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ボードゲーム『アイドルアライブ』センター能力・楽曲カード一覧(愛澤日和)

ボードゲーム『アイドルアライブ』のキャラクター/楽曲/寸評などを紹介していきます。

センター能力データ

  • 名前
  • 愛澤日和(あいざわ ひより)
  • イメージカラー:
  • センタースキル
    • みんないっしょに!
      • あなたの3人曲の楽曲カードのファン獲得枚数を+1する。
  • 初期Vol
    • 30%
  • 初期手札
    • 5枚

楽曲データ

1人曲『Magic Time!』

  • Vol+
    • 10%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 60%以上
    • 獲得: 1人
    • FAN効果
      • 追加コストとしてあなたのボルテージを-10%してもよい。そうしたなら、このカードのファン獲得枚数を+1する。

2人曲『Goストレート!!』

  • Vol+
    • 20%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 80%以上
    • 獲得: 2人
    • FAN効果
      • 追加コストとしてあなたのボルテージを-10%してもよい。そうしたなら、このカードのファン獲得枚数を+1する。

3人曲『ROCKET DASH!!!』

  • Vol+
    • 30%
    • Vol効果
      • なし
  • FAN
    • 必要Vol: 100%以上
    • 獲得: 4人
    • FAN効果
      • なし

寸評

3人楽曲で力を発揮する「数こそ力」なアイドルです。特に『ROCKET DASH!!!』の4人は圧倒的。

センター能力と合わせると5枚も固め取りできるのは破格ではありますが、その分、やっかいファンのカウントには要注意です。

また、余分なボルテージを犠牲に+できる能力は乱発しないように気をつけましょう。

ボードゲーム『アイドルアライブ』感想。

箱絵と説明に惹かれたこと、そして公式のルール動画がとてもわかりやすかったため、購入を決めました。

1箱の内容を2人で共有するカジュアル構築、1人1箱を用いた上でのエキスパート構築の両方を試した上での感想です。

ゲームの概要

『アイドルアライブ』はデッキ構築型の2人用の対戦カードゲームです。

プレイヤーはプロデューサーとなり、3人のアイドルユニットを編成しながらライブを成功に導いていきます。

ゲームの目的は、楽曲で場のボルテージを高め、ファンを獲得し、イベント等を活用して得点を稼ぐことです。先に20点を獲得したプレイヤーが勝利となります。

ゲームの素晴らしい点

楽曲カードの視認性

誰の持ち歌なのか、何人で歌う曲なのか、どのような効果があるのかが分かりやすく、TCGに慣れていない人でも直感的に理解しやすくなっています。

また、各アイドルのイメージに沿ったジャケット風のイラストも魅力的で、没入感を高めています。

多様な戦略

登場する6人(拡張を含めると9人)のアイドルは、それぞれ個性的なセンター能力を持っています。3人のアイドルを組み合わせることで、多様な戦略が生まれます。

加えて、声援やイベントのシステムが戦略の奥深さを増し、ゲーム終盤にはまるで臨場感あふれるライブを演出しているかのような感覚が味わえます。

また、センターや楽曲デッキの調整ができるため、リプレイ性が非常に高い点も魅力的です。

分かりやすい位相管理

アイドル駒の位置が

  • 「バックステージ=未行動」
  • 「ステージ or ファンサエリア=行動済み」

となっており、アクションの進行状況を視覚的に把握しやすい設計になっています。

ファンを中心としたインタラクション

ゲームでは、主にファンを獲得することで得点を得ますが、ファンにもさまざまな種類が存在します。

たとえば、価値の高い「コアファン」や、一度に複数獲得すると不利になってしまう「やっかいなファン」などがいます。

これにより、

  • 特定のファンを狙い撃ちする
  • ファン以外の勝利点獲得を目指す
  • デメリットを気にせずまとめ取りをする

といった多様な戦略が生まれ、場の状況に応じた柔軟なプレイが求められます。

さらに、序盤の布石が終盤のライブに大きな影響を与えるなど、インタラクションの深みが増しています。

ゲームの問題点

特定の戦略を封じる「やっかいなファン」

「やっかいなファン」は、一度に獲得すると自分の最も価値の高いファンが離れてしまう効果を持っています。このシステムにより、一度に多くのファンを獲得する戦略が阻害されます。

