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『ガイアプロジェクト』初心者の戦略(翻訳)と実践結果。(タクロン族再チャレンジ)

『ガイアプロジェクト』のデジタル版がリリースされたことで「どう動けば高得点が取れるようになるか」が見えてきた矢先、BGGで初心者向けの戦略記事を発見しました。

奇しくもこの記事に書かれていることが、「自身が見つけた高得点となる動き」とほぼ一致していたので確認を兼ねて訳しました。

この御時世もあって対人戦を行っておらず、オートマもCPUも低難易度ではありますが、「面白そうだけど敷居が高い」という方の一助になれば幸いです。

誤訳、拙訳、ご容赦ください。


元記事:Board Game Geek『Beginners tips』
https://boardgamegeek.com/thread/2421482/beginners-tips

『ガイアプロジェクト』は繰り返しプレイする価値のあるゲームですが、早い段階で誤った判断をすると取り返しのつかない状況が多々生まれます。
ここでは、初心者の方が学ぶべき学習曲線やよくある失敗を乗り越えるためのヒントをご紹介します。

1) 早いラウンドでは、3以上の鉱石を支払う惑星改造は絶対に行わないでください。(鉱石2でもやめましょう)

2) エリア3に4個以上のパワートークンが置かれている場合、常にパワーアクションを優先してください。(特に2鉱石/7クレジットのアクション)強力なパワーアクションは、エリア2のトークンを「燃やして」でも実行する価値があります。

3) 「(パワー3エリアのトークンが)常にチャージされた状態にする(Always Be Charging)」を“ABCルール”として覚えましょう。

4) ゲーム前半の1~3ラウンド目はラウンド目標を心がける必要はありません。序盤の経済基盤の構築は、長期的には高得点を稼ぎます。

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

  • パワー・QICアクション(上述している2鉱石/4クレジット、後半技術タイル取得など)
  • 勢力拡大の鍵となる重要な惑星への進出(ガイア計画含む)
  • 上級タイルの取得
  • 研究エリア5への前進
  • ブースター取得のためのパス

6)  既に同盟の一部となっている施設の改良を行ってはいけません。

  • 例外1.交易所→研究所への改良
  • 例外2.自身がダー・シュワームを使っている場合(訳注として追記

7) ゲーム序盤、QICを鉱石として利用するケースは稀です。航続距離を伸ばすかQICアクションとして用いましょう。

8) 鉱石を無駄遣いしないこと。この資源は非常にタイトです。

9) 次ラウンドの収入に目を配りましょう。(訳注として追記:知識3と4では大きな違いがあります)

10) 序盤、研究は1-2箇所に焦点を合わせ、中盤以降の上級タイルや5エリアの進出でリードできるようにしましょう。

11) ゲームの最初、鉱山は対戦相手の近くに配置しましょう。“良き隣人”はあなたに多大な資源を供給してくれます。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

13) (対戦相手より)早くパスすることは次の利点があります。

  • より良いラウンドブースターを得られる。
  • 次ラウンドに強力なパワーアクションを実行できる。
  • 先駆けて研究のゴールができる。(訳注として追記)

14) 最初の同盟は「惑星首府/交易所」または「学院/研究所」で構成しましょう。多数の鉱山が含む同盟は避けましょう。

15) 高得点のため

  • 3同盟
  • 1~2の上級タイル
  • 1~2の研究ゴール

を狙っていきましょう。

16) ラウンドブースターの選択は以下を目安にしましょう。

  • 1~3ラウンド目:収入が得られるもの
  • 4~6ラウンド目:得点につながるもの

受動パワーと位置取り。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

「これが表の正統派実力」と実感しました。

過日、その裏の「ランティダ人」のトリッキーな動きを使ってみた。
今回は「表」の地球人を使います。

  • 最初から研究『ガイア計画 Lv.1』が解放されている
  • ガイアフェイズ時、ガイアエリアのトークンがパワーエリア2に移動する
  • 首府能力として、「ガイア→エリア2への移動」の際、フリーアクションのように資源を取得できる

と、「次元横断星への入植」が強みの種族。

三番手だったので、他の種族の鉱山の近隣エリアに入植。

結果から言えば、これが勝因でした。

Pros:

他の種族がガンガンに入植や改良を繰り返してくれたため、(勝利点と引き換えとはいえ)パワートークンが次々に回転していきます。
これによって資源や惑星改造(場合によっては知識の入手)に役立ちました。

