今回の日記は

- ライザのアトリエトリロジーDX到着。
- ゲームパッド新調。
- ヘッドセット新調。
この3のみです。
別サイトとして運営している
(上記マルチドメインのため、どちらのサイトでも同じ内容です)
こちら、『ライザのアトリエ トリロジーDX』のリリースにより整備する必要が出てきました。

それぞれにBing Image Creatorで生成したアイコンを指定。
更に、今まで作っていなかったプロジェクトとして
概要 - 02_arライザのアトリエ1 - クーケン島観光ガイド
『ライザのアトリエ』を追加です。DX版に伴い、もう一度、最初からやっていき言語化していきたいなと思った次第です。
ただ、それまでの間に今止まっている
など、やることは多いです。
ユミアの攻略に少し余裕が出てきたので、こちらに軸を移します。
以前に書いた
これらの記事を更に初心者向けに解説したものです。
すごくさっくり言うと
「素材(調合アイテム含む)にあり、調合するアイテムに付与するもの」
です。
など、プラスの効果を与えます。
一例を見てみましょう。

この武器「ノクターナルレリック」は特性を持たせる前のステータスは
となっていますが、ここに
を付与します。

とステータスアップしていることが分かります。
特性の多くはレベル制を採用しており、レベルが高ければ高いほどその恩恵に与れます。
このレベルは調合時に加算されます。
先の「全能力強化++ Lv.3」と「全能力強化++ Lv.10」を持つ素材を調合することで「全能力強化++ Lv.13」となるという足し算。

しかし、大概の素材は特性レベルがそれほどありません。なので、「調合による特性のレベルアップ」を行っていきます。
この特性レベルアップのキーとなるのが中和剤。4色(赤・青・黄・緑)とある中で、一番分かりやすい赤を見てみましょう。

中和剤のマテリアル環(素材を入れるスロット)には火薬を入れるよう指示されています。

その先のマテリアル環には「(火薬)付与」の言葉があります。
つまり、
ことで、このレベルアップが達成できます。

破壊力上昇++ を絞り込みで検索。

破壊力上昇 ++ Lv.10を持つ素材が見つかりましたので、これを投入。

回復力上昇++ 等も入れていきます。
いざ、特性を選ぶ段で

3つある特性のうち
がロックされていることが分かります。これは、

マテリアル環の「特性枠」が活性化されていないためです。いくらいい特性を持たせても、「特性枠」を活性化させないと上記のループは意味を成しません。

そうした上で活性化させ、特性を選択させます。このレベルアップの「ループ」の基本となる中和剤が完成。
こうしてできた中和剤は基本的に4つほど。この「4つ」というのがポイントです。

再び調合メニューから「中和剤・赤」を選択して、火薬のスロットに、上述した基本となる中和剤をいれます。
左上の特性枠には
となっています。この段階でループが完成。あとは、レベルの上限になるまでこのループを達成させます。
最初のレベルが1であっても、
1 → 4 → 16 → 64...
といった具合で飛躍的に上がっていきます。

こうしてできあがった中和剤・赤が
となります。
また、中和剤・赤の効果の一つに(燃料)付与もあるため、
火薬や燃料を必要とする他の素材へと転用が可能です。
※全ての効果を活性化させた場合です。

が付与されます。「花」のスロットに中和剤・青を入れることでループを行えます。

が付与されます。「鉱石」のスロットに中和剤・黄を入れることでループを行えます。

が付与されます。「木材」のスロットに中和剤・緑を入れることでループを行えます。
これらの中和剤ループを念頭に置いておくだけでも、本作の攻略の難易度は大きく変わります。
この中和剤ループはタイトルで示したとおり『ライザのアトリエ』2と3で使えるメカニズムです。
『ライザのアトリエ』では、

『ゼッテル』によるループを挟みます。
2025年3月から使い始めたGoogle Gemini Advance。
画像処理能力を活かしてちょっとした検証を行いました。

模様替えで確保したフィギュアの棚。折角なので、Geminiに以下のように尋ねます。
このフィギュアの棚を、フィギュア群がさらに見栄えよくなるように配置するにはどうすればよいでしょうか。
まず、核となる(目玉となるであろう)ライザのフィギュアを、上段と下段で指定ください。
これの結果はいささか予想外でしたが納得のいくもの。
フィギュア棚の配置について、より見栄えが良くなるような提案をさせていただきます。
核となるライザのフィギュアの配置
まず、目玉となるライザのフィギュアですが、現状の写真で特に大きく、ポーズもダイナミックな以下の2点を上下段の核として配置するのが良いでしょう。
- 上段の核: 写真中央の赤い衣装で手を広げているライザのフィギュア。背景の緑とのコントラストも美しく、棚全体の中心として目を引きます。
- 下段の核: 写真中央やや右、紫色の花を背景に、樽に座っているライザのフィギュア。他のフィギュアとのバランスも取りやすく、下段の安定感を出すのに適しています。
これを元に核、センターを配置。