ある意味ではリアルな要素ですが、特定の状況ではゲームの膠着――ひいては「このゲーム、本当に面白いのか?」というゲームへの疑念を引き起こす要因となっています。

ただし、拡張セットではこれを緩和するシステムが追加されているため、拡張の導入は必須といえるでしょう。

カジュアル構築ではゲームの魅力を引き出しにくい

本作には2つの構築ルールが存在します。

  1. 1箱を2人で使うカジュアル構築
  2. 1人1箱ずつ使うエキスパート構築

カジュアル構築では、デッキ(特に初期デッキ)の相性差が顕著に出てしまい、特定の戦略が非常に有利です。

そのため、軽く遊ぶには適していますが、ゲームの奥深さを楽しむにはエキスパート構築(それも拡張あり)が前提です。

ただし、エキスパート構築を行うためには、プレイヤー全員が個別に1セットを用意する必要があり、金銭的なハードルが上がる点がネックになります。(筆者は2箱購入しました)

まとめ

『アイドルアライブ』は、既に「2025年に筆者が遊んだボードゲームの中でも特に面白い作品のひとつ」としてノミネート済みです。

  • 没入感あふれるコンポーネントとイラスト
  • 直感的に理解しやすいルール
  • アイドルたちによるファンの奪い合いと、ある意味リアルなファン層の表現

これらを30分程度で楽しめる点は驚嘆に値します。

リプレイ性も非常に高く、「この引きが良かった/悪かった」「次はこのアイドルを使いたい」といった感想戦でも盛り上がれるのが魅力です。

まずは一度プレイしてみて、面白いと感じたらエキスパート構築、そして拡張込みで遊んでみることをおすすめします。

ボードゲーム『エレベータ前で』感想。

デザイナーのファンであることと、気軽に遊べそうなプレイ時間に魅力を感じて購入。4人でプレイしての感想です。

言語依存のないコンポーネントとシンプルながらイメージしやすいルールで、短時間のプレイでもジレンマや劇的な逆転劇を楽しめる作品でした。

ゲーム概要

本作はエレベーターホールを舞台にしたカードゲームです。

プレイヤーは、エレベーターに乗り込もうとする家族たちを配置していきます。最終的にうまくエレベーターに乗れた家族を担当するプレイヤーが勝利するというルールです。

ルール概要

  1. 手札のカードを規則に従って配置します。
  • 割り込みルール(例:男子は母の前に割り込むなど)により、順番が変化します。
  • 迷子やカフェのルールにより、列が後方にずれたり、家族が消えたりします。
  1. 山札からカードを1枚補充します。
  2. この手順を続け、各プレイヤーの手札が1枚になったらラウンド終了し、得点計算を行います。
  3. 3ラウンド終了時に最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

このゲームの素晴らしい点

言語依存のないコンポーネント

ルール説明(インスト)がしやすく、幅広いプレイヤー層に対応できます。

ドラスティックな足きりと加点

得点計算時、エレベーターカードの前に並んでいる3~4人しか得点できません。

そして、得点圏内の後ろに滑り込めた家族ほど高得点を得られます。

さらに、特定の家族(父、祖父など)が指定されている場合は得点が倍になります。

このため、早取りが有利かと思いきや、以下の要素が本作をより深いものにしています。

割り込みによる戦略性

  • 女子→男子の前に並ぶ。
  • 男子→母親の前に並ぶ。

等の割り込みルールが存在するため、順番が頻繁に変わります。自分の担当する家族を優先させたり、得点圏内にいる他プレイヤーの家族を妨害したりと、読み合いが白熱します。

