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Geminiによるフィギュア再配置。

2025年3月から使い始めたGoogle Gemini Advance。

画像処理能力を活かしてちょっとした検証を行いました。

模様替えで確保したフィギュアの棚。折角なので、Geminiに以下のように尋ねます。

このフィギュアの棚を、フィギュア群がさらに見栄えよくなるように配置するにはどうすればよいでしょうか。 

まず、核となる(目玉となるであろう)ライザのフィギュアを、上段と下段で指定ください。

これの結果はいささか予想外でしたが納得のいくもの。

フィギュア棚の配置について、より見栄えが良くなるような提案をさせていただきます。

核となるライザのフィギュアの配置

まず、目玉となるライザのフィギュアですが、現状の写真で特に大きく、ポーズもダイナミックな以下の2点を上下段の核として配置するのが良いでしょう。

  • 上段の核: 写真中央の赤い衣装で手を広げているライザのフィギュア。背景の緑とのコントラストも美しく、棚全体の中心として目を引きます。
  • 下段の核: 写真中央やや右、紫色の花を背景に、樽に座っているライザのフィギュア。他のフィギュアとのバランスも取りやすく、下段の安定感を出すのに適しています。

これを元に核、センターを配置。

これを撮影して更に確認。

その他のフィギュアの配置のポイント

上記の核となるフィギュアを中心に、以下の点を考慮して配置すると、より魅力的なディスプレイになるかと思います。

  • 視線の流れを意識する: フィギュアの向いている方向やポーズを活かし、見る人の視線が自然に流れるように配置します。例えば、キャラクター同士が会話しているように見せたり、ある一点を見つめているように配置したりするのも効果的です。
  • 高さと奥行きを出す: 全てのフィギュアを同じ高さに並べるのではなく、台座やアクリルスタンドなどを活用して高低差をつけたり、前後にずらして配置したりすることで、立体感と奥行きが生まれます。
  • テーマやシリーズでまとめる: 同じ作品のキャラクターや、似たような雰囲気のフィギュアを近くに配置すると、統一感が生まれます。
  • 色合いのバランスを考える: フィギュアの色や背景の色を考慮し、全体の色合いがバランス良くなるように配置します。暖色系と寒色系を効果的に組み合わせたり、同系色でまとめたりするのも良いでしょう。
  • 空間を活かす: フィギュアを詰め込みすぎず、適度な空間(余白)を残すことで、一つ一つのフィギュアが引き立ち、圧迫感を軽減できます。

これを意識して

と並べた結果、それぞれの目線が合いつつ6体も並ぶ結果に。

そして上段が埋まります。これは行けると思ったので

全体がまとまりました。

  • 中央からの三角配置
  • 両端の高さ

が合わさり、最初とは段違いの配置となりました。

こういうちょっとしたことにもAIの画像認識は役立ちます。

鍵と装飾。-百均グッズの撮影用小物(その43)

最近、百均で見つけたものです。

椅子型のスマホスタンド

本物そっくりのディティールが特徴的なパイプ椅子。ストッパーが付いていてスマートフォンを載せられる実用性もあります。

1/12 figmaサイズにはやや大きめですが、きちっと座らせられました。

フレークシール

このそっけないカバーを装飾します。

ちょうど魔術というか錬金術っぽいシールがまとめて売られていたので、早速の貼り付け。自分のものだとわかりやすくすると同時に、カバンの中でもどちらがカバー部分化を判別できる利点もあります。

鍵オブジェ

『ライザのアトリエ3』のサブタイトルが「秘密の鍵」ということで、百均で見つけた瞬間に「これは合わせることができる」と狙ってみました。

思ったとおり、figmaライザに抱えさせることで写真のアクセントとすることができました。

台座と着脱。(マックスファクトリー 1/6 ライザリン・シュタウト フィギュア)

