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『ガイアプロジェクト』におけるアンバスのガイア戦略。

ガイアプロジェクトの『ガイア計画』

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の中で一番混乱を招きやすい「ガイア計画」。

言ってみれば、「混沌とした惑星を改造して自分たちが住みやすいように作り変える」ステップ。

  • パワートークンを一定以上消費し、次元横断星にガイアフォームを設置
  • 次のラウンドまでそれらは帰ってこない

代わりに、ガイア計画が済んでしまえば

  • 2クレジットと1鉱石(母星と同じコスト)で入植できる
  • ガイアフォームが設置された星は他の勢力に取られない

メリット持ち。また、研究タイル「ガイア入植ごとに3勝利点」を持っていれば、コンスタントに点数を稼ぐことができます。

地球人の場合

これはお手本通りに

  • 研究をガイア計画と航法のみに絞り
  • 積極的にガイア計画を実施
  • 地球人の能力により資源を得て
  • 「エリア2」に置かれるトークンでパワーアクションを取る

ことで盤面を制圧していきます。

「これと同じようなことが他の種族でもできないだろうか」

と、こちらを試しました。

アンバス人の場合

ゲームの最終目標(マジョリティ)が

  • 同盟に含まれる施設数
  • 入植している宙域数

でしたので、航法に優れるアンバスを選択し、途中途中に存在する次元横断星をガイアに変えつつ盤面を展開していく戦略を取っていきました。

  • 最優先で「ガイア3点」を取り
  • パワートークンはアクションやガイア計画研究時のボーナスで取得
  • 資源は研究タイルで補う

ことにより、惑星改造で余計な鉱石を支払うことがそれほど起きず、180点台で終わりました。

他にも同じような戦略は取れないか?

殆ど使っていないグリーン人やバルタックでも試してみるのが今後の課題です。

ラウンドブースターと研究競争。(デジタル版『ガイアプロジェクト』)

以前ご紹介したこちらの記事を改めて読み返し、これは黄金規則だ」と実感しました。

Case 1 :地球人

  • イタル
  • フィラク
  • ハッシュ・ホラ

と対戦。

行動方針

最終目標(マジョリティ)がガイア入植と同盟に含まれる施設数なので、まよわず地球人です。

それだけではなく、ラウンドブースターに「パス時、入植したガイア惑星ごとに1点」があったのが魅力的でした。そこで

  • 最終ラウンドにこのブースターを確実に取れる立ち回り
  • ガイア計画を優先的に上げていく
  • 航法も同時に上げる

の3点を考えました。

この戦略に間違いはありませんでした。要所要所で次元横断星を奪われたのが痛かったものの、順調にガイア計画を進めていきます。

また、地球人の強みは「ガイアフェイズ中に資源変換を行える首府能力」だけではなく、「パワートークンがエリア2に置かれるため、パワーアクションを狙いやすい」のもお気に入り。

今回、初級AIにしては珍しく隣接配置を連続で行ってきたので凄まじい勢いでトークンが回転しました。

最終ラウンド

理想通りの動きです。しっかりと先述したラウンドブースターを取れました。

また、この段階まで来ると流石に他の種族もガイア入植の研究を進めています。マジョリティで負けないためというよりも「地球人(プレイヤー)にこれ以上の得点行動を許さない」という形。

それを見越して、先んじて同盟を作り、ガイア計画のゴール。

最終結果

161点。ラウンド行動とブースターで40点、研究ゴールで13点を稼いだことになります。

Pros

  • 研究ゴールとブースター取得のタイミングが適切だった。
  • 相手がそれを行うステップを見越して先手を打てた。

Cons

  • ガイア計画の優先度を誤ったところが序盤にあった。
  • それが響いて4つ目の同盟を狙えなかった。

これに関しては冒頭に挙げた記事である

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

https://manualmaton.com/2021/08/12/%e3%80%8e%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%80%8f%e5%88%9d%e5%bf%83%e8%80%85%e3%81%ae%e6%88%a6%e7%95%a5%e7%bf%bb%e8%a8%b3%e3%81%a8%e5%ae%9f%e8%b7%b5/

が大いに役立ちました。

ラウンド行動と技術タイル。(『ガイアプロジェクト』一つの転換点)

習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。

ダー・シュワームチャレンジ

マジョリティ(ゲームの最終目標)が

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

  • 狙っていた経済ゴールはイタルにカットされ
  • 入植しようとしていたガイア惑星はグリーン人に阻まれ
  • 最終的なマジョリティはランティダに負ける

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

勝因

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。

そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。

まとめ

冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。

  • マジョリティや研究ゴールだけが勝利ではない
  • 自分のイメージしたパターンが阻まれたときどう修正するか
  • 今のラウンドと次のラウンドの最適解はなにか

