タグ: ボドゲソロ Page 8 of 20

自力入植。(アプリ版『ガイアプロジェクト』グリーン人チャレンジ)

試しに使ってみたら好感触でした。

グリーン人特徴

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この段階が得られるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに鉱石で入植できる。(この方法で入植したとき、追加で2勝利点を得られる)
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

と、なかなか癖のある種族です。特に序盤でQICが使えないのはかなり厳しく、マップを選びます。

「じゃあ、適合するマップがあれば使えるのでは」思ってなんとなくチャレンジ。

第1回目結果

初めて使う種族にしては139点と悪くありません。感触が得られたので、

 第2回目結果

「自力で入植可能」の強みを高めるため、航法以外の研究は経済にフォーカス。早々とガイア3点の研究タイルを取ったおかげでかなりの勢いで点数が伸びていきます。

同じ黄色であるゼノ族よりパズルめいた動きができそうです。

AIとオートマ。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロ)

久しぶりにボードゲーム『大鎌戦役』のテーブルトップをソロプレイ。こちら、クリミアでオートマはポラニアを利用しています。

結果は圧勝。オートマの難易度は一番低いものではありますが、これ以上強くするとかなりの苦戦が強いられます。

テーブルトップ版のオートマの違い

CPUと違い、専用のルールに沿って動くオートマは以下の違いがあります。

  • ワーカー単独で湖に侵入できる
  • ワーカーは生産/交易/建築/徴兵を行わない
  • 「近傍」に沿って、本拠地に近いところから遠いところへ一気にワープする
  • 連戦を物ともしない急激な戦力上昇

など、対人とは別のゲームと言っても過言ではありません。

これによって

  • 徴兵ボーナスを得られる機会がとても少ない
  • 相手の資源を奪える機会がとても限られる
  • 進入不可のところでマジョリティが取られる

と、かなり勝手が違いました。なので、戦闘よりも生産/内政重視と異なった戦略を楽しめました。

そして、やはり、物理はコンポーネントの質感を味わうことができます。

完全制圧。(デジタル版『大鎌戦役』でのCPUとの戦い)

かなり珍しい事態が発生しました。

デジタル版ボードゲームの『大鎌戦役』において、「相手勢力に星章を一切獲得させず、こちらだけが星章6つを獲得」という記録。

これ自体は過去にも経験ありますが

星章のすべてが「戦闘による勝利」。通常は2つまでしか得られない中、その上限がない勢力ザクセン帝国だからこそできる勝ち方です。

その上、わずか15ラウンドでの勝利。デジタル版の実績の一つが「15ターン以内(15R以内)に勝利する」ですから、その記録を1Rも縮める快挙です。

これができた理由は

  • 敵勢力:ポラニアが戦力を整えていないうちに外に出ていたのでそれを叩いた
  • 同様に積極的に戦闘を仕掛けてくるクリミアを迎え撃った

などが挙げられますが、デジタル版CPUの癖にも起因しています。

  • 戦力と銭湯カードの合計が「12」にならない限り、CPUは1〜2しか出さない。
  • 唯一の例外がクリミア。(9〜11になるように出す)

という特徴があるため、積極的な連戦はするだけ得になってしまいます。(もちろん、その恩恵を受けるザクセンならなおのこと)

ただ、この戦略は支持(民心)をごっそりと失うこと。「それでもなお速度で勝てる」時に有効なものです。

Everdell Unriggedソロプレイ。

5月の連休の時のテストプレイを本格的に行ってみました。

この非公式ソロプレイは

  • カードのコンボを決めれば決まるほど相手に得点が入る
  • 広場のカードが専有される

などのイライラが解消され、かつ、程よいインタラクションを持っているバリアントです。

最終的な盤面はこちら。

《永遠の樹》と特殊イベント《エバーデール》をしっかり回収しての快勝。

今後、このバリアントが本ゲームのソロプレイでのスタンダードと言えそうです。

療養中のユーロゲーム。(クランズ・オブ・カレドニア ソロプレイ)

「体調が戻ったときのため」に持ち込んでいたものが役に立ちました。

クランズ・オブ・カレドニアを選んだ理由

今回持ち込んだのはこちらのゲーム。スコットランドの氏族を率いて

  • 土地の開拓
  • 資源の生産
  • 交易
  • 製品の輸出

を行い、氏族の繁栄を築く『クランズ・オブ・カレドニア』。数あるボードゲームの中でこれを選んだのは

  • 『ガイアプロジェクト』の源流から派生した作品であること
  • それでいて箱が比較的コンパクトであること
  • ソロプレイがスコアアタックのため、ストイックにプレイできること
  • 箱庭感覚が楽しめること

