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休日午後のソロゲー。(大鎌戦役)

  • グラスロード
  • ユーコン・エアウェイズ

と休日に立て続けにボードゲームをプレイして、「しっかりがっつり、コンポーネントを動かしたい」と選んだのはこちら、『大鎌戦役』です。

プレイヤー側

勢力

ザクセン帝国

マット

工学主義(エンジニアリング)

オートマ側

勢力

ロスヴィエト連邦

難易度

オートマちゃん(易)

結果

52 - 36でプレイヤー勝利。

獲得した星章

  1. 戦闘勝利
  2. 目的達成(地底の優越:手番完了時にトンネル×3を支配)
  3. 目的達成(機械は筋肉に勝る:ファクトリーカードを所有している状態でメックを1体以上展開し、ワーカーが3人以下)
  4. 改善×6
  5. メック×4
  6. 徴兵×4

主だった記録

  • 目的が見えていたので、この2つを達成すると最初から決めていました。(ザクセンは2つとも目的を達成できるため)
  • ワーカーを減らしつつ効率的に動くため、序盤は以下の動きをしています。
  1. 交易:オイル×2
  2. 生産&改善→移動3マスと徴兵の食料を減らす)
  3. 移動:山岳→村と英雄 & 徴兵(戦力増強を解放)
  • あとは順当に展開して進軍と内政を行いました。

まとめ

対CPUセントは違った戦い方が要求されるオートマ戦ではあるものの、アプリでの経験が生きて良かったです。

休日のソロゲー。(ユーコン・エアウェイズ)

ボードゲーム「物理」をもっと動かしたいという気分となったので、数年ぶりに稼働させました。

ユーコン・エアウェイズ

ユーコン準州の水上飛行機会社をモチーフにした

  • ピック&デリバリー
  • リソース管理
  • 盤面強化
  • 手札管理

などが楽しい作品。余りにも久しぶりだったこととお金を稼ぐことだけに注力し、肝心の顧客を「連れ回す」ことができず。

結局、ルーキー止まりで終わりました。

ゲームがやや複雑かと思ったのですけれど、

  • 「いかにしてリソースを管理するか」
  • 客(ダイス)を汲み取って高収入を得るための方法を考える
  • カードをやりくりする

などがいい作品。こちらはまだソロでしか遊んでいないので、他の人たちを交えてやっていきたい作品です。

AIのイメージで描いてもらった大自然

起き抜けのソロゲー。(『グラスロード』)

  • パパッとできて
  • 悩ましい資源管理があり
  • やり応えがある

ゲームと言うことで、『グラスロード』は最近のお気に入りです。

起きてすぐ、セットアップして軽く一ゲームです。

結果:16点

ただ、今回は16点とクリア基準から大きく下回る計算となりました。盤面は比較的に豊かだったにもかかわらずです。

反省点

  • 森林(2タイル分スペース)を取り除いて炭を得るタイルの効率が極めて低かったこと。
  • それによって職業カードが空打ちになってしまったこと。
  • 「生産」に気を取られすぎて得点行動が取れなかったこと。

が特に目立った点。また、資源(特に粘土)が足りず、目に見えた建物タイルのほとんどが置けないという致命的な点もありました。

過日の『アグリコラ』と全く異なったプレイスタイルが要求されるだけに、少しずつ練度を上げていきたいものです。

金曜夜のボドゲソロ。(アグリコラ)

今週、とかく頭がフル回転。その回転の「余力」を使って、ボドゲソロに興じました。

プレイ結果:53点

項目得点計算法
540~1:-1点 / 2:1点 / 3:2点 / 4:3点 5~:4点
33四角で囲われている柵1つごとに1点(最大4)
520:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
野菜440:-1点 / 1:1点 2:2点 / 3:3点 / 4~:4点
未開拓地001つごとに-1点
家畜:羊520:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
家畜:猪630:-1点 / 1~2:1点 / 3~4:2点 / 5~6:3点 / 7~:4点
家畜:牛530:-1点 / 1:1点 / 2~3:2点 / 4~5:3点 / 6~:4点
柵内の厩331つごとに1点
木の部屋000点
レンガの部屋001つごとに1点
石の部屋481つごとに2点
家族5151人ごとに3点
カード66カードに書かれている点数合計
ボーナス00進歩や職業に書かれているボーナス合計
物乞い001つごとに-3点
合計-53-

