ふとSteamの設定を見ていたら英語もサポートされていることに気付いた『ライザのアトリエ2』。
累計百万本記念の衣装も配信されたので、改めて「英語ならどう表現されるか」をする検証です。
「母国語の音声と別言語の字幕」は違和感ありましたけど、ストーリーは体に刻みこまれたレベルで覚えているので英文がぐいぐい入ってきます。
特にあらすじやかいわは使える口語表現のかたまり。
「ここはこう言うのか」と進めていたら、序盤から王都の評判MAXに。
見知ったシナリオのは表現に出会えるのが楽しみです。
ふとSteamの設定を見ていたら英語もサポートされていることに気付いた『ライザのアトリエ2』。
累計百万本記念の衣装も配信されたので、改めて「英語ならどう表現されるか」をする検証です。
「母国語の音声と別言語の字幕」は違和感ありましたけど、ストーリーは体に刻みこまれたレベルで覚えているので英文がぐいぐい入ってきます。
特にあらすじやかいわは使える口語表現のかたまり。
「ここはこう言うのか」と進めていたら、序盤から王都の評判MAXに。
見知ったシナリオのは表現に出会えるのが楽しみです。
2月の続き。『ライザのアトリエ2』Steam版でも『調合の極み』『超高難易度マップ:陽炎の島』『戦いの極み』が出たことでさらにやりこみ度が増しました。
そこで、
を検証していき、一つの答えが出ました。
全開との比較。DLC『調合の極み』ならびに『戦いの極み』のおかげで、ステータスの底上げを図ることができました。
《ローゼフラム》×2と《N/A》は変わらず。『陽炎の島』のドロップアイテムで得られる特性
で、アイテムの威力を増加させています。また、「四星の極光」の性質がアイテムレベルの合計によって決まるため、敢えてLv.99にしているのも変わりません。
前作からの強力なアイテム《時空の天文時計》と、DLCで追加された《エルシオンハープ》が仲間入り。
前述した『陽炎の島』の特性「エコノミーコア(CCを1下げる)」が出たおかげで、威力を損ねることなく早期から強力なアイテムを利用できるようになりました。
この特性は元からあった「永久機関(アイテムの威力を抑える代わりにCCを1下げる)」と重複可能なため、初期チャージが低いキャラクターでも早期からのアイテム利用を可能にしています。
を採用。特性に関しても“島”の
によってステータスが上昇。
武器は先述した《エリュシオンハープ》の効果「超感覚強化」でアイテムの与ダメージにバフをかけています。
《四精霊のアミュレット》の上位版と言うべき《ユニヴァース》は、エボルブ前のアミュレットの段階で
全マテリアル環の効果テーブルの最大値を1上げる《極星のエッセンス》を投入。(DLC『調合の極み』に採用)
まで、準備。
効果実証
難易度『LEGEND』に設定し、陽炎の島に上陸。杖でスイングしてから戦闘に臨みます。
クラウディア《時空の天文時計》→セリ《エリュシオンハープ》とつなげ、
満を持して
を選択して「四星の極光」発動。
結果は驚きの965,458。あと少しで100万を伺うというところまでいきました。
ただ、ここまでやっても3体中1体が残るという高難易度の苛烈さが改めて浮き彫りになりました。
こうして、現状の課題に対して仮説を立て、効果の検証が目に見えて分かるというのがこのゲームの醍醐味です。
先日、Steam版でも実装された『ライザのアトリエ2』のDLC『陽炎の島』。軽くやってみたところ、看板に偽りはありませんでした。
最高難易度『LEGEND』における敵の強さは異常です。
ラストダンジョンならほぼ殲滅するはずのコアアイテム&コアドライブですら半分以上残るHP。
プレイミスがあると瀕死になる味方。「倒せなくはないものの、攻略への工数が果てしない」と判断し、難易度を下げることを早々と決定。
その反面、
調合に使うことで今まで以上に強力なアイテムが作れるであろう特性持ちの素材がたくさんです。
中間素材から作り直すレベル。これは、ここ最近頭打ちだった「本ゲームのやりこみ」が深化することにほかなりません。
新たな挑戦が、始まったという感じです。
※2023/02/26追記
引き継ぎボーナスなしでの検証を行っています。
https://atelier.reisalin.com/issues/29
※2024/09/21追記
シリーズ5周年記念アップデートにより、難易度『Very Easy』が追加されました。
魔物のHPも大きく減っているので、このDLCにたどり着いた方は難易度をここまで下げるのが穏当です。(Easyでも装備が甘ければ全滅必至という難易度です)
ゲーム『ライザのアトリエ2』、最高難易度『LEGEND』での戦闘をサクサク進めるための手段を方策していたら、ライザ単騎でどこまでダメージをはじき出せるかの検証結果が出ました。
表題にあるように四星の極光(爆弾系アイテムを3つ同時に利用する)の効率を高める構成です。
開幕と同時にコアドライブが利用できるようコアチャージは最大。コアエレメントも炎と雷属性をMAXに持って行ってます。
最強クラスの戦闘アイテム、ローゼフラムを2つ採用。エッセンスによって異なる属性を持たせ、グランフラムをエボルブリンクして炎ダメージを更に追加しています。
「四星の極光」発動条件となる3つめはエボルブアイテムのN/A。上にあるように炎属性と雷属性を持っていること、ブレイクさせてダメージを上乗せさせることが狙いです。
また、コアドライブ「四星の極光」は「利用アイテムのLv合計に応じたダメージを与える」特性があるため、それぞれのリビルドレベルは敢えて最大にしています。
