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『宝石の煌めき』ソロプレイバリアント

はじめに

BGGで『宝石の煌めき』のソロプレイ方法が載っていました。以下はその訳となります。

https://boardgamegeek.com/thread/1237984/solo-variant-against-ai-opponent-requires-one-d6

かなりのハイスピードで発展カードを入手するボットに対し、戦略的かつ効率的に得点を稼ぐやり方が求められました。

ゲームの目的

通常ゲームと同じく、「ラウンド終了までに最初に15点以上を稼いだプレイヤー」が勝者となります。

ゲームのセットアップ

以下のようにセットします。

  • 発展カードをレベルごとにシャッフルし、4枚ずつ表向きで公開する。
  • 貴族タイル3枚をランダムに選び、場に表向きに置く。
  • 黄金トークンは5個置く。
  • それ以外の宝石トークンは3個ずつ置く。
  • 6面体ダイスを1つ用意する。

ゲームの進行

人間(プレイヤー)のターン

以下のいずれかを行います。

  • 3枚の違う色の宝石トークンを1つずつ取る。
  • コストを支払い、確保済みのカードか場にある発展カードを購入する。
  • 確保を行う。

セットアップの時点で宝石は3個ずつしかありません。そのため、「2枚の同じ色の宝石を取る」オプションはありません。

  • ターン終了時にトークン(黄金)合わせ11以上あったら10になるまで戻す
  • 条件に応じて貴族が訪問する

は同じです。

ボットのターン

以下の3ステップに分かれています。

  1. レベル3の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。(黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  2. ステップ1と同様に、レベル2の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。 (黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  3. 6面体ダイスを1つ振ります。 1~4の場合:公開されているレベル1の発展カードのうち、一番左を『1』、一番右を『4」として、ボットは出た目の発展カードをトークンを消費することなく購入します。(例:2が出た場合、公開されているLv.1の発展カードの左から2番目を購入し、ボットの場に並べます) 5~6の場合:ボットは黄金トークンを1つ入手します。

このように

ステップ1が実行できないなら2、それもできないなら3と段階的な行動を取り、プレイヤーの手番に移ります。

ゲームの難易度

以下のように難易度を調整できます。

  • 低難易度:貴族タイルを受け取ることができるのはプレイヤーのみです。
  • 中難易度:貴族タイルはプレイヤーもボットも受け取ります。
  • 高難易度(無理?):貴族タイルはボットのみが受け取ることができます。

ソロプレイバリアントの感想

「2枚取りができない」は非常にシビアなルールです。これによって、序盤の発展カード獲得が阻まれます。

また、「ボットはレベル1の発展カードを労せず獲得する」もプレイヤーにプレッシャーをかけていきます。

  • 貴族やLv.3を見据えた上での購入計画
  • 発展カードのカット

がより必要になっていきました。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『真打 Pocket』感想。

小箱ボードゲームの中でも好きな部類に入る作品『真打』がリファインされたという印象です。

外観と内容

カードのみの潔いコンポーネントは変わらず。

落語の内容をそのままズバリと表したデザインはそのままでした。(オリジナル版では4だった『死神』が13と忌み数にグレードアップされているのも高ポイントです。

ノーマル版との比較

なんといってもカードがサイズアップしたこと。市販のスリーブに入れて保存できるのは思いのほか大きかったです。

そして、各カードが1枚ずつになっているのも特徴的でした。

ソロルール

今回、これを購入した最大の理由は「ソロ専用ルール」が備わっていること。

  • 18枚のユニークな演目カードをルールに従って振り分けていくフェイズ
  • これを元にネタを高座にかけ、トリの座を争うフェイズ

に分かれています。振り分けられた演目はカウントできるものの、ランダム勝浦向きに配置されるため「どのネタで勝負するか」は「前の落語会でトリを逃さないと」できません。

そのため、確率やカウンティング、そしてあらかじめ定められたセットコレクションを定めながらネタを選んでいきます。

こちらが全8回の落語会の結果。うまく大ネタをかけていき、トリを5回もつとめたにも関わらず、点数評価は「前座級」。

最初の振り分けの時点でセットコレクションを意識する必要がありました。

まとめ

  • 落語という好きなテーマ
  • 覚えやすいルール
  • いかに勝つか負けるかの線引きの悩ましさ

が楽しかったオリジナルがリファインされたのは素晴らしかったです。何よりも一人でプレイできるのが最高でした。

オーガナイザー、再差し替え。(Tower Rex製『アグリコラ リバイズド』)

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーに引き続き、新たなオーガナイザーはこちら。

Tower Rex製オーガナイザー

アグリコラ専用オーガナイザーです。

以前のDicetroyerは重箱的な配置が大好きでしたが

「頻繁にやり取りする資源が全て1つに収まっているため取り出しにくい」

という欠点がありました。それを補うためにこちらを利用です。

組み立て

『ブルゴーニュの城』オーガナイザーで感動したカーブは健在。これで、資材や家畜の取り出しがもっとやりやすくなります。

強度も上がっていて、ボンドなしで全てがフィットしました。

整理と収納

縦置きできるように資源トレイはアクリル板でホールド。

  • 家畜
  • 資源
    • 木材
    • レンガ
    • 石材
  • 野菜の種
  • 小麦
  • 食料

のやり取りがしやすくなったのは利点です。

あとはこれを対人でやる機会があればいいのですが。

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

小箱、到着。(ボードゲーム『宝石がいっぱい!』と『さかな、さざなみ、さようなら』

重ゲーにはない魅力が詰まっている小箱ボードゲームが到着です。

宝石がいっぱい!

これは、11/3のボドゲ会で遊んで感動したもの。

  • 神経衰弱なのに、終盤になればなるほど選択肢が増える。
  • めくったカードは置いておくため、「いや、これはめくった/大丈夫だろう」のジレンマ。
  • 後半になればなるほど跳ね上がる点数。

ルールは単純なのにスリリングな展開があり、大勢で楽しめるものでした。

これが到着です。そこで初めて「宝石トークン」がオマケについているのが判明。

なので、ワンポイントとしてこちらの方面でも活躍するなと思いました。

さかな、さざなみ、さようなら

ボードゲーム『シェフィ』と同じデザイナーの手による一人用ゲーム。『ドミニオン』や『ハート・オブ・クラウン』に代表されるデッキ構築――ならぬ、デッキ解体ゲーム。

「因果や縁によって徳を積んで煩悩を解き放ち、最終的に徳すら解放して悲願や涅槃の域に到達する」

と、仏教用語満載のカードゲーム。ゲームシステムは先に挙げたデッキ構築の逆を行えばいいので割とすんなり頭に入りました。

用語が用語なので、曰く言いがたいというか悟りのプロセスというか、哲学を感じるゲームです。

10分~15分で終わりますし、スキッとしたコンポーネントなのでこれから役に立ちそうです。

不思議の「勝ち」。(『大鎌戦役』戸川幕府)

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし

松浦静山『常静子剣談』

を地で行く対戦が、『大鎌戦役』の対CPU戦で発生しました。

Case 1

このゲーム、勢力とマットの相性が明確に存在します。その中でも相性が悪い組み合わせが

「戸川幕府 with 機械」

です。

  • 初期戦力0
  • ワーカーを多く必要とする
  • 勢力の足が遅い
  • 進軍と生産拠点確率がままならない
  • 改善で資金を得られない

は割と致命的。対戦相手の勢力も

  • アルビオン
  • クリミア
  • ノルディック

と、展開力や継続戦闘に長けています。

そこで、自分が取った戦略は「生産でも戦力が減らない最低限のワーカー(3)」で生産拠点を変えながら進軍していく

リスクの大きなものでした。

ワーカーが少なく改善もしていないので資源は敵勢力から奪い取る形。

28Rの長期戦、ゲーム終了のトリガーをアルビオン氏族に引かれて勝負あったか

思ってた矢先にタイブレークで勝利でした。

  • 罠トークンや建築物によるマジョリティ
  • 施設ボーナスフル活用
  • 資源横取りと相性のいい目的

全てが抜けていたら負けていました。

Case 2

今度の組み合わせは「民兵(戦闘主義)」となかなか相性がいい組み合わせ。とはいえ、

  • ロスヴィエト連邦
  • ノルディック王国
  • ザクセン帝国

の機動力に優れた兵揃い。

  • 徴兵で星章を稼ぐ
  • 真っ先にファクトリーを目指しつつメック展開

の2つを目指し、進軍していきましたが、やはり強国ロスヴィエトに先手を取られます。

取られましたが、資金を稼いでいたおかげで勝利。

まとめ

「不思議の勝ちなし」と言ったものの、最初から明白に

  • ワーカー以外のマジョリティを目指す
  • 支持(民心)不足の素点をどう補うか

が勝ちにつながったのかなと推測。

先の『ガイアプロジェクト』にしても、こちらの『大鎌戦役』にしても、勝因を分析し、次に繋げていきたいと思いました。

知識と力。そして同盟。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ&ダー・シュワーム)

「思考の組み立て」「戦略の展開」「拡大再生産のタイミング」がとても楽しいガイアプロジェクト。

ここ1週間、合間を見つけてのナイスプレイが2つほどありました。

ネヴラ人

  • エリア3にあるトークンをガイアエリアに送ることで知識を得られる
  • 首府を建てるとエリア3にあるトークンが2つ分になる

知識と力を併せ持つ種族。このときは第1Rで経済が4まで上げて序盤の展開不足を補い、徐々にリカバリーしていきました。

4同盟も視えたかというところで経済ゴールを取られたことが災いして点数は143止まり。

ただ、研究3ゴール。ゴールに入れなかったところも高水準と、満足行く内容でした。

ダー・シュワーム

マジョリティがガイアと建物数な状況で敢えてダー・シュワームをセレクト。

  • ゼノの展開しないところに伸ばし
  • フィラクの受動パワーを貰える位置に展開
  • 科学を伸ばしていったこと

が幸いし、第5Rでガイア計画を一気に4まで進め、次元横断星を3つ先取りしました。

これが如実にマジョリティの差となって現れ、早々と取得していた「ガイア3点の技術タイル」と噛み合います。

そのおかげで163点。ラウンドブースターの点数も上乗せされたのが大きかったです。

今後の展望

今はまだ「好きな種族の伸ばし方」で遊んでいるので、

  • マジョリティ
  • 他の種族との兼ね合い
  • ラウンドごとの最適構造

をもっと詰めていきたいなと。いや、研究すればするほどやりたくなる実に素晴らしいゲームです。

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