また、航法を積極的に伸ばしたことで「次元横断星が3つ重なるエリア」に先んじてガイアフォーマーを送り込むことに成功。
航法4のボーナス「8種目の星」と合わせ、4つの鉱山群が建ち並びました。

「首府/学院」「入植済みのガイア惑星」の勝利点ラウンドブースターを積極的に狙えたことも大きく。

Cons:

経済を上げていなかったこと。先の「ガイアフェイズ時に資源変換できる」でクレジット変換したこと多数。


最初から上げられる経済を少し伸ばしていれば同名は「3」ではなく「4」行けたかもしれません。

最終的に:

160点台です。3同盟、2ゴールと物理で使ったとき以上の大健闘。(共に難易度は低いのですが)

受動パワーにより失われた勝利点は21点と相当なものでしたが、見返りはそれ以上でした。

  • 位置取り
  • 陣取り
  • 研究競争

など、一つ変わるだけで結果に大きな差が出るゲーム(しかも再現できる)は、それだけで得難いと改めて実感です。

“Pros”と“Cons”。(『ガイアプロジェクト』プレイ振り返り)

このところ集中している『ガイアプロジェクト』の話。

「ゲーム中に運の要素がないゲーム」というのは再現できるだけに色々と見えると思いました。

そこで、

  • どのプレイが功を奏して得点が伸びたのか?
  • 逆に悪かったところはどこか?

をプレイ後に簡単に振り返るようにしています。

最初の頃は「よかったところ」と「反省点」と言っていましたが、

文字幅の関係で、日曜日から「Pros(長所)」と「Cons(短所)」と言うように。

この寸評と

終局時の

  • マップ
  • 研究トラック
  • 勢力ボード
  • 得点

をスクリーンショットにしておくことで、改善の余地やプレイミスの低減につなげています。

現時点での最高点数はダー・シュワーム人の183点。物理での142点から大幅上昇した形。

もう少しプレイングを磨いて

  • 難易度の上昇
  • 他種族の研究

をやっていきます。(『大鎌戦役』でやったときのように

前半の研究、後半の入植。(『ガイアプロジェクト』ランティダ人チャレンジ)

この日の『ガイアプロジェクト』CPU戦は、全種族の中でもひときわ癖のある「ランティダ人」です。

素直な強さの地球人の裏側で

  • 初期資源が少ない
  • 首府を置いてもパワーが回転しない
  • 後述する固有能力に制約がある(改良できなかったりガイア3点の対象外だったり)

デメリット持ち。(他のレビューでも『最弱』と呼ばれています)ですが、

他の種族が入植した建物に鉱山を通常コストのみで「相乗り」できる(距離や惑星改造コストを無視)

という、このゲームの「新しい惑星への入植は早いもの勝ち」を捻じ曲げる能力があります。

そして、この方法で「相乗り」した場合は2知識を得るために開拓と研究を同時に行えますから、
以下の条件を満たすと途方も無い爆発力を見せます。

  • ゲームの最終目的に建物数(同盟時の建物数含む)がある
  • 5~6Rの目標に以下がある
    • 鉱山設置
    • 研究
  • 研究トラック「経済」の技術タイルが収入系

幸いにして、この状況が揃ったためにゲーム開始です。

第3Rまで、研究所や研究で経済を上げることに専念。他が受動アクションをしていたので、少ないパワーで資源を偉得たことも幸いし、第4Rで首府を置いた途端に「噴き上がり」ました。

第5R、目標は「研究」。他の惑星に「相乗り」しつつ知識を得て、研究トラックとスコアトラックを駆け抜けていきます。足りなくなった知識は技術タイルにより補充。

第6Rの「鉱山」では、相乗りしなかった鉱山を交易所への格上げで戻しつつ入植。

最終結果は131点。パワートークンの圧倒的な少なさが災いしたこと、
「相乗り」に夢中になりすぎて鉱山の改良が行えず、同盟が伸びなかったこと

が、この点数に甘んじた原因。

前半は引きこもって研究したのに、あっという間にマジョリティを取り返す後半の爆発力は圧巻でした。

活躍できる条件が限られているので、機会があれば狙っていきたい種族です。

パワー不足、同盟不足。(『ガイアプロジェクト』イタル人の課題)

勝利したものの、大きな課題が残りました。

8/4の平日Steam『ガイアプロジェクト』対CPUはイタル人。

  • パワーをⅡ→Ⅲに送る際、パワートークン1個は破棄されずガイアエリアに送られる。
  • ガイアフェイズでガイアエリアのパワートークンがエリアIに送るタイミングでパワートークン4個を破棄するごとに1枚の技術タイルを得る