2021年12月に予約し、待つこと1年3ヶ月ほど。

ついに、この商品が届きました。

『ライザのアトリエ』最初のシリーズでの1/6完成品はほぼ間違いなくこちらが最初のリリース。

外箱の大きさはかなりのものです。

早速の撮影

専用の台座はそれだけで背景の一部。また、立像でないため固定されていないという特徴もあります。

また、上着が着脱可能。(取り外しは結構注意が必要です)

そのため、2パターンで楽しめる豪華な作品となっています。

いくつかの試し撮り

角度、光の当て方によって印象がガラリと変わるのが1/6の大きさならでは。

今後、背景を変えてみたり光源の検証などを行っていきます。

年末の着弾。(そしてキャラホメ)

様々なものが到着した一日でした。

ボードゲーム『インディゴ』

日曜日に遊んでゲームシステムやらコンポーネントに見惚れて注文。

開封は後日行い、レビューをしたいと思います。

お茶福袋

ルピシアのお茶福袋もこの段階で届きました。

  • ハイグレードの茶葉を詰めた「松」
  • ノンカフェイン/ローカフェイン/ハーブティーの「竹」

の2種類。仕事の合間にもゲーム中にも欠かせないものなので、開封が楽しみです。

ねんどろいど『ライザリン・シュタウト』

半年近く延期されていたねんどろいども届く特異日となっていました。

情報量の多い衣装をここまでデフォルメしたのは素晴らしかったです。

キャラホメ結果

年末の一大イベント的なお仕事を終えて、早速褒めてもらいました。

失敗しそうな案件でしたが、「やるべきことはやった」おかげでどうにか完遂。

そして、ねんどろいどの大きさは『キャラホメ』のカードの大きさと程よいと改めてわかったのも収穫です。

対象と背景の組み合わせ。(『ライザのアトリエ』フィギュア開封)

話には聞いていても、自分自身で体感するのはやはり違うという気づきでした。

ライザリン・シュタウト(17歳ver.)開封

きっかけは、これたが届いたこと。

『ライザのアトリエ2』のフィギュアの出来栄えに感動したこともあり“初代”も入手したのです。

ゲームの一枚絵をよくぞここまで再現できたものだと感服。

“20歳ver.”との比較

頭身が上がり、服装のパーツも足されている情報量の多さ。

背景を変えての撮影

撮影対象を引き出す黒バックの後は、情景描写のため、POP MARTの小部屋を背景にしてみます。

ここで、ふと、部屋の色調を変えてみたらどうなるかを検証です。

寒色ベースの背景と暖色主体のフィギュアが補ってる雰囲気となりました。

今度は背景を“重めの赤”にします。

背景が光を吸うような感覚。

まとめ

「被写体を引き立てるも印象を変えるも背景次第」と、よく言われることを感覚でつかめたのは収穫。

これを「なぜ変わるのか」「こんな表情を見せたいときにはどう変えればいいのか」を言語化できたら、もっと、組み合わせが楽になりバリエーションも増えるなと思いました。

気持ちの切り替えと、超高難易度の壁と。(2020年9月24日のZENタイル)