主なプレイ記録

強い職業

  • 大鎌使い
  • 日雇い農夫
  • 子なし
  • 夢遊病者

が引けたので、全部使ってみようと思った次第です。無駄なアクションが多いにもかかわらず、しっかり50点突破できたのは良かった点です。

この、ソロプレイのおかげで、ずいぶんなクールダウンができました。

差しボードゲーム記録。(2023年12月)

機会があったので、ボードゲームを2人で行いました。

Otaru -1899-

初の対人戦。

  • 「少々難しいかな?」思っていたルールも、回すことで動きはなんとなく理解いただいた
  • ゲーム終了のトリガーが「決算と収穫が計5回発生する」可変式なので、それらを見越しての立ち回りもナイス。
  • 再セットアップもかなり楽な部類に入った。

今回は経験差により2回勝利(うち1回は開拓トラックを3つ最大値まで上げる)しましたが、割と回数をこなせそうです。

ジャイプル

第3Rまでもつれこみ、最終ラウンドはラクダトークンの差にて敗北。

運と戦略、駆け引きが絡む好みの作品です。

ワーリング・ウイッチクラフト

  • ドラフト
  • バースト
  • 資源管理
  • カードコンボ

が見事に重なった中量級。処理が終わった後に釜をドラフト(2人のため交換)するという挙動に驚き。

最初こそ混乱しましたが、「材料をあぶれさせる」を念頭に置きながら勝利しました。

  • コンポーネントのインパクト
  • 「押しつける」アイディア
  • 終わるときはあっさり終わるプレイ感

等、「白眉」と言えるゲームでした。これは入手したいゲームです。

『Otaru1899』ソロプレイのルールメモ。

ボードゲーム『Otaru1899』購入理由の一つは、『イナゾー拡張』によってソロプレイが可能ということにあります。

このソロプレイのルールをメモしておきます。

ソロ概要

  • オートマカード(最新鋭ロボット「イナゾー」)と対戦を行います。
  • 難易度を3つから選べます。

イナゾーの特徴

  • イナゾーは初期資産も漁船も持ちません。
  • イナゾーは教育の必要がありません。(全て待機状態です)
  • イナゾーは紙幣/資源を持たず、得ることもありません。
    • そのため、農学校、開拓使村のアクションを解決する際、何も行いません。
  • 複数の投資や任命を行うことがあります。

セットアップ

プレイヤーの準備

  1. 共通ボードは1/2人用の面を使います。
  2. 通常通り、プレイヤー用の準備を行います。
  • 初期資産タイルはランダムに2枚引き、1枚を選びます。(そこから示された資源を得ます)
  • プレイヤーの開始時資源は、任意の資源を1つ選びます。

イナゾーの準備

  1. イナゾー用の個人ボードは、ワーカーのみ用意します。これら全てをワーカー置き場に置きます。
  2. ソロカード9枚を用意し、以下の難易度に合わせます。
  3. 上記、用意したソロカードをシャッフルして裏向きに置きます。
  4. 1枚を表向きに置いておきます。

イナゾーの難易度

  • イージー:レベル3のソロカード3枚を箱に戻します。
  • ノーマル:レベル3のソロカード3枚を箱に戻します。イナゾーは15名声点を持った状態でスタートします。
  • ハード:レベル1のソロカード3枚を箱に戻します。イナゾーは15名声点を持った状態でスタートします。

ゲーム進行

プレイヤーの先行でスタートし、互いに手番を繰り返します。

イナゾーの行動基準

イナゾーは、常に「4つのアクションスペースから、そこにある紙幣の金額が一番大きいアクションを実行します。

プレイヤーのターン時の行動

プレイヤーの行動

通常と同じです。

  1. 4種類のアクションエリアから、ポーンを「今置かれていないところ」に移動する。
  2. そこに置かれている紙幣を全て得る。
  3. そのエリアに隣接しているエリアに紙幣コマを1つずつ置く。
  4. エリアに沿ってトラックを動かす。
  5. アクションを実施する。