でした。まずはソロプレイに則って配置コスト1のところを塞いでゲーム開始です。

結果

最終ラウンドの目標が「端にある自分のユニット分だけ」だったので、外周を埋め尽くすように配置。

また、本ゲームにおける最強種族の一人「牛乳1つを£8に変えられる」を選んだため、資金繰りもうまく行ったのもナイスでした。

最終結果は180点と「天才」の称号を得ることができました。

この手のゲームを人と遊べる日が来るよう、体調と状況の改善を祈るばかりです。

戻ってきた思考回路。

とはいえ、当面は文章量は少なめです。

1週間ぶりぐらいのガイアプロジェクト

平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。

最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。

その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。

毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。

テーブルトップとデジタル。

空き時間を過ごすため、少し足しました。

チェス

「少しでもテーブルゲームのコンポーネントを触っていたい」と選んだのがチェス。

難易度を調整できるAIはWebやらアプリにありますのもありがたいです。

アプリ版『ワイナリーの四季』

自分がボードゲームをプレイし始めた最初の時期に購入した一本、『ワイナリーの四季』がアプリ化。

  • 植樹し
  • ワイン醸造に必要な設備を整え
  • 時には訪問者の力を借りて
  • 収穫、醸造、集荷を行い
  • ワイナリーを立て直す

カジュアル寄りの大型ボードゲーム。

これが広いスペースを必要とすることなく遊べることに感動しました。

2022年6月のボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ。

ソロゲームができる時間と体力が整った&このカードスタンドの使い勝手を検証です。

『アグリコラ』ソロ

勝手知ったる“ヒトリコラ”こと『アグリコラ』ソロプレイ。

  • 大工(一部屋ごとに木材が2減る)
  • 鋤手助手(日雇い労働アクションを行うごとに耕作)

の強い職業があったので、それを軸にしていきます。

盤面と得点

資源軽減の職業に救われ、盤面を埋め切ることができて61点。羊や石材の登場が早ければもっと得点を稼げたのが惜しいです。

カードスタンドの使い勝手

冒頭のカードスタンドは安定と視認性の高さが魅力でした。7~8枚程度なら保持してくれるのもまたポイントです。

超速攻のザクセン。(デジタル版『大鎌戦役』)

通勤時間や休み時間などを利用してプレイしているボードゲームのデジタル版。

そのさなかでちょっとおもしろいプレイがありました。

なんだかんだで慣れ親しんでいる『大鎌戦役』での出来事。

超速攻のザクセン

勢力「ザクセン帝国」は戦闘による星章に上限がありません。つまり、勝利すればするほど星章を獲得し、ゲームエンドに持ち込むことができます。

利用マットが工業だったことも幸いして早々とメックを展開し、内政中の相手勢力に攻め込み

決着

わずか14ラウンド(13ターン)と、過去最速の記録を打ち立てました。

相手のワーカーがいるところだろうと構わず戦闘を仕掛けたため、もちろん民心(指示)はゼロです。しかし、相手の星章は獲得していないというのがポイント。

獲得した星章

メック展開で1つ、戦闘が5つというわかりやすい構成。

アルビオンとノルディックがそれぞれ戦闘で勝利していますが、こちらは「相手の戦力を消耗させるため敢えて敗北に乗った」もの。

なので、実質的にザクセンの一人舞台という体になります。

モバイル版『ガイアプロジェクト』イタル人のギャンビット手順。

『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。

  • 収入フェイズでパワートークンが1増える
  • 学院の知識が他よりも多い
  • エリア2→エリア3にトークンを「燃やし」ても消費分がガイアエリアに移動する

など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。

能力フロー

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く] F--建てている-->f2[4トークンを破棄するごとに<br>技術タイル1枚取得] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。

手順

前提条件

  • ラウンドブースター:「パワートークン+2」を得ていること
  • パワーの受動によりエリア2にパワートークンが4つあること
  • 到達可能距離に次元横断星があること

第1ラウンドの動き

  1. 鉱山→交易所→首府へと改良を進めます。
  2. その合間にパワートークンが4つエリア2に移ったらそれらを消費します。
    1. 一番望ましい動きはエリア3に2個、エリア2に4個のトークンがある状態に持ち込み
    2. エリア2のトークンを2つ消費。そして2鉱石のパワーアクションを行うことです(4クレジットや2知識でも可)。
  3. 研究や技術タイルの取得によりガイア計画を進め、ガイアフォームを獲得します。
  4. 到達可能な宙域にガイアフォームを置きます。(この時点でガイアエリアに8個のトークンがあります)

第2ラウンドでの進展

  1. 上述したフローに従い、ガイアフェイズを進めます。
  2. ガイアエリアにあるトークンを戻す代わりに8個のトークンを破棄して2枚の技術タイルを獲得します。
    1. オススメ1:ガイア入植ごとに3勝利点(他にガイア種族がいない場合)
    2. オススメ2:収入フェイズに4クレジット(1ラウンドでクレジットを相当消耗しているので)
    3. オススメ3:1鉱石&1QIC(距離を伸ばしてガイア計画を再利用)

第3ラウンド以降の注意点

  1. このやり方はかなり盤面にインパクトを与えるものの、「8トークン消費」は結構な消耗です。
  2. 特にガイア計画を進めるだけのトークンを得られていないはずです。
  3. パワー3アクション(2トークン取得)やトークン2個のブースターを積極的に狙っていきましょう。
  4. 知識を上げていき、ガイア計画研究ボーナスによる3トークンは必須です。
  5. これにより、もう2〜3枚の技術タイルを首府能力で得られるとは思います。

実際の結果

このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。

ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。

Page 8 of 20

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén