汎用アクティブスタイラスペン導入。)クーピーコラボモデル)

iPadにも通常のタブレットにも使えるのが魅力です。

クーピーコラボモデルのスタイラス

購入したのはこちら。パッケージがよく見るクーピーペンシルのもの。

中身はクーピーを模したスタイラスと充電ケーブルが入っています。

ペン先もまんまでした。

使い勝手感想

使い方に違和感はありませんでした。

  1. 電源を入れる
  2. 通常のタブレットに近づければ認識完了
  3. Apple Pencilと接続されたiPadの場合はペアリングを解除して近づける

だけ。

Apple Pencilとの比較

あくまでも小一時間程度の感想です。

  • アクティブスタイラスとしては通常以上の動き。
  • Apple Pencilより短い。(その分、取り回ししやすい)
  • 筆圧感知に関しては不明。(その機能を用いていません)
  • 見慣れた文具そのもののため、使っている方が違和感

いずれにしても、「タブレットはスタイラスを一緒に使ったほうが遥かに使い勝手がいい」というのが持論ですので、iPadでもAndroidでも使える道具が手に入ったのは大きなアドバンテージとなります。

感情のデブリーフィング。(ZENタイルとキャラホメ)

「その時起きた感情を配置する」ZENタイル。「その感情を肯定する」キャラホメ。それぞれを使って、ちょっとしたデブリーフィングを行いました。

災害に遭うなど、つらい経験をしたあとでそれについて詳しく話し、つらさを克服する手法。元来は軍隊用語で状況報告、事実確認の意。

デジタル大辞泉

2021/12/05 のZENタイル配置

この日、久方ぶりの「感情の暴走」がありました。

一番底にあるのが「怒」であり、その怒りに「惑」ったり、翌々考えたらそれは「慢」心であったり、それに対して妬んだりと。

その根底と持ち直したきっかけ

「なぜそう思ったか」は失敗続きの中で正論を言われたから。それに対処するののもすぐに対処するのも当然。とはいえ、腑に落ちないものがあります。

この感情を持ち直せたのは別の仕事で挽回できたからでした。この「挽回できた」を糸口にします。

キャラホメでの持ち直し

選んだホメカードは「感謝してる」でした。先の「持ち直した」仕事は自分が第一人者であるという自負があります。

そして、なによりも「失敗をリカバリーすることで同じミスを犯さないようにする」よう仕組みや文書を見直しました。

この「過ち回避の道標」を作れたことは十分、感謝に値すると結論づけました。

まとめ

「こういう感情を持った」で終わりにするだけではなく

  • この感情を持ったきっかけはなにか
  • この感情は抑えられたか/抑えられなかったか
  • 持ち直したきっかけはなにか
  • 今後、その環状を抑えるには/続けるには