カフェと迷子のジレンマ

同じ種類の家族が3人並ぶと、列から消えて得点レースから外れます(同年代が意気投合してカフェに行ってしまうイメージ)。

迷子が列に加わると、その色の家族全てが後方に移動します(家族全員が迷子を探すイメージ)。

これらのルールにより、最後まで気の抜けない展開が続きます。

自分の担当する色以外の配置の影響

割り込みルールによって他プレイヤーを利する可能性もあるため、終盤ほど手番の重みが増します。

気になった点

言外のルールがやや分かりづらい

例えば、カフェに行ってしまった家族が1点(迷子は2点)になることや、迷子はエレベーターに乗れたとしても0点になることが最初は分かりにくかったです。

収納面の問題

カードをスリーブに入れると、オリジナルの箱に収まらない点が気になりました。

まとめ

  • すっきりとしたコンポーネント
  • インストしやすく、分かりやすいルール
  • イメージしやすいシステム
  • 白熱する読み合いとジレンマ

総じて、『エレベータ前で』は短時間(20分以内)でプレイできる小箱ゲームのお手本的な作品。

手軽に遊べながら、読み合いやジレンマの要素がしっかりと組み込まれており、運と戦略のバランスも高いと感じました。

ボードゲーム初心者から上級者まで幅広い層におすすめできます。

ボードゲーム『アイドルアライブ』エキスパート構築の対戦記録。

ボードゲーム『アイドルアライブ』対戦、1人一箱を用いての「エキスパート構築」を実戦で回しました。

今日のデッキ

アイドル

  • 瑠璃川音羽(センター)
  • 天羽かのん
  • 愛澤日和

何故この3人か?

「厄介ファンをモノともしない突破力」を目指しました。また、センターを変えて日和やかのんの3人曲を、イベント「誰がためのアリア」で撃てるようにした構成です。

イベント

  • 誰がためのアリア
  • センタースイッチ
  • ライブビューイング

楽曲デッキ

1人曲

  • 3: 紫苑~SHION~
  • 1: \カワイイ💗/の対価を要求しますっ!
  • 2: Magic Time!

2人曲

  • 3: Part of You
  • 2: Travel Music ..zzZ
  • 1: Goストレート!!

3人曲

  • 2: DETERMINATION
  • 2: かのん☆しょーたいむ!
  • 2: ROCKET DASH!!

デッキコンセプト:

ミッドレンジ寄りのアグロデッキ。

  1. センター:音羽で不要牌を弾いていき
    1. 紫苑やPart Of Youで手札を挙げつつボルテージを上げます。
  2. 3人曲が歌えるようになったら適当なところでかのんか日和にスイッチ。
  3. 誰がためのアリアで楽曲デッキを刈り取っていく

形にしています。そのため、厄介ファンを無視できるかのんは必須。スイッチ先は日和の数の暴力か、かのんの自動声援チップと状況に合わせています。

また、イベントに必要とするメモリーの消費がかなり多めなので1Tで動けるように1枚目と2枚目を調整しました。

相手は

  • 天羽かのん
  • 香月文乃
  • 篠田紗季

の3人、やはり、環境に跋扈する「厄介ファン」をどうするか?」を鍵にしました。

プレイの流れ

こちらは『紫苑』と『Part Of Your』で手札を補充しつつ、ボルテージを100前後まで上げていきます。
ボルテージが上がっていったらイベント「センターチェンジ」でかのんに変更。

かのんの自動声援チップにより楽曲デッキを更に掘り、

最後は『誰がためのアリア』→『かのん☆しょーたいむ!』により楽曲楽器を全て弾ききって勝利。

雑感

音羽の初期手札の数とファンデッキのコントロールにより、アリアを一撃で撃ち、大量得点を稼ぐ想定したゲームメーキングができていたことが良かったです。
また、軸になるのは音羽のボルテージ強化(ドロー)がの楽曲ありきのため、友に3枚ずつの構成にしました。

この構成によって、観客デッキを引き切って勝ち残れたのが印象的。

今回、共にアグロデッキだったため、こちらのアリアが速くて助かりました。

他の動きやコンボなどで回収の余地が生まれるのが、本ゲームの魅力です。

強化と拡張。

アナログゲームを色々買い足しました。

統率者用パーツ

2月最初にサワギバデッキを試したところ、

  • 年末に鮮やかな勝利を決めたことからヘイトが上がっている
  • 統率者故に確実に除去される

などの弱点を補う形です。

ボードゲーム『アイドルアライブ』一式

  • カジュアルプレイ(1箱を2人で構築)は明らかに愛称の差があり
  • 拡張版を合わせてのカジュアルでようやく勝負ができた

ことから、本ゲームは「エキスパート構築」でないとカードの愛称を覆そうにないと判断。

  • 本体×2
  • 拡張×2

に加えて

  • 専用プレイマット
  • アップグレードトークンを兼ねたアクリルスタンド9体分
  • 1stシングル(プロモカード付き)

