
先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。
先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。
その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。
やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。
先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。



その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。
やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。
ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。
その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。


それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。
ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。
そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。
渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。

以下、2人以上対戦との違いとなります。
特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。
どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。
こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。


最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。
ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。
そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、
とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。
ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って
のいずれかを行動していきます。

ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは
「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。
ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!
つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。
上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。
そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。
小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)
最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで
と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。
単に渓流に針を落とすだけでなく、
などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。
前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。
1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。




とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。
「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。
それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。
今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。
が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。
金曜日から様々な試行錯誤を行っている「プレイエリアに高さを設ける」ことでプレイ感が底上げされるか否かは、「ゲームによって異なる」という結論。
では、その恩恵を受けるゲームは何かという一つの答えがこれでした。

『アグリコラ』リバイスド・エディション。言わずと知れたワーカープレースメントの基本にして極北です。

という要件にぴったり。

こうしてスペースが空いたことにより、得点や開拓の根幹をなす職業/小進歩を一覧に並べてゲームプランを組み立てることが出来たのも非常にありがたい要素です。

そんな「整備されたゲームエリア」で思考が整理されたのか、62点とかなりの得点をはじき出せました。
それにしても、1つのツイートがきっかけとはいえ、税込み220円の出費でここまで思考と試行が広がるとは思いもよりませんでした。

ソロプレイが可能ということもあって購入した『大鎌戦役』。それを支援するアプリ『ScytheKick』を早速試してみました。


アプリ内にオートマ用のカードが内包されているので、シャッフルする手間や忘れがちな進行度の自動処理をやってくれます。
特に、この進行度により渡河の可否やデッキの強さの変更、星章の獲得が絡むので、かなりありがたいです。

また、通常プレイとは処理が挙動が異なるメックやワーカーの移動についても、自動的に示してくれるのも高ポイントです。(課金要素

最終得点計算もついてたり、他にも
など、かゆいところに手が届く機能が満載。
個人的にはオートマデックを追加できるため「3勢力以上で遊べる」機能がとてもうれしいです。
テーブルスペースも心持ちコンパクトになったので、本ゲームの稼働率が上がっていく気配を見せてきました。
家で過ごす場面が多くなったということは、「普段から家にいる」存在が大活躍するにほかなりません。
昨日、『コールドウォーター・クラウン』の記事の続きを書こうとソロプレイをしていて、「あー、これは坊主状態だ」と思った矢先にカリカリとドアをひっかく音。
そしてドアが静かに開いたので大慌てで小さいコンポーネントに絞って片付けました。


ビンゴ。目を輝かせて飛び乗り、盤面を蹂躙。最悪の事態は免れたものの、

「仕事はやりきった」というご満悦の顔をされました。
取り敢えず、寝っ転がってる隙間からタイルやカードを片付けていき

後は蓋をしまうだけという状態で「さぁ、そこに乗るから」と目で訴えてきた結果がこちら。

割とやりたい放題ですのに、ものを壊さないだけ分別があるのに助けられています。
ひときわ目立つ立体的なボードと、カードが次々に連鎖していくコンボが楽しいワーカープレースメントでした。

プレイヤーは動物たちの住む谷「エバーデール」で資源を集めて街を作っていきます。

なんと言っても、この木はインパクト大。これは
と、伊達や酔狂だけではないことに気付かされます。

手前側にある8枚のカードの並びは共通の手札といったところ。これにより、前述したカードの連鎖が次々に生まれていくのです。
ゲームの流れは大きく2つ。
この、「カードをプレイするだけならワーカーを用いない」というシステムがゲームの肝。それに加え「特定の動物は、それに呼応する建物があれば1回だけノーコストで場に配置できる」ルールと
手段が用意されているため、

最初は2人、最終的に6人しかないワーカーでも5x3のカードを自分の場に並べ、なおワーカーが余るという状況が生まれます。
また、4ラウンドに渡って繰り広げられるものの、コンボが連鎖する限りワーカーを回収する必要がないから、パスをしたことによるダウンタイムが生まれにくいのも特徴的でした。
最終的な得点計算はカード自体の得点に加えて、ゲーム中にワーカーを配置して得られるセットコレクション的な組み合わせ(早いもの勝ち)もありますから、インタラクションはそこそこあります。


ソロプレイも用意されています。
ラウンドごとにワーカーBOT(ラグワート)が特定のアクションや広場のカードスロットを封鎖します。
それだけでなく、プレイヤーがカードをプレイすると広場からランダムにカードを取り、ラウンド終了時にはセットコレクションの条件を満たしていたら問答無用でかっさらっていくので、軽率なプレイができにくくなっていました。
などが楽しい作品でした。
昨日からのまとめ、「自分が所有しているソロ可能で中量級以上のボードゲーム」リストです。

| レイクホルト | アイスランドの温室で野菜を育て、観光客に振る舞っていくワーカープレースメント風味のレース |
| テラフォーミング・マーズ | 火星を地球が住めるようにする遠大な計画のもとド派手なカードの押収が繰り広げられる拡大再生産 |
| グラビティ・メイズ | お代に従って鉄球を落としていく、三次元パズル |
| スライド・クエスト | 箱そのものがコンポーネントとなっているアクション。様々な試練をクリアして勇者をゴールまで導きます。 |
| ダイスセトラーズ | 開拓時代のアメリカでダイスを軸とした4D |
| メナラ | マレーシアの失われた寺院を発掘。完全協力型バランスゲーム |
| ノイシュヴァンシュタイン城 | “狂王”フリードリヒの願望のもと、様々な城を建築していく値付けとキャリーオーバーが特徴的なタイルプレースメント |
| エバーデール | 資源を集めて動物の村を構築。スタートプレイヤーの概念が最初しかない珍しいワーカープレースメント |
| ワイナリーの四季 | 様々な訪問者の力を借りてワイナリーを再興していくワーカープレースメント |
| ワイナリーの四季 拡張 | 更に広いマップに加え、施設、特殊労働者などの新要素を詰めた拡張 |
あとは、小箱系が幾つかありますので、機を見てご紹介していきます。
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