まで行います。

イナゾーの行動

その後、イナゾーはプレイヤーが選んだアクションを行いますが、以下が異なります。

プレイヤーのアクションが農学校/開拓使村の場合

イナゾーは何も行いません。

プレイヤーのアクションが中央小樽駅の場合
  • ソロカードに書かれた各数字(AP)に従って、小さい方から順に、そのAPを最大限使って実行できる処理を行います。
  • 行える処理がない場合(任命できるスペースが塞がれているなど)、そのAPは飛ばします。(何もしません)
  • イナゾー配下のワーカーは教育の必要がないため、直接、手駒のワーカーを送り込むことができます。
  • 複数の任命を取ることがあります。
  • アクション解決後、ソロカードの裏向きの山から1枚をめくります。
プレイヤーのアクションが基督教会の場合
  • ソロカードに書かれた各数字(AP)に従って、小さい方から順に、そのAPを最大限使って実行できる処理を行います。
  • 行える処理がない場合(APが足りない、タイルが全てなくなった等)、そのAPは飛ばします。(何もしません)
  • 複数の投資を行うことがあります。
  • これによってイナゾーがタイルを得た場合、全て裏向きでイナゾーの脇に置きます。
    • イナゾーは建物の効果を利用せず、有力者の表面から得点を得ることもありません。
  • アクション解決後、ソロカードの裏向きの山から1枚をめくります。

イナゾーのターン時の行動

  • そこにある紙幣の金額が一番大きいアクションにポーンを置きます。
  • そこに置かれている紙幣は全て共通ストックに戻します。(イナゾーは紙幣を得ることも支払うこともありません)
  • 隣接したエリアに紙幣コマを1つずつ置く、エリアに沿ってトラックを動かすまでは同じです。
  • 先のルールに従って、農学校/開拓使村の場合は何もせず、中央小樽駅/基督教会はカードに書かれたAPに従って処理を実行します。

ゲーム中に収穫/決算が発生した場合

収穫時

イナゾーは何も実行しません。

決算時

プレイヤーと同様、通常のルールに従って名声点を得ます。

最終得点計算

中央小樽駅の追加名声点

  • プレイヤーと同様の条件で、通常通り、名声点を得ます。
  • ワーカーを置いている団の得点条件タイルでは、イナゾーは、「それら全ての条件を持っている」ものとします。

タイルの追加名声点

  • イナゾーが獲得した即時有力者タイル1枚ごとに6名声点を得ます。
  • イナゾーが獲得した建物タイル1枚ごとに3名声点を得ます。

勝敗

  • イナゾーがプレイヤーより多くの点数を獲得した
    • プレイヤーの敗北です。
  • イナゾーとプレイヤーが同点
    • プレイヤーの敗北です。
  • イナゾーがプレイヤーより少ない点数を獲得した
    • プレイヤーが勝利します。

ボードゲーム『Otaru 1899』開封と百均グッズによる収納。

「うちばこや」謹製のボードゲーム、『Otaru1899』到着したので、早速の開封です。

コンポーネント

緻密な木駒の美しさは相変わらず。カード類はアドオンのみとなっていて、厚めのしっかりとしたタイルで構成されています。

なにより目を引いたのがオプションで購入したメタルコイン。ずっしりした重さはゲームへの没入感バッチリです。

収納

元の箱に余裕があったので、収納の難易度は中程度。

  • 資源:Case and Case4分割
  • ワーカー:Case and Case 2分割の中身だけ
  • タイル類/金トークン/拡張:TCGケース(スリム)
  • メタルコイン:分割ピルケース
  • その他:タッパー

と、百均グッズで全て収納。

後は実際にプレイを繰り返して、改良をしていきます。

合間のソロゲー。

週末、様々な作業の裏でやっていたソロのボードゲームです。

ダイスセトラーズ

「思いっきりダイスを振りたい」ということでセレクト。

久しぶりにプレイして勘が取り戻せなかった&ボットに高得点の土地を取られて敗北。

クランズ・オブ・カレドニア

こちらの記事を書いているさなか、「キッチリと文書通りに動くか」の検証のためにプレイしました。

最初は176点取れたと思っていましたが、ラウンドごとの栄光点に誤り。「1つごとに2点/3点」ではなく、「2つごとに」だったため、147点と、ギリギリ熟練者でした。