といったことに気付かされました。

おまけ

これを参考に地球人でチャレンジ。

取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。

すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。

また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。

展開と資源変換。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』における、お気に入りの種族の一つ「地球人」。「どういうときに高得点が取れたか」のサンプルケースが見つかりました。

『ガイアプロジェクト』における地求人の特徴

まず、ガイアフェイズで以下の特性があります。

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く] F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
  • ガイアフェイズ時、パワートークンがエリア2に置かれる
  • 首府を建てていればついでに資源までもらえる

この2段構えが強力な種族は、ガイア入植というよりも「そのついでに得られる資源変換とパワーアクション」でアドバンテージを稼いでいきます。

得意とするパターン

今回、その得意とするパターンに合致しました。

  • 最終目標
    1. 宙域
    2. 同盟に含まれる施設数
  • 次元横断星が集中。
  • 次元横断星、ガイア惑星、地球型惑星が2〜3に固まっている

そして、研究タイルの位置、「ガイア入植3点」がガイア計画にある

でお膳立てが整ったという形です。

執った戦略

とにもかくにも第1Rに首府を建てます。先の強力な資源変換だけではなく、パワーアクションを強く使っていけます。

そして、優先的に航法を上げていきます。得られる知識は少ないのですが、そこをパワーアクション(4消費で2知識/7消費で3知識)で補います。

他種族が惑星改造や7クレジット/2鉱石を優先的に狙っていったことにも救われました。

航法が十分に上がったらガイア計画の研究を上げ、展開をしていきます。

最終結果

個人ボード

個人ボードはこの形。技術タイルは3枚プラス上級。なんと、学院を一切建てませんでした。

得点

176と満足行く結果。

  • 最終ラウンドのブースター:ガイア惑星ごとに1点
  • ガイア計画のゴールで得られる勝利点
  • 宙域×2の上級タイル

もさることながら、「ガイア入植ごとに3点」のタイルで30点も取れたことが大きいです。

まとめ

前回

「強い種族でも、同じ戦略は通用しない」

と書きましたが、「同じ戦略パターンを整えることはできる」

と言い換えたほうが良さそうです。

一点集中の成功と失敗。(モバイル版『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

回数を重ねれば重なるほど学びを得られます。

失敗ケース:アンバス人

結果から言いますと「100点をオーバーできたのが不思議」な失敗でした。

  • 惑星改造をパワーアクションやブースターのみで賄おうとしていた
  • そのため惑星改造の研究が遅れ、研究ゴールをジオデンに取られた

何よりもアンバス人の固有能力「首府ワープ」の位置を盛大に間違えるという体たらく。

典型的な失敗例でした。

成功ケース:地球人

その反面、戦略を

  • 技術タイル:ガイア入植3点で稼ぐ
  • マジョリティ/ガイアゴールに集中
  • 知識はパワーアクションで補う

に絞り、167点を取れたのがこの地球人。

技術タイルはわずかに2。ゴールもガイア計画と航法のみのわかりやすさ。

まとめ

  • 強い種族でも、同じ戦略は通用しない
  • 強い行動のために拡大再生産は必要だが、拡大再生産が強いわけではない

という事実が改めて浮き彫りになるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。使い慣れている種族ですら点数に村があるのですから、もっと安定した得点ルートを開拓していきたいです。

楔の打ち込みと同盟パズル。(『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

『ガイアプロジェクト』、以前の反省を生かしてうまく行ったときの話です。

Case 1:地球人

全員がガイア計画に着手する次元横断星合戦。

「まずは航法を伸ばしていく」が根底にありました。

その目論見は大当たり。研究ゴールの暗黒惑星でダー・シュワームが同盟を築きたいところに配置します。

このせいでダー・シュワームを詰ませられました。

また、ガイア計画ゴールとその下にあったガイア惑星×2の上級タイルにより得点を伸ばせました。

Case 2: アンバス人

これは大満足。航続距離を伸ばす/QICラウンドブースターがあったので航法よりも経済を優先。

また、母星が近くにあったことも幸いして2R目に同盟&経済Lv.を4まで引き上げます。

このおかげもあって着実に惑星を展開していき

「5同盟(しかも6枚の同盟タイル)」という快挙。得点も200ジャストです。

まとめ

  • マップ
  • 他の種族
  • 研究タイル

それが1つ変わるだけでも戦略が変わるこのゲーム。それだけに、最初から最後まで考え抜いて高得点が取れたことは喜びがありました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

善戦の地球人。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦 -2-)

前回のあらすじ

2021年8月28日――

「オンラインで『ガイアプロジェクト』の対人戦をやりましょう」のお誘いを受け、1位にダブルスコアで敗残。

そこから20分の休憩を挟み、第二回戦が始まりました。

勢力と1r目のターン順

  1. イタル
  2. バルタック
  3. 地球人(自分)
  4. アンバス

2回目ゲーム中メモ

早々と航法を伸ばし、他勢力の展開を防ぎました。
  • 1r目にQICを無駄遣いしてガイア計画。これが最終的な勝因につながりました。
  • 1回目の反省を活かし、まずは展開を優先。研究を航法とガイア計画のみに絞ります。
  • アンバスにいつの間にか忍び寄られます。
  • 首府をバルタックに囲まれます。
  • 相変わらず、研究が伸びず。なんとか知識を4の倍数にするのが精一杯。
  • 初手で取られるだけはあるイタル。ものすごい経済基盤。
  • 学院を建てる暇がありません。
  • 最終ラウンドでようやくQIC学院。
    • しかし、パワー計算を間違えていたため再調整。
    • 最後の鍵となるガイア惑星を分捕れました。
  • RB「4C+ガイア」を取れていたのがよかった。

Pros

  • 3同盟が組めた。
  • 経済より先に展開を優先させたので、最終ラウンドでの展開を妨げられた。
  • 地球人の首府能力での資源展開がうまくいった。
  • 狙っていた研究ゴールが2つとも取れた。
  • 最終目標を取れるようなゲーム展開。
  • 5R目のラウンドブースター「研究所1つごとに3点」と「入植したガイア惑星1つごとに1点」を取れた。

Cons

  • 自分が取れて、得点に結びつく即時の上級タイルが取れなかった。
  • 1資源に泣くのは変わらず。これで7点タイル取れてたらもっと変わっていたかも。

最終結果

  1. アンバス(155
  2. 地球人(146
  3. バルタック(134
  4. イタル(102

初戦の惨敗から見違えるような健闘ぶり。1位こそ取れませんでしたが、大善戦です。

序盤から航法を伸ばした展開が活きました。本ゲームは「陣取り」の要素もあると改めて気づかされました。

また、行動ログを全て記録してくれるWebプラットフォームが新設設計でした。これによって、「どこで得点を取れたのか、誰がどんな狙いで行動したのか」が振り返られるのです。

まとめ

対人戦、他の人の思惑を読み取り、それをカットしたり先行できる振る舞いが非常に重要でした。運の要素が絡まない本ゲームはなおさらです。

以前にご紹介した、この初心者向けの戦略ガイドがその通りだと思いました。(そして第一線は、そのやりがちな失敗を全部踏んでしまったという)

最後に、お誘いいただいた方や対戦に臨んだ方には改めて感謝です。

受動パワーと位置取り。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

「これが表の正統派実力」と実感しました。

過日、その裏の「ランティダ人」のトリッキーな動きを使ってみた。
今回は「表」の地球人を使います。

  • 最初から研究『ガイア計画 Lv.1』が解放されている
  • ガイアフェイズ時、ガイアエリアのトークンがパワーエリア2に移動する
  • 首府能力として、「ガイア→エリア2への移動」の際、フリーアクションのように資源を取得できる

と、「次元横断星への入植」が強みの種族。

三番手だったので、他の種族の鉱山の近隣エリアに入植。

結果から言えば、これが勝因でした。

Pros:

他の種族がガンガンに入植や改良を繰り返してくれたため、(勝利点と引き換えとはいえ)パワートークンが次々に回転していきます。
これによって資源や惑星改造(場合によっては知識の入手)に役立ちました。

また、航法を積極的に伸ばしたことで「次元横断星が3つ重なるエリア」に先んじてガイアフォーマーを送り込むことに成功。
航法4のボーナス「8種目の星」と合わせ、4つの鉱山群が建ち並びました。

「首府/学院」「入植済みのガイア惑星」の勝利点ラウンドブースターを積極的に狙えたことも大きく。

Cons:

経済を上げていなかったこと。先の「ガイアフェイズ時に資源変換できる」でクレジット変換したこと多数。


最初から上げられる経済を少し伸ばしていれば同名は「3」ではなく「4」行けたかもしれません。

最終的に:

160点台です。3同盟、2ゴールと物理で使ったとき以上の大健闘。(共に難易度は低いのですが)

受動パワーにより失われた勝利点は21点と相当なものでしたが、見返りはそれ以上でした。

  • 位置取り
  • 陣取り
  • 研究競争

など、一つ変わるだけで結果に大きな差が出るゲーム(しかも再現できる)は、それだけで得難いと改めて実感です。

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