあるのでは?」と予測して試してみました。

装備を武器だけに固定した状態

本作、武器を外すことができません(戦闘時グラフィックとも関わっているため)

そのため、シンプルに武器だけを残して「数値が固定化された状況」で検証しました。

まず、アタッカーの証が2(レベル2)の状態。

続いて、アタッカーの証が6(10)の状態を確認します。

見ての通り、

  • HP181
  • 攻撃力508
  • 防御力272
  • 素早さ356

は変わりません。しかし、ステータスは確実に変化しています。

アタッカーの証(ロールレベル)単体による攻撃力補正の検証

1. 検証環境とステータス比較表

  • 条件: 防具なし・装飾品なし(武器単体のみ装備)
  • 装備武器: ロストアルカード(攻防++99 / 全能力++99 / 攻速++99 / 武器攻撃力 508)
比較項目アタッカーの証2 装備時アタッカーの証6 装備時差分(証6 − 証2)
発現ロールアタッカー Lv.2ハイアタッカー Lv.10ロール上位化 & +8 Lv
基礎攻撃力(補正前)612742+130(※証自体の固定ステ加算等)
最終表記攻撃力(緑字)742(補正 +130)773(補正 +31)+31
他の能力値(HP/防/速)HP 572 / 防 462 / 速 517HP 572 / 防 462 / 速 517完全一致・変動なし

2. ここから導き出される「理屈」

  • 理屈①:ロール「アタッカー」系は攻撃力だけに特化してスケールする
    • ブレイバーが「全能力(HP・攻・防・速)」を均等に跳ね上げていたのに対し、アタッカーおよびハイアタッカーはHP・防御力・素早さの緑補正値が完全にゼロ(変動なし)。効果説明の「ロールレベルに応じて攻撃力が上昇」が1文字の狂いもなく忠実に実行されています。
  • 理屈②:ロールランクの昇格(アタッカー → ハイアタッカー)による基礎値の書き換え
    • ロールレベルが「10」に達したことで、下位ロール「アタッカー」から上位ロール「ハイアタッカー」へ進化。
    • アタッカーLv.2の時は基礎値612に対して補正+130(約+21.2%)だったものが、ハイアタッカーLv.10では基礎値そのものが742へとベースアップされ、そこに上位ロール補正が乗る二段階の底上げ構造になっています。

ブレイバーの証をつけた場合

では、次に、ブレイバーの証のみ(つまり基本ロールを上書きする)鍵をつけてみましょう。

ブレイバーLv.2の場合

ブレイバーLv.10の場合です。

アタッカー vs ブレイバー:ロールレベル上昇係数の比較・逆算

1. すっぴん状態(防具・装飾品なし)における実測データ比較表

  • 前提: ボオス素体(基礎攻撃力 612 / HP 526 / 防 313 / 速 379)+ 武器ロストアルカード(攻撃 508)
ロール種別装備した効果 / 鍵ロールLv攻撃力表記(補正後 / 基礎)攻撃力純増値基礎(612)に対する上昇率HP / 防御 / 素早さの変動
アタッカー単体武器効果:アタッカーの証2アタッカー Lv.2742 / 612+130+21.2%全く変動なし(緑字なし)
ハイアタッカー単体武器効果:アタッカーの証6ハイアタッカー Lv.10773 / 742 (基礎昇格)+161 (累計)+26.3%全く変動なし(緑字なし)
ブレイバー(証2)鍵:ブレイバーの証 + 武器:証2ブレイバー Lv.2745 / 612+133+21.7%HP +46 / 防 +153 / 速 +143
ブレイバー(証6)鍵:ブレイバーの証 + 武器:証6ブレイバー Lv.10773 / 612+161+26.3%HP +46 / 防 +171 / 速 +163

2. ここから逆算される「1%ごとのロール上昇値」の理屈

  • ① ロールレベル1あたりの攻撃力上昇率の厳密な値:
    • レベル2(+133)から レベル10(+161)への変化に着目すると、ロールレベルが「8」上昇したことで、攻撃力の実数値が【+28】純増しています。
    • 基礎攻撃力 612 に対する「+28」の割合を計算すると:
    • ロールレベルは「Lv 1上昇につき、基礎ステータスの約 0.6% 相当(攻撃力実数値で約 3.5 ずつ)均等に加算される」という極めて美しい上昇係数が成り立ちます。
  • ② ベース補正(ロール発現ボーナス)の存在:
    • Lv.2の時点で既に+130(約+21%)乗っていることから、ロールは「Lv1ごとに0.6%ずつ積み上がる」だけでなく、【そのロール(アタッカー/ブレイバー)が発現した瞬間に、基礎攻撃力へ約+20%の固定基本ボーナスが付与され、そこからLv1ごとに約0.6%ずつスケールしていく】という二段構えの計算式になっています。
  • ③ アタッカーとブレイバーの決定的な違い:
    • アタッカー: 攻撃力の上昇幅(Lv.10で+161)はブレイバーと完全に同等ですが、HP・防御力・素早さには1ポイントも恩恵がありません

ほぼ確定した「ロールレベル1=0.5~0.6%のボーナス」

このボーナスは全てにおいて相関していると考えられます。

つまり

  • アタッカーのクリティカルダメージ上昇率
  • ブレイバーのフェイタルドライブの威力上昇率
  • アルケミストのコアアイテムの威力上昇率

など。この理屈で言えば、

このライザのアルケミストロールは97です。単純計算して48%ほどのアイテムの威力上昇が見えています。

なので:「コアアイテムの威力を上げたければ、それぞれの特性以上にロールレベルを上げていく」ことが肝要であるというのが、現時点での結論です。