ただ、これに関しては戦略のコツがつかみかけてきたのでまだ余地はあります。

ヌースフィヨルド

船を造らず漁獲量を増やしていくコンボのお陰で19金を得られたのですが、いかんせん、船の点数が取れなかったのが足を引っ張りました。

まだまだ楽しめるソロゲーはあるので、新作は余り手を出さずに既存策で遊んでいるという形です。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイのルール確認。

ソロプレイ時にルールブックを参照しすぎたため、紙の劣化が激しくなってきました。そのため、ここに記します。

ソロプレイ時のセットアップ

ソロゲームの違い

  • ソロ専用の特殊ダイスを2つ用います。
  • 交易ボーナスは発生しません。
  • 特殊ダイスによって相場が変わります。
  • ソロ専用のスコアがあります。
ソロゲームで用いる特殊ダイス

準備

  1. マップは2人用に準拠します。霧がかかったエリアを使うことはできません。
  2. 市場ボード/輸出ボードは2人用を用います。
  3. ソロプレイ用の輸出ボックスタイルを使います。
  4. 氏族とスタートタイルの組み合わせは2つ用意して、どちらか1つを決めます。
  5. 配置コスト「£1」の部分に、別の色の駒を置きます。その駒にプレイヤーは駒を置くことはできません。
  6. プレイヤーは、別の色の駒が置かれたエリア以外のところに配置してゲームスタートです。
£1で置ける安いエリアは塞がれます。ただでさえ厳しい資金繰りが更に辛くなります。

ゲーム進行

ラウンドは通常通り行います。改良を2つ連続で行うといったアクションを連続で行うことが可能です。売買を行った場合に、市場価格を変動させるのを忘れないようにしましょう。

パスを行った場合、ボーナスとして£16を得ます。

パスのあと、通常通り生産とラウンドごとの得点計算を行います。

追加フェイズ-1- 市場フェイズ

2〜5ラウンドの開始時、「市場フェイズ」が追加されます。特殊ダイスを2つ振ります。

商品が書かれたダイスの分、+3〜-3まで書かれたダイス:その値分だけ、以下のルールに従って上下します。

  • ダイスで出た商品が市場ボードの中間価格(〔〕でくくられたエリア)にある場合:
    • もう一つのダイスの出目に従い、価格を上下させます。(+2が出たら2上昇、-1だったら1下降)
  • ダイスで出た商品が市場ボードの高価格帯(〔〕でくくられたエリアより上)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を下げます。
  • ダイスで出た商品が市場ボードの低価格帯(〔〕でくくられたエリアより下)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を上げます。
この例の場合、羊毛の価格が-3されます。

この手順を3回繰り返します。このフェイズ中、この方法で価格の変動があった商品があった場合、もう一度商品ダイスのみを振り直します。

追加フェイズ-2- 輸出契約の補充フェイズ

まず、輸出ボードのすべてのマスに輸出契約タイルを補充します。

次に追加フェイズ1で最後に振った+ / - のダイスの出目を確認し、その目に対応するタイルを取り除きます。(例:+2の場合、中断の右のタイルが取り除かれます)

得点計算

5ラウンドが終了したら、上記の追加フェイズは行わず、最終得点フェイズに入ります。

以下の独自ルールがあります。

輸出の追加得点

達成した契約の数に応じて追加の勝利点を得ます。

  • 輸出契約を7つ以上履行した:12勝利点
  • 輸出契約を6つ履行した:8勝利点
  • 輸出契約を5つ履行した:4勝利点

4つ以下の場合の追加勝利点はありません。

入植地の追加得点

2〜4人時と異なり、「船舶輸送力でつながっている入植地のひとかたまり」を参照します。(つまり、川や湖で離れた箇所でも、ゲーム中に得た輸送能力が繋がっていれば“つながっている”とみなします)

  • 14以上の入植地:18勝利点
  • 11〜13の入植地:12勝利点
  • 8〜10の入植地:6勝利点

7以下の場合の追加勝利点はありません。

得点ごとに得られる称号

上記の追加得点を考慮した上で、以下の称号を得ます。

獲得勝利点得られる称号
0〜115初心者
116〜130新人
131〜145平均的
146〜160熟練者
161以上天才!