これを撮影して更に確認。
その他のフィギュアの配置のポイント
上記の核となるフィギュアを中心に、以下の点を考慮して配置すると、より魅力的なディスプレイになるかと思います。
- 視線の流れを意識する: フィギュアの向いている方向やポーズを活かし、見る人の視線が自然に流れるように配置します。例えば、キャラクター同士が会話しているように見せたり、ある一点を見つめているように配置したりするのも効果的です。
- 高さと奥行きを出す: 全てのフィギュアを同じ高さに並べるのではなく、台座やアクリルスタンドなどを活用して高低差をつけたり、前後にずらして配置したりすることで、立体感と奥行きが生まれます。
- テーマやシリーズでまとめる: 同じ作品のキャラクターや、似たような雰囲気のフィギュアを近くに配置すると、統一感が生まれます。
- 色合いのバランスを考える: フィギュアの色や背景の色を考慮し、全体の色合いがバランス良くなるように配置します。暖色系と寒色系を効果的に組み合わせたり、同系色でまとめたりするのも良いでしょう。
- 空間を活かす: フィギュアを詰め込みすぎず、適度な空間(余白)を残すことで、一つ一つのフィギュアが引き立ち、圧迫感を軽減できます。
これを意識して

と並べた結果、それぞれの目線が合いつつ6体も並ぶ結果に。

そして上段が埋まります。これは行けると思ったので

全体がまとまりました。
が合わさり、最初とは段違いの配置となりました。
こういうちょっとしたことにもAIの画像認識は役立ちます。
最近、百均で見つけたものです。


本物そっくりのディティールが特徴的なパイプ椅子。ストッパーが付いていてスマートフォンを載せられる実用性もあります。

1/12 figmaサイズにはやや大きめですが、きちっと座らせられました。

このそっけないカバーを装飾します。


ちょうど魔術というか錬金術っぽいシールがまとめて売られていたので、早速の貼り付け。自分のものだとわかりやすくすると同時に、カバンの中でもどちらがカバー部分化を判別できる利点もあります。



『ライザのアトリエ3』のサブタイトルが「秘密の鍵」ということで、百均で見つけた瞬間に「これは合わせることができる」と狙ってみました。
思ったとおり、figmaライザに抱えさせることで写真のアクセントとすることができました。
様々なものが到着した一日でした。

日曜日に遊んでゲームシステムやらコンポーネントに見惚れて注文。
開封は後日行い、レビューをしたいと思います。
ルピシアのお茶福袋もこの段階で届きました。
の2種類。仕事の合間にもゲーム中にも欠かせないものなので、開封が楽しみです。

半年近く延期されていたねんどろいども届く特異日となっていました。




情報量の多い衣装をここまでデフォルメしたのは素晴らしかったです。

年末の一大イベント的なお仕事を終えて、早速褒めてもらいました。
失敗しそうな案件でしたが、「やるべきことはやった」おかげでどうにか完遂。
そして、ねんどろいどの大きさは『キャラホメ』のカードの大きさと程よいと改めてわかったのも収穫です。
話には聞いていても、自分自身で体感するのはやはり違うという気づきでした。
きっかけは、これたが届いたこと。

『ライザのアトリエ2』のフィギュアの出来栄えに感動したこともあり“初代”も入手したのです。


ゲームの一枚絵をよくぞここまで再現できたものだと感服。
頭身が上がり、服装のパーツも足されている情報量の多さ。
撮影対象を引き出す黒バックの後は、情景描写のため、POP MARTの小部屋を背景にしてみます。
ここで、ふと、部屋の色調を変えてみたらどうなるかを検証です。
寒色ベースの背景と暖色主体のフィギュアが補ってる雰囲気となりました。
今度は背景を“重めの赤”にします。
背景が光を吸うような感覚。
「被写体を引き立てるも印象を変えるも背景次第」と、よく言われることを感覚でつかめたのは収穫。
これを「なぜ変わるのか」「こんな表情を見せたいときにはどう変えればいいのか」を言語化できたら、もっと、組み合わせが楽になりバリエーションも増えるなと思いました。

仕事で深く考えすぎた結果、自己を見つめ直して「あ、これ以上考えると怒りがわいてくるやつ」と、思考にカウンターを入れることができたのが最大の収穫です。

そして、その日のネガティブな感情は食べ物でリセット。
夜、『ライザのアトリエ』最高難易度の『LEGEND』でDLC「秘密の孤島」を試してみたのですが、次元が本当に違いました。




フィールドにいる敵のHP15万。鍛えに鍛えた武器防具を纏っていながら瀕死になるという恐るべき強さ。
何とか倒せたものの満身創痍。経験値稼ぎにはなりますが、「探索していい素材を集める」見返りには合いません。
ぞっとする「怖」さを感じながらも、難易度を下げてフィールドを探索していきました。

ここ2ヶ月ほど、「気圧が変化した影響で頭痛が発生する日曜日」ってパターンが多くなりました。
昨日もまさにそれで、朝から寝るまで薬を飲みつつ過ごしていたわけで。
起きたときの「悲」、「怖」。寝る前の「妬」、「嫌」、「疲」はこれらを如実に表しています。
さて、そんな中での個人的な進捗は『ライザのアトリエ』の2周目を始めたこと。
引き継ぎ要素が、クリア時に持っていた武器・防具・コアアイテムのみで、他はリセットされてしまいます。
それが逆に「どのタイミングで、どのアイテムが手に入るかは分かっている。もっとうまく進行できるはず」と意欲をかき立て
まで進みました。
体が思うように動かない分、別の何かを動かした日曜日でした。
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