仕事で深く考えすぎた結果、自己を見つめ直して「あ、これ以上考えると怒りがわいてくるやつ」と、思考にカウンターを入れることができたのが最大の収穫です。

そして、その日のネガティブな感情は食べ物でリセット。

夜、『ライザのアトリエ』最高難易度の『LEGEND』でDLC「秘密の孤島」を試してみたのですが、次元が本当に違いました。

フィールドにいる敵のHP15万。鍛えに鍛えた武器防具を纏っていながら瀕死になるという恐るべき強さ。

何とか倒せたものの満身創痍。経験値稼ぎにはなりますが、「探索していい素材を集める」見返りには合いません。

ぞっとする「怖」さを感じながらも、難易度を下げてフィールドを探索していきました。

2020年9月6日のZENタイル。

ここ2ヶ月ほど、「気圧が変化した影響で頭痛が発生する日曜日」ってパターンが多くなりました。

昨日もまさにそれで、朝から寝るまで薬を飲みつつ過ごしていたわけで。

起きたときの「悲」、「怖」。寝る前の「妬」、「嫌」、「疲」はこれらを如実に表しています。

さて、そんな中での個人的な進捗は『ライザのアトリエ』の2周目を始めたこと。

引き継ぎ要素が、クリア時に持っていた武器・防具・コアアイテムのみで、他はリセットされてしまいます。

それが逆に「どのタイミングで、どのアイテムが手に入るかは分かっている。もっとうまく進行できるはず」と意欲をかき立て

  • ゼッテルループによる品質999
  • 混合採取道具の作成
  • つむじ風に乗る靴

まで進みました。

体が思うように動かない分、別の何かを動かした日曜日でした。

2020年9月3日のZENタイル。(と一つの到達点)

先週、先々週と木曜日は散々な目に遭っていましたが、感情の動きを見る限りでは、昨日は平穏なもの。

夜、Steam版『ライザのアトリエ』にて目標を達成しました。

HP無限の敵(?)「ラムローストくん2号」が5回行動を終了するまでに

  • 総ダメージ
  • 連続攻撃(チェイン数)
  • 単発ダメージ

のスコアを狙う要素で、ついに9999チェインを達成。報酬である究極のヤギミルクをゲットです。

各人の装備は

DLCで追加された特性
「クイックアーツ:スキル威力50%増加、AP一定確率で増加」

を最大まで上げて回転数を上げました。そして、キーとなったアイテムは対象の行動順を遅らせてブレイク値を増加させる「ヒロイックガイスト」。

タクティクスレベルを5まで上げる

ヒロイックガイストでブレイクさせる

エクストラオーダー×2で更に行動順を止める

のサイクルを繰り返し、40分ぐらいの戦闘で何とか。

苦手だ苦手だ言ってたこの手の即時判断が必要なゲームで数値的な評価を出せたのはかなりの感動。

とはいえ、まだまだ改善の余地はありますし、「スキル最大ダメージ」の実績が残っています。

「課題を見つけて仮説を立てて実践しフィードバックをする」のサイクルがテンポよく得られるのが、やりこみゲーと言われる所以かなと思いました。

2020年8月10日のZENタイル。

「ゲーム漬けの連休」を締めくくるかのような一日でした。

お昼、自家製タルタルソースの白身魚フライを「味」わい、

『ライザのアトリエ』でアイテム調合のコツや高品質の素材を集める方法のコツをつかみ、その成長具合に「驚」きと「怖」さを感じた夕方。

更に高品質でステータスが上がる武器防具の合成に成功。

この手の

  • 集める
  • 育てる
  • 戦う

の三拍子にやりこみ要素満点なの、いいデジタルゲームだなと改めて思いました。

ゲーム、2度めのトロフィーコンプ。(ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜)

個人的な快挙再びです。『アズールレーン クロスウェーブ』につぎ、Steam版の『ライザのアトリエ』、実績をすべて解除しました。

当初は様々な要素祖が絡んだシステムに面食らい、「これでVery Easyなのか」という戦闘にも驚愕。(効果的なダメージを与える方法を知るまで、理解するのに時間がかかったのもあります)

ではありますが、

  • 通常の戦闘ではAPを貯めること
  • タイミングに合わせてスキルを発動すればダメージが入ること

を知ってからは、探索もスピーディー。シナリオごとに解放される武器防具の強化も相まってゲームが進行。

  • ジュブナイル小説を彷彿とさせるストーリー
  • 「夏」を情感たっぷりに表現する風景や音楽
  • 魅力的なキャラクターの数々

は素敵と言うしかありませんでした。

そして、土曜夜に本編が完了し、

アイテムクリエーションの肝を学んで賢者の石量産モードに入り

実績を次々に解除。めでたく

トロフィーの実績解除です。

とはいえ、まだやり込む要素はありますし、二周目も視野に入れています。

自分はこの手の「やった分だけ成果が出る」ゲームにのめり込むタイプのようで。

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