スコアテンプレート

https://barrel.reisalin.com/books/1ff8a/page/ea5d2

こちらにスコア用のテンプレートを用意しています。マークダウン形式でエクスポート可能です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンルール確認。

体に染みついているルールではありますが、改めてメモに残しておきます。

準備

  • ボードは1~2用に基づきセットアップを行います。
  • そのため、以下のアクションスペースは用いません。
    • 小さな森/林
    • 資材市場
    • 窪地
    • 授業(2つめ)
    • 小劇場
  • 大進歩カードを所定の場所に置きます。
  • アクションスペースカードを用意します。
  • 資源を分かりやすい場所に置いておきます。(自分の資源と混ざらないようにしましょう)
  • 農場ボードに家族(ワーカー)を2人、木の部屋に配置します。
  • それ以外のワーカー/柵/厩は脇に置いておきます。
  • 職業カードのうち、「3+」及び「4+」と書かれたものは予め箱にしまっておきます。
  • アクションスペース「森」には、木は3つではなく2つ置かれます。\
  • プレイヤーは、食料を持たずにスタートします。

初期カードについて

以下のどちらかを選びます。

  1. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、7枚ずつ引く。
  2. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、10枚引いた後に3枚を取り除く。

ゲーム進行

  1. 手番の交代は(当然)行われません。ラウンド中にワーカーを設置したら次ラウンドのアクションスペースカードが置かれます。
  2. 累積資源スペース「森」に木を置くとき、3個ではなく2個置きます。
  3. 収穫フェイズ中、家族(ワーカー)1人につき、3食料を支払います。
  4. 次のプレイヤーに「移動する」小進歩カードは、使った後にゲームから取り除かれます。
  5. 14ラウンド終了後、ゲームは終了します。

スコア

2人以上と同じように計算します。

オプションルール

  • 職業カードや小さい進歩カードは自由に選ぶこともできます。
  • ステージごとのアクションスペースカードの順番は予め決めることができます。

ソロキャンペーンモード

全8ゲームにわたるソロキャンペーンモードが用意されています。

キャンペーン基本ルール(最初のプレイ)

  1. 全8ゲームに渡ってゲームを行います。
  2. ソロプレイと同じく、食料は0からスタートします。
  3. 職業と少進歩7枚ずつをランダムに手元に置いておきます。(3+ / 4+の職業カードは使えません。
  4. 最初のゲームは50点を超えないと「クリア」と見なされません。

キャンペーン基本ルール(2ゲーム目以降)

  1. ゲームごとに、後述する「目標点」を超えた点数を2で割った数(余りは切り捨て)の数に等しい食料を受け取ることができます。(例えば1ゲーム目で55点取った場合、5÷2(余り切り捨て)で2食料が渡されます)
  2. 前ゲームで出した職業カードのうち、1枚をゲーム開始時に出すことができます。この効果は残りのゲーム中永続します。

ゲームごとの目標点

  • 1ゲーム目:50点
  • 2ゲーム目:55点
  • 3ゲーム目:59点
  • 4ゲーム目:62点
  • 5ゲーム目:64点
  • 6ゲーム目:65点
  • 7ゲーム目:66点
  • 8ゲーム目:67点

キャンペーンルール備考

  • 資源を受け取ることができる職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、ゲーム開始時にそれらを受け取ります。(例:《大鎌使い》は即座に小麦1を受け取ります)
  • 逆に、資源を支払う必要がある職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、それらを支払わなければ効果は発揮しません。(例:《屋根付け》で食料が支払えない場合)
  • 職業を順番を参照するカード(《家庭教師》など)は、永続しているゲームの順番通りに置かれます。
  • そのため、各ゲームが終了するたびに、得点だけでなく出した職業の順番を記録しておきましょう。

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