を一気に揃えました。

これで、かなり戦略に差が生まれるので、本格的なゲームの評価ができそうです。

ボードゲーム『アイドルアライブ』開封と収納。

プレイする前にやるべきだった内容です。

2024年末にこちらを購入。

開封

コンポーネントは

  • カード
  • チップ
  • キューブ
  • 駒(アイドル)立て
  • そして、

ステージに見立てたダブルレイヤーのボードです。

収納

収納はシンプルに。

カードはスリーブごとにキャンドゥで売られているカードケース(薄型)2つで収まりました。

チップ類はそのままジップバッグに入れています。

エキスパートルールやアップグレードのプレイマットなどを考えると、別の箱(ストレージ)に入れることも考慮です。

『フォレストシャッフル』プレイした感想。

ボードゲームカフェで『フォレストシャッフル』を遊んでみました。一回だけのプレイではありますが、非常に印象的な作品でした。

ゲームの概要

このゲームは、木を植え、その木に動物や昆虫、キノコといったカードを配置していくセットコレクション型のボードゲームです。木は「宿り木」として他のカードが配置され、生態系が視覚的に再現されます。

ルールは「カードを引く」か「カードをプレイする」だけというシンプルさが特徴で、そのため1回の手番はスムーズに進行します。

よかった点

  1. 生態系の再現性 カードの配置が視覚的に「生きている森」を感じさせ、木カードの縦横に差し込む構造がとても楽しかったです。
  2. 発見できるコンボの多様性 ウサギと狐の弱肉強食や、菌糸類が土壌を支える役割など、プレイを重ねるごとに多くのコンボが発見できました。一見弱そうなカードが重なると強力な効果を発揮する仕組みも秀逸でした。
  3. プレイヤー間のインタラクション 木をプレイした際にコストとして捨てたカードが「空き地」に置かれ、他のプレイヤーがそれを利用する可能性があるという仕組みが、さりげない駆け引きを生み出していました。
  4. ゲーム終了の緊張感 冬カードが3枚めくれるとゲーム終了というトリガーが設定されており、「あと一手足りない」という場面が緊張感を高めていました。

少し残念だった点

  1. 得点計算の煩雑さ 特定の条件で点数が加算されるルール(○枚ごとに×点など)が多く、計算が少々手間取りました。ボードゲームカフェで提案された得点チップを用いる措置が無ければかなり混乱していたでしょう。
  2. 場所を取るゲーム設計 カードを並べる性質上、2人プレイでもテーブル全体を使用しました。5人プレイ可能とされていますが、スペース的な制約から、現実的には2~3人が最適という結論です。
  3. アイコンの視認性 落葉樹と針葉樹、肉食系と草食系などのアイコンがやや見分けにくく、慣れるまで少し手間取りました。