を思索し、対策案を練る、「デブリーフィング(結果報告)ツール」としてもZENタイルとキャラホメは有用だと実感です。

コンテナの積み上げと組み合わせ。

土曜日に入手した造花やツタ。早速、組み合わせの開始です。

コンテナ&アイビー

コンテナ/木箱とツタを組み合わせることで、廃墟での撮影といった体になりました。

前景を配置することで被写体の奥行きを出すことができるようになったのは個人的な気づきです。

コンテナ収納

で、撮影の背景が増えてくるともう一つの問題――「どうやって収納するか」にぶち当たります。

そこで選んだのは以前と同じく「百均グッズそのもので収納する」でした。

ちょうどいい大きさで収納製抜群のため愛用しているダイソーの『アルティメットコンテナ』。

この収納スペースを精査しました。

  • 使用頻度が少ないものを別に移動させ
  • 逆に使うものは簡単にアクセスしやすいよう
  • 目的別に収納。

「物事を組み合わせることで、別の組み合わせに移行させやすい体制にする」仕組みは自分の価値観かもです。

サイズの見切り、小箱の仕切り。

先だって購入したボードゲーム『真打 pocket』と『ワインレーティング pocket』。小箱にありがちの問題がついて回りました。

ボードゲームとスリーブ問題

「スリーブに入れて遊びたいゲームほど箱にキッチリしていて元の箱に収まらない」問題。

今回のようにコンポーネントがカードのみの小箱はなおさら。

  • オリジナルのコンパクトは損なわず
  • 箱も一緒に収納したい

ということでいつもの手口を使います。

箱を大きく

セリアで売られていた本型のケース。売り場で見つけるやいなや「これはぴったり」だと確信がありました。

そして確信は事実に変わります。

  • オリジナルの箱
  • スリーブに入れたカードケース
  • ちょうど2分割できる仕切り

2作品とも入りました。高さも誂えたようにジャストサイズです。

収納

あとはラベリング。これで、「箱をサイズアップしながらも元のコンパクトさは失わず、ゲームも箱も収納できる」格好です。

百均グッズの撮影用小物(その4)。

今回は王道と言うべきものを入手です。

造花/アイビー/木枠

  • 造花
  • フェイクアイビー
  • 木枠

等々。一式を収納するクリアケースも同時に買いました。

「背景」設定

この上なくシンプルです。木枠に造花などを適当に配置。ツタだけはマステで留めました。

フレーミングも問題ないと思ったので、いざ撮影。

  • 立体感が簡単に出せる
  • 合間に光源を隠せる
  • ゲーム中でも素材として採取しているもの

ということで選んでみたら目論見通りでした。

しかも、「置くだけ」というのもポイント。高さを自由に変えられますし、木枠に留めることも容易です。

まとめにかえて

思った以上に汎用性があると気づいた造花の背景。

  • 花を増やす
  • 色のバリエーション
  • “剪定”して形を変えてみる

など、可能性は更に広がります。

ボードゲーム『真打 Pocket』感想。

小箱ボードゲームの中でも好きな部類に入る作品『真打』がリファインされたという印象です。

外観と内容

カードのみの潔いコンポーネントは変わらず。

落語の内容をそのままズバリと表したデザインはそのままでした。(オリジナル版では4だった『死神』が13と忌み数にグレードアップされているのも高ポイントです。

ノーマル版との比較

なんといってもカードがサイズアップしたこと。市販のスリーブに入れて保存できるのは思いのほか大きかったです。

そして、各カードが1枚ずつになっているのも特徴的でした。

ソロルール

今回、これを購入した最大の理由は「ソロ専用ルール」が備わっていること。

  • 18枚のユニークな演目カードをルールに従って振り分けていくフェイズ
  • これを元にネタを高座にかけ、トリの座を争うフェイズ

に分かれています。振り分けられた演目はカウントできるものの、ランダム勝浦向きに配置されるため「どのネタで勝負するか」は「前の落語会でトリを逃さないと」できません。

そのため、確率やカウンティング、そしてあらかじめ定められたセットコレクションを定めながらネタを選んでいきます。

こちらが全8回の落語会の結果。うまく大ネタをかけていき、トリを5回もつとめたにも関わらず、点数評価は「前座級」。

最初の振り分けの時点でセットコレクションを意識する必要がありました。

まとめ

  • 落語という好きなテーマ
  • 覚えやすいルール
  • いかに勝つか負けるかの線引きの悩ましさ

が楽しかったオリジナルがリファインされたのは素晴らしかったです。何よりも一人でプレイできるのが最高でした。

オーガナイザー、再差し替え。(Tower Rex製『アグリコラ リバイズド』)

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーに引き続き、新たなオーガナイザーはこちら。

Tower Rex製オーガナイザー

アグリコラ専用オーガナイザーです。

以前のDicetroyerは重箱的な配置が大好きでしたが

「頻繁にやり取りする資源が全て1つに収まっているため取り出しにくい」

という欠点がありました。それを補うためにこちらを利用です。

組み立て

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーで感動したカーブは健在。これで、資材や家畜の取り出しがもっとやりやすくなります。

強度も上がっていて、ボンドなしで全てがフィットしました。

整理と収納

縦置きできるように資源トレイはアクリル板でホールド。

  • 家畜
  • 資源
    • 木材
    • レンガ
    • 石材
  • 野菜の種
  • 小麦
  • 食料

のやり取りがしやすくなったのは利点です。

あとはこれを対人でやる機会があればいいのですが。

2つのボードゲーム、2つのオーガナイザー。

先だってカードスタンドを入手したのと同じタイミング。

The Dicetroyer製『ブルゴーニュの城』オーガナイザー

購入していました。既に持っている『ブルゴーニュの城』本体とです。

その時に導入したTowerrex 製のものも美しかったのですが、こちらもそれに負けず劣らずだったので思わず入手。

組み立て

難易度は高めでした。

  • 各ヘックス専用のホルダーがある
  • 収納スペースも多い

が問題。そして、Dicetroyerはボンド接着が前提。コンポーネント付着を警戒して乾燥はいつも以上に時間をかけました。

収納と比較

組み立て後、いっきつうかんでタイルを抜き出して収納。

左:Dicetroyer 右:Tower Rex

両者の比較は興味深いです。各ヘックスがしっかりホールドされてるDicetroyerと、余裕がある分スペース内でのシャッフルがしやすいTowerrex。どちらも素晴らしいものがあったので両方とも買ってしまったわけで。

新たな背景

これらをまた「背景」として用いることができるのはやはりのしゅうかくです。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-12- 秘密の目的と得点計算

秘密の目的について

  • ゲーム開始時、あなただけが見られる目的カードが配られます。
  • 手番完了後にその条件を満たしたとき、表にして「条件を満たしている」ことを宣言してください。
  • そして、その星章を受け取ります。
  • 2枚ありますが、達成できるのは1つだけです。(同時に満たす状況が発生したとしても)