と、ただひたすらに「強い」主府能力。(他にも資源面で恵まれています)

今回のプレイは

  • R1にパワートークン2個のブースターを得て
  • 交易所→主府
  • 知識でガイア計画
  • トークン6個をガイア計画でガイアに送り
  • フリーアクションでもう2個を送る

ことで、第2Rに技術タイルを2個得ました。これらのバックアップのおかげで

144点。ですが、

残ったトークンはわずかに2。圧倒的なトークン不足でろくに円盟を組めませんでした。

で、研究エリアを見ると

経済が足りてません。これにより、パワーや鉱石がなかったと今回は結論。次はこれを踏まえて上手くいくかを検証したいです。

ゲーム開始時以外は運要素がないため、終局時にセルフ感想戦ができるのも、このゲームならではです。

進む研究、伸びる点数。(『ガイアプロジェクト』フィラク族チャレンジ)

今回も平日に時間を設けてSteamの『ガイアプロジェクト』。

研究所を交易所に「格下げ」することで研究レベルを上げる首府能力を持つフィラク族です。

第1Rに首府→研究所(経済レベル上昇)→「格下げ」して経済レベル上昇が気持ち良く決まりました。

そしてもう一度研究所に格上げして技術タイル取得。このサイクルで行動が最適化。

研究ゴールが3つも取れ、

165点。惑星改造でジオデンを圧倒し、ガイア入植で地球人に勝てたのも大きく。

相手がもっとインタラクション強ければ、上級タイルも狙えそう。

昨日も言及したように、意を通せる種族は自分向けでした。

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

一枚、一葉、一勝、一滴。(2021年7月27日のZENタイル)

様々な発見があった一日でした。

ブロンプトンを少しいじったあと、雨上がりの木々や果樹を撮影。

深い緑と輝く水滴は大好きです。

そこからガイアプロジェクト。ダー・シュワームを使って、「納得のいくゲームプラン」を立ち上げることが出来ました。

そして夕飯。ローストビーフの輝いている部分や肉汁を写せた気がします。

しっかり休めました。休み明けまであと少しですが、この間にやっておくことはやっていきたいなと。

デジタルとアナログの銀河開拓。(ガイアプロジェクト)

『アルルの丘』に引き続き、重ゲーをこなしました。

地球人を含む宇宙の種族が銀河各地を開拓していく『ガイアプロジェクト』。まずは動きを確実にするため、Steam版を数回プレイし、強い動きを学びました。

そして物理。前回はセットアップ直後に猫に乗られてしまいましたが今回はOKでした。

第1Rで資源計算を誤ってしまい、思った以上に得点は伸びず。

それでも、この、

  • エリアマジョリティ
  • リソースマネジメント
  • 強いインタラクションの読み合い

は、さすが、ユーロゲーです。

デジタルの感想、紙の課題。(ボードゲーム『ハート オブ クラウン』)

Steamサマーセールの「おまけ」として買ったはずなのに、今年の収穫の一つでした。

ゲーム内容は『ドミニオン』と同じくデッキ構築。(とはいえ本家は未プレイです)

  • カードをプレイして税収を得る
  • 税収から新たなカードを購入
  • 動きを円滑に、強力にしていき
  • 女王候補(姫)を擁立。
  • 擁立したら有力者を味方に引き入れ戴冠式を行う。(基本的に20点勝利点)
  • その後、一巡するまで他に誰も戴冠式を宣言しなかったら勝利。

この、デッキ構築が面白いと思ったのは以下。

  • 最初は弱いアクションしか選べないのにだんだんと強くなっていく
  • プレイヤーが共通のデッキと共通のサプライを利用するのに戦略が毎回違う
  • 共通サプライも組み合わせが大量にあるのでリプレイ性が極めて高い

姫の擁立も早い者勝ちなら各種サプライの入手も同じと相手の思惑を見極めながら(また、自分のカードの引きを頼みにしながら)のインタラクションが素敵。

最初は負け続きでしたが、だんだんと勝ち方も分かってきて更に「次はこの戦略で行こう」「この姫はどんな戦いができるだろうか」の思考と試行が楽しすぎでした。

そんなわけで、「実物」を並べてみたのですが……

  • 予想以上に場所が必要。(置き場所が分類されているため)
  • シャッフルが面倒。(MtG以上に発生します)

の2つの課題が見えてきました。

ほとんどのボードゲームで「展開しやすく、収納しやすい」を心がけてきますので、昨日の「解決」はその入り口に立っただけだと判明しました。

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