それぞれ
の手順を踏んでいます。ここでのキーアイテムは「属性に応じたコアアイテムのCCを減らす」効果を持つ四精霊のアミュレット。
これによって、CC減少のためにエッセンスを使うことなく戦闘開始時に「四星の極光」が発動できます。
なお、装備しているコアエレメントに合わせ、「業火の霊力」「迅雷の霊力」を開放。
「霊なる竜の棺」マップの3体同時に出てくる相手に、開幕「四星の極光」をいきなり発動。36万ダメージを稼ぎました。
この数値が出るまで相当な工数を踏みましたが、
「これはこうすればもっとダメージが出せる」を考えながら特性やステータスを上げていく過程は「よくできたPDCAサイクル」って感じで楽しかったです。
この日のタイル配置はこれ。午後にプラスの感情が巻き上がったのは、
『ライザのアトリエ2』最高難易度LEGENDで裏ボスを撃破したからです。
装備その他を高めても、気を抜いた瞬間にダメージがごそっと減るため全員にエリキシル剤を持たせながらの戦いでした。
防御も鉄壁、途方もないHP(ノーマルの10倍です)。しかもこの難易度は「敵のHPが一定以下になると全ステータスが+30%される」悪魔のようなバフがかかっているために終盤は熾烈を極めました。
削っては回復し、隙を見てスキルをたたき込み
リザルト画面が出てきたときは喜びよりも放心が先でした。
これまでの過程が結実されました。
細かい攻略や手順などは「再現性のある手順」を把握してからと言うことで……
とかく、短時間で様々なプラスが一気にバーストしました。
1月26日にSteam版がリリースされて以降コンスタントにプレイし続け、トロフィーをコンプリートし、プレイ時間が100Hを超えていたので改めて。(ネタバレ成分は薄めです)
基本的に前作を踏襲していけばどうにかなりました。また、エッセンス投入により素材の特性を変えらるため、同じ調合アイテムでも別物として振る舞うことができます。(上記の例でいくと、『古の賢者の石』に砂を付与するパターンとぷにぷにを付与するパターンがとれます)
前作よりやりやすくなりました。
素材を提供することで街の商品の品揃えがよくなり、調合が面倒いけど中間素材として欲しいものが買えるようになります。これで、時間が大きく節約できました。
また、畑と種のシステムも続投。新たに「毒の種」「金の種」が加わってピンポイントで素材を選ぶことができるようになっています。
「使っても減るばかりで、いざというときに他のアイテムを犠牲にする必要があった」前作と異なり、条件を満たすことでCC(MP)が増えていくので、長丁場になるほど選択肢は増えていきます。
スキルも有用ですからごり押しでどうにかなりました。
本作最大の要素である遺跡探索は「不便」でした。2周目をクリアしたにもかかわらず迷ってしまったことがあります。「この遺跡をクリアしなければストーリーが進行しない」のに、クリアへ道しるべが曖昧なのが残念。
ただ、次に発生するイベントは地図上で明示されているのが便利。取りこぼしがありません。
「システム」
マシンパワーの消費は相当です。
ミドルクラス(GTX2060Super)でも起動直後にGPUが上がり、ファンの音がしていきます。休憩は自分自身だけでは無くPCでも必要でした。
総じて、ゲーム進行でストレスがあった以外は前より良くなったという印象です。
待期日の昨日は、静養とゲームの日、でした。
ルールも簡単で頓死がいきなり発生する『カルカソンヌ』ソロバリエーション。
「得点計算は一番低いところにいるミープルのみ発生」というルールですが、道や都市が同時に完成した場合は「順番を任意に決められる」オプションがあります。
これによって、大都市の共同統治により3色同時に高得点を得ることができるのです。
今回、それを狙うことができて全色一挙31点。これが功を奏し
初の40点台を記録することができました。10点台で終わることもあるこのゲームにおいて、これは個人的な快挙です。
そして、もう一つの快挙が
『ライザのアトリエ2』の裏ボスをクリア。
と、かなりの手間となりました。
水曜日がトラブル続きで大変だった分、取り返せた一日となった次第です。
まずはZENタイルの配置から。
この通り、午前中から夕方に欠けてポジティブなところが一切無い希有な日でした。
出勤した時からトラブル発生。そこから普段ない事柄が続き――
全てを終えたときには動きができないほど。
帰宅しても「朝、何を食べたか忘れてしまった」ぐらいの疲労感がありました。
ですが、そこから
『ライザのアトリエ2』クリア。要素が多すぎる当初の不安を吹き飛ばすようなテンポの良さと親切設計でサクサクすすみました。
これから、実績埋めたりクリア後の要素を楽しんだり。
これからが逆に本番と言ったところです。
謎の検証があったり、重めの案件を引いたり。加えて睡眠不足とヘヴィな出来事が続いたため、日中はネガティブが続きました。
しかし、夜、待望の作品が来たことで大きくプラスが湧き上がりました。
『ライザのアトリエ2』。自分をゲーミングPCへの購入へと突き動かした作品の一つでもあります。
トロフィーコンプリートも行った思い入れのある作品。その続編はまさに、待望の作品です。
プレイ感(特に戦闘システム)が大きく様変わりしていたし、見知っていたマップとまるっと違うのでアジャストに時間がかかりそうです。
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