『ライザのアトリエ3』でのロール。
- 攻撃(アタッカー)
- 防御(ディフェンダー)
- 素早さ(サポーター)
の3種類があり、それぞれを上げていくことによってステータスが上昇する。まで見えました。
そこで「これらの効果テーブル上昇幅はランダムでは無く確実な内部参照データがあるのでは?」と予測して試してみました。
装備を武器だけに固定した状態
本作、武器を外すことができません(戦闘時グラフィックとも関わっているため)
そのため、シンプルに武器だけを残して「数値が固定化された状況」で検証しました。
まず、アタッカーの証が2(レベル2)の状態。

続いて、アタッカーの証が6(10)の状態を確認します。

見ての通り、
- HP181
- 攻撃力508
- 防御力272
- 素早さ356
は変わりません。しかし、ステータスは確実に変化しています。
アタッカーの証(ロールレベル)単体による攻撃力補正の検証
1. 検証環境とステータス比較表
- 条件: 防具なし・装飾品なし(武器単体のみ装備)
- 装備武器: ロストアルカード(攻防++99 / 全能力++99 / 攻速++99 / 武器攻撃力 508)
| 比較項目 | アタッカーの証2 装備時 | アタッカーの証6 装備時 | 差分(証6 − 証2) |
| 発現ロール | アタッカー Lv.2 | ハイアタッカー Lv.10 | ロール上位化 & +8 Lv |
| 基礎攻撃力(補正前) | 612 | 742 | +130(※証自体の固定ステ加算等) |
| 最終表記攻撃力(緑字) | 742(補正 +130) | 773(補正 +31) | +31 |
| 他の能力値(HP/防/速) | HP 572 / 防 462 / 速 517 | HP 572 / 防 462 / 速 517 | 完全一致・変動なし |
2. ここから導き出される「理屈」
- 理屈①:ロール「アタッカー」系は攻撃力だけに特化してスケールする
- ブレイバーが「全能力(HP・攻・防・速)」を均等に跳ね上げていたのに対し、アタッカーおよびハイアタッカーはHP・防御力・素早さの緑補正値が完全にゼロ(変動なし)。効果説明の「ロールレベルに応じて攻撃力が上昇」が1文字の狂いもなく忠実に実行されています。
- 理屈②:ロールランクの昇格(アタッカー → ハイアタッカー)による基礎値の書き換え
- ロールレベルが「10」に達したことで、下位ロール「アタッカー」から上位ロール「ハイアタッカー」へ進化。
- アタッカーLv.2の時は基礎値612に対して補正+130(約+21.2%)だったものが、ハイアタッカーLv.10では基礎値そのものが742へとベースアップされ、そこに上位ロール補正が乗る二段階の底上げ構造になっています。
ブレイバーの証をつけた場合

では、次に、ブレイバーの証のみ(つまり基本ロールを上書きする)鍵をつけてみましょう。

ブレイバーLv.2の場合

ブレイバーLv.10の場合です。
アタッカー vs ブレイバー:ロールレベル上昇係数の比較・逆算
1. すっぴん状態(防具・装飾品なし)における実測データ比較表
- 前提: ボオス素体(基礎攻撃力 612 / HP 526 / 防 313 / 速 379)+ 武器ロストアルカード(攻撃 508)
| ロール種別 | 装備した効果 / 鍵 | ロールLv | 攻撃力表記(補正後 / 基礎) | 攻撃力純増値 | 基礎(612)に対する上昇率 | HP / 防御 / 素早さの変動 |
| アタッカー単体 | 武器効果:アタッカーの証2 | アタッカー Lv.2 | 742 / 612 | +130 | +21.2% | 全く変動なし(緑字なし) |
| ハイアタッカー単体 | 武器効果:アタッカーの証6 | ハイアタッカー Lv.10 | 773 / 742 (基礎昇格) | +161 (累計) | +26.3% | 全く変動なし(緑字なし) |
| ブレイバー(証2) | 鍵:ブレイバーの証 + 武器:証2 | ブレイバー Lv.2 | 745 / 612 | +133 | +21.7% | HP +46 / 防 +153 / 速 +143 |
| ブレイバー(証6) | 鍵:ブレイバーの証 + 武器:証6 | ブレイバー Lv.10 | 773 / 612 | +161 | +26.3% | HP +46 / 防 +171 / 速 +163 |
2. ここから逆算される「1%ごとのロール上昇値」の理屈
- ① ロールレベル1あたりの攻撃力上昇率の厳密な値:
- レベル2(+133)から レベル10(+161)への変化に着目すると、ロールレベルが「8」上昇したことで、攻撃力の実数値が【+28】純増しています。
- 基礎攻撃力 612 に対する「+28」の割合を計算すると:
- ロールレベルは「Lv 1上昇につき、基礎ステータスの約 0.6% 相当(攻撃力実数値で約 3.5 ずつ)均等に加算される」という極めて美しい上昇係数が成り立ちます。
- ② ベース補正(ロール発現ボーナス)の存在:
- Lv.2の時点で既に+130(約+21%)乗っていることから、ロールは「Lv1ごとに0.6%ずつ積み上がる」だけでなく、【そのロール(アタッカー/ブレイバー)が発現した瞬間に、基礎攻撃力へ約+20%の固定基本ボーナスが付与され、そこからLv1ごとに約0.6%ずつスケールしていく】という二段構えの計算式になっています。
- ③ アタッカーとブレイバーの決定的な違い:
- アタッカー: 攻撃力の上昇幅(Lv.10で+161)はブレイバーと完全に同等ですが、HP・防御力・素早さには1ポイントも恩恵がありません。
ほぼ確定した「ロールレベル1=0.5~0.6%のボーナス」
このボーナスは全てにおいて相関していると考えられます。
つまり
- アタッカーのクリティカルダメージ上昇率
- ブレイバーのフェイタルドライブの威力上昇率
- アルケミストのコアアイテムの威力上昇率
など。この理屈で言えば、

このライザのアルケミストロールは97です。単純計算して48%ほどのアイテムの威力上昇が見えています。
なので:「コアアイテムの威力を上げたければ、それぞれの特性以上にロールレベルを上げていく」ことが肝要であるというのが、現時点での結論です。