まとめ

シンプルなカードとボードだけで構成されたコンポーネントは、見栄えが良くテーマ性も十分。手札管理やセットコレクションが好きな人には強くオススメできる作品です。

運と戦略のバランスが良く、リプレイ性も非常に高いと感じました。機会があればもっとプレイしてみたいゲームです。

余談

ソロプレイルールが無かったため、購入は見送ったのが少々残念です。

2025年1月現在、在庫が無いため再販された際にはぜひ手に入れたいと思っています。

2025年の対人ボードゲーム初め。

2人でボードゲームを行いました。

アイドルアライブ

店頭で気になって手に取り、ルールもビジュアルも良かったので肩章を兼ねてプレイ。

カードを使ってステージを沸かし、ファンを獲得するという対戦ゲーム。

実際、

  • わかりやすいルール
  • ビジュアルも良く
  • システムも素晴らしい

作品ではあったのですが、カジュアルルール(セットを共用する)だと、

  • やっかいなファンの処理
  • プレイヤーの思考が重なると絶望的な相性差が生まれる

ことが判明。なので、現時点では評価できず。1セットずつ用いるエキスパートルールを用いての検証待ちです。

フォックス・イン・ザ・フォレスト・デュエット

  • 2人用トリックテイキング
  • 協力型ゲーム

という一癖も二癖もあるボードゲーム。双六のようになって歩数をコントロールするため、かなり息が合っていないとクリアが難しかったです。

3回ほどのプレイでようやく形になりました。

年の初めの『アグリコラ』ソロプレイ。

おみくじ代わりに、『アグリコラ』ソロプレイを行っています。

最初の結果:47点

ソロプレイやクリアの足切りが50点なので、失敗です。

  • ラウンドカードのめくり運が悪かった
  • にも関わらず、序盤から複数の職業を取る

が失敗の要因。気を取り直して2回目のトライです。

2回目:60点

これはバッチリでした。

  • 小作人
  • 地質学者
  • 生け垣職人

と、資源を増やす/資源を減らす職業が噛み合ったこと、1回目の反省を活かして堅実なプレイを行ったことが功を奏しました。

  • 職業が乏しいときは確実に素点を稼ぐ
  • 職業が豪華なときは手番を効率化する

というプレイングの大切さを改めて実感です。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド Big Box』感想。

2019年から遊び続けているお気に入りのワーカープレースメントゲームが、全拡張入りのBig Boxとして登場しました。

舞台はノルウェーの漁村。プレイヤーは水産会社のオーナーとなり、森を管理し、漁獲量を増やし、建物を建設したり長老の力を借りて村の発展に寄与します。

ゲームの概要とルール

『ヌースフィヨルド』は、3人のワーカーを使い、7ラウンド・計21手番で固定されたプレイ時間が特徴的です。得られる資源は「魚」「木」「金」の3種類のみ。しかも、これらの資源はタイミング次第で簡単に手に入らないため、パズルのような管理が求められます。

魅力的なポイント

  1. 建物カードによる戦略の多様性 特にソロプレイでは、効率よくアクションを進めるための計画性が問われます。最終得点の源泉を見極めながらの読み合いは非常に楽しいです。
  2. 緩やかな支払いルール 支払いに必要なのは魚だけで、失点要素も未開拓地や建物効果に限られるため、気軽にプレイできます。
  3. リプレイ性の高さ デッキやカードによって異なる戦略を楽しめ、中盤以降の建物カードとの組み合わせがゲームの醍醐味をさらに引き立てます。セットアップが簡単で、適度なプレイ時間も再プレイのしやすさに拍車をかけています。
  4. 簡単な進行管理 ターン終了時の煩雑な処理がなく、ソロプレイでも直感的に進行できます。

少し残念なポイント

  • 言語依存の高さ カードテキストに慣れるまで時間がかかり、初心者やライトゲーマーに勧めづらいです。
  • コンポーネントの視覚的魅力の欠如 特に建物カードは効果をイメージしづらく、見栄えを期待する人には物足りない印象があります。(建物が総じて茶色いです)
  • プレイ感の穏やかさ 運要素が少なく、堅実なプレイが勝敗に直結するため、競争感や緊張感は薄めです。

Big Boxで追加された要素

  1. 新たなデッキ 「カレイ」「鮭」「マス」「ベセーケンデ(来訪者)」が登場。特に「ベセーケンデ」デッキではゲストトークンという新資源が加わり、これをどう活用するかという新たな楽しみが生まれました。
  2. 新たな長老 ソロプレイで固定だった長老に新しい選択肢が追加され、戦略の幅が広がりました。
  3. 細かな改良 日本語版で欠落していたソロプレイ用の株券トークンが修正されるなど、細かい点にも手が加えられています。
  4. 収納の課題 コンポーネントが増えたことで収納が難しくなり、専用オーガナイザーの使用が推奨されます。実際、購入後すぐに開封せず、オーガナイザーが届くのを待ったため、開封及びプレイが遅れた次第です。

総評

『ヌースフィヨルド Big Box』は、いい意味で屋上屋を架す「全マシ」セットといえます。

純粋な思考訓練を楽しめる設計で、効率的な動きやシナジーを考える過程が醍醐味です。特にソロプレイを重視する人や、資源管理が好きな人にはおすすめの一作。

ただし、2025年1月現在では市場からの入手が難しくなっているため、見つけたらぜひ手に取ってみてください。

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