得点計算

誰かが6つめの星章を獲得した時点でゲームは終わります。ターン途中の処理が残っていとしても、直ちに中止されます。

支持による得点テーブル

「どれだけ自勢力に愛されているか」の支持は、最終得点時の基準点となります。

  • 0~6:グレード1
  • 7~12:グレード2
  • 13~18:グレード3

グレードが上がるほど、下記に示す基準点は上がります。

星章の数

以下のテーブルを元に算出。1つにつき以下のコインを獲得します。

グレードコイン
グレード13
グレード24
グレード35

グレード1で星章を6つ獲得しても18コインですが、グレード3に達すると30コインももらえます。

支配する地域

支配する地域とは

  • ユニット(英雄/メック/ワーカー)がいる地域 または
  • 施設が建てられている場所

を示します。施設が建てられているところに他勢力のユニットが居座っている場合、支配権は失われます。

本拠地は「支配する地域」となりません。0として扱います。

支配する地域1つにつき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード12
グレード23
グレード34

ファクトリーを支配していた場合は領地「3つ」分として扱います。

獲得済みの資源

ゲーム終了時に持っていた資源2つ(種類は問いません)につき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード11
グレード22
グレード33

施設ボーナス

  • このタイルに沿った条件で追加のコインを得られます。
  • 他の勢力に占有されていてもこのボーナスは有効です。

所持しているコイン

純粋にコインの数を足します。

勝敗決定

この、

  • 星章のコイン
  • 支配権のコイン
  • 資源のコイン
  • 所持しているコイン

の合計数が一番高い勢力が勝利となります。何度も繰り返しますが、「先に星章を6つ獲得した勢力ではない」のがポイント。

故に、必死に戦闘を仕掛けたとしても負けてしまうことが多々あります。

これから- まとめにかえて -

これにて、『大鎌戦役』インストの集中連載は完了です。

これからは散発的に

  • 各勢力の戦い方
  • 産業マットの使い方

などを書いていこうと思います。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-11- 戦闘

大鎌戦役の「戦闘」。相手と直接やりあう処理となります。

戦闘フロー図については別項で記載済みです。

戦闘について

  • 英雄かメックが他勢力の英雄and/orメックのいるマスに到達したとき、戦闘が発生します。
  • 侵入した方が攻撃側、された方は防御側です。
  • 戦闘の勝敗はこの上なくシンプルです。「戦力が多い側が勝つ。同点の場合は攻撃側が勝つ」
  • 引き分けはありません。
  • 勝者は星章を1つ獲得できます。
  • この、戦闘による星章は最大2つまで獲得できます。

戦闘の手順

  1. この、数字が書かれたダイヤルで、投入する戦力を指定します。
  2. 所有する戦力より大きな数は指定できません。
  3. 最大7までしか指定できません。
  4. 0を指定することはもちろん適正です。
  5. 戦闘カードを、戦闘ユニットの数だけ追加することができます。(ユニット1体の場合は1枚、2体は2枚)
  6. それぞれの「投入する戦力と戦闘カードの数の合計」を公開します。
  7. このとき、投入する戦力をゲージから減少させます。
  8. 勝敗を確認します。
  9. 敗北したユニットは本拠地に撤退します。

ユニットの撤退

  • 敗北したユニットは本拠地に撤退します。
  • ワーカーもついでに撤退します。
  • 攻撃側がワーカーを撤退させてしまうと「非戦闘員がいる地域で戦闘を行った」として、ワーカーの数だけ支持が減ります。
  • 防御側が一緒に移動してきたワーカーを撤退させた場合は支持は減りません。
  • 資源はそのまま残ります。そして、所有権は勝者のものになります。
  • 攻撃側が資源を一緒に運んでいて敗北した場合は、その資源が防御側のものになります。

戦闘カードについて

  • 数字が書かれたカードが戦闘カードです。
  • 枚数の内訳はボードに書かれています。
  • 戦力投入時に追加することで戦力の足しにできます。
  • 敗北側が戦力を1以上投入していた場合、戦闘カードを引くことができます。
  • このカードは使いきりです。
  • 裏向きに置いておき、あなた以外、内容を見ることはできません。
  • ただし、枚数は公開情報です。

戦闘のポイント

  • 明らかに敗北すると分かっている場合、0~1を投入しましょう。特に1保有していれば、戦闘カードを得られます。
  • ただし、相手もそれを見越して少ない戦力を投入する可能性があります。
  • 連続戦闘は難しい仕様になっています。返り討ちに遭ったり漁夫の利を起こされないよう注意しましょう。
  • 戦闘は「移動」の一環で行われます。そのため、敵の資源がいるところで攻撃し、資源を奪い、奪った資源で下段アクションを行うことも当然適正です!

Page 1 of 129

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén