タグ: 大鎌戦役 Page 3 of 6

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

辛勝と快勝。(続・『ブルゴーニュの城』と『大鎌戦役』

行き帰りのゲーム、ここ1〜2週間はこの2つが多くなりました。

ブルゴーニュの城

ダイスやタイルに恵まれなかった一戦。

ですが、知識タイル

  • 交易で銀貨2枚
  • 船を配置した際に得られる商品が2箇所
  • 出荷した商品ごとに1勝利点

のコンボが決まり、エリアマジョリティで負けてもギリギリで勝利できました。早いうちに動物を配置していたのも逆転に貢献。

大鎌戦役 - ポラニア共和国 -

ポラニア共和国は遭遇イベントを2つ解決する能力の他、

  • 湖へ進入し、別の湖へ移動できる「潜水」
  • 敵勢力のワーカーがいるエリアで戦闘に勝っても支持(民心)が減らない「友愛」

という2つのトリッキーなメック能力を持っています。

それを利用して、展開が遅い「革新」マットを使うザクセン帝国に一方的に勝負を仕掛けました。

支持が減らないことをいいことにザクセンが生産した資源を次々と我が物にしていきます。

目的「市場独占(8個以上の資源トークンを得る)」の星章も獲得し、最後はメック4体展開による星章で

勝利。

他の勢力よりも圧倒的な速度で星章を獲得し、支持(民心)も最高レベル。

エリアマジョリティではなく

  • 支持(民心)の素点
  • 資源

で稼ぎました。

勝利への道筋

先の2つのボードゲーム、以下の共通点があります。

  • 勝ちパターンを状況によって変える必要がある
  • 盤面で負けていても得点で勝てるようにする

この、最終的に勝利するための準備を整えたり勝ち手段を作っていく過程は楽しいものです。

不思議の「勝ち」。(『大鎌戦役』戸川幕府)

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし

松浦静山『常静子剣談』

を地で行く対戦が、『大鎌戦役』の対CPU戦で発生しました。

Case 1

このゲーム、勢力とマットの相性が明確に存在します。その中でも相性が悪い組み合わせが

「戸川幕府 with 機械」

です。

  • 初期戦力0
  • ワーカーを多く必要とする
  • 勢力の足が遅い
  • 進軍と生産拠点確率がままならない
  • 改善で資金を得られない

は割と致命的。対戦相手の勢力も

  • アルビオン
  • クリミア
  • ノルディック

と、展開力や継続戦闘に長けています。

そこで、自分が取った戦略は「生産でも戦力が減らない最低限のワーカー(3)」で生産拠点を変えながら進軍していく

リスクの大きなものでした。

ワーカーが少なく改善もしていないので資源は敵勢力から奪い取る形。

28Rの長期戦、ゲーム終了のトリガーをアルビオン氏族に引かれて勝負あったか

思ってた矢先にタイブレークで勝利でした。

  • 罠トークンや建築物によるマジョリティ
  • 施設ボーナスフル活用
  • 資源横取りと相性のいい目的

全てが抜けていたら負けていました。

Case 2

今度の組み合わせは「民兵(戦闘主義)」となかなか相性がいい組み合わせ。とはいえ、

  • ロスヴィエト連邦
  • ノルディック王国
  • ザクセン帝国

の機動力に優れた兵揃い。

  • 徴兵で星章を稼ぐ
  • 真っ先にファクトリーを目指しつつメック展開

の2つを目指し、進軍していきましたが、やはり強国ロスヴィエトに先手を取られます。

取られましたが、資金を稼いでいたおかげで勝利。

まとめ

「不思議の勝ちなし」と言ったものの、最初から明白に

  • ワーカー以外のマジョリティを目指す
  • 支持(民心)不足の素点をどう補うか

が勝ちにつながったのかなと推測。

先の『ガイアプロジェクト』にしても、こちらの『大鎌戦役』にしても、勝因を分析し、次に繋げていきたいと思いました。

ボードゲームの勝利条件、得点行動。

はじめに

ボードゲームは勝利条件を明確に定めているところがほとんどで、盤面で勝っていても負けたということが少なくありません。

そんな当たり前のことを痛切に感じた日です。

ケース1:大鎌戦役

去年、一番やりこんだ『大鎌戦役』。ある種のセクションを一定以上に達することで星章を獲得。

この星章が6つになった瞬間、ゲーム終了のトリガーが引かれて得点計算に移りますが、

勝利するプレイヤーは「最も多くのコインを稼いだプレイヤー」であり、「多くの星章を獲得したプレイヤーではない」ことがポイント。

先に挙げた例ですと、戸川幕府が星章を6つ獲得しましたが、最終的に勝利したのは自分が使うアルビオン氏族でした。

その理由は

  • 基礎点の基準となる民心(支持)を上げていた。
  • エリアマジョリティを獲得するため、メックやワーカーを分散させていた。
  • 相手のエリアマジョリティを封じるため、積極的に戦闘。

の3つです。

ケース2:ブルゴーニュの城

最近、研究を進めているのが『ブルゴーニュの城』。

  • エンジンビルド
  • 建物コンボ
  • リソース管理

を軸にしたダイスマネジメント。AIが得点行動をある程度意識しているため、初級AIでも手を抜けません。

本ゲームで厄介なのは、すべてのタイルが公開情報であるのに、ダイスという不確実性なものがキーになること。

そのため、双方にとって狙いが丸わかりなのにダイスに裏切られてかすめ取られてしまい、エリア完成ボーナスが阻まれることがしばしばあります。

そして、黄色のタイル「知識(修道院)」がゲーム終盤の最終得点に直結するのも悩ましいところです。

先の例では

  • エリア完成ボーナスを阻まれていながらもリソース差でタイブレークを制した
  • 得点行動は完全に負けていながら、知識タイルでひっくり返した

もの。

まとめ

「これは勝っただろう」と盤面では思っていても、最終的な結果は違うというのは多々あります。

だからこそ、本来の目的を失わない/状況を見定める

のは必要だともいました。

条件と流れ。(mermaid記法による『大鎌戦役』戦闘フロー)

Markdownを本格的に書き始めてから習いだしたmermaid記法。ボードゲームのルールを表現するにはもってこいでしたので、

自分が一番好きな重ゲーの一つである『大鎌戦役』の戦闘に焦点を合わせたいと思います。

通常戦闘のフローチャート

sequenceDiagram title: 戦闘の通常ルール participant a as 攻撃側 participant d as 防御側 a->>d: 攻撃ユニットが<br>戦闘可能ユニットの<br>ヘックスに侵入 opt 戸川の罠が発動 note over a: 罠の処理を解決 end note over a: 移動完了 note over a,d: 侵入したヘックスで戦闘開始 opt ヘックスが複数ある場合 note over a: 戦闘の順番を指定 end opt メック能力開放済みの場合 note over a,d: 能力の処理を解決<br>砲術[ノルディック]<br>斥候[クリミア]など end note over a,d: 戦闘ダイアルを秘密裏に指定(最大7) opt 戦闘カードを用いる場合 note over a,d: 戦闘カードをユニットの数だけ<br>裏向きで公開 opt 戦闘カードを追加できる場合[ロスヴィエトなど] note over a,d: 条件に応じて<br>戦闘カード追加 end end note over a,d: 戦力値を互いに公開<br>戦力値+カードの数値合計 note over a,d: 勝敗判定 alt 合計値が異なっていた場合 note over a,d: 数値が高い勢力の勝利 else 合計値が同じ場合 note over a: 攻撃側の勝利 note over d: 防御側の敗北 end note right of a: 戦闘終了処理 note over a,d: ダイアルで指定した分だけ戦力を減らす note over a,d: 利用した戦闘カードを捨て札 alt 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいない) note over d: ユニットが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 else 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいる) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーの数だけ支持減少 opt ポラニアの場合(友愛解放済み) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーがいても<br>支持は減少しない end else 防御側の勝利 note over a: 戦闘ユニットが本拠地に撤退 opt メックがワーカーを乗せていた note over a: メックとワーカーが本拠地に撤退 end opt メックが資源を運んでいた note over a: 資源は侵入したヘックスにとどまる a-->>d: 資源は防御側が所有 end end note over a,d: 戦闘終了 alt 勝者側が戦闘による星章を1つまでしか獲得していない note over a,d: 勝者側が戦闘による星章を獲得 else 勝者側が戦闘による星章を2つ獲得している note over a,d: 星章は獲得されない opt ザクセン帝国が勝利した note over a,d: 戦闘による星章を獲得 end end

と、感覚で「ダイヤル設定してカードと合わせるだけ」思ってましたが、

  • メック能力解放による事前処理
  • 戦闘終了後の処理

が複雑。この、複雑さがまた醍醐味ではあります。

戦闘撤退時のノルディック

で、このフローでは書ききれなかったノルディック(北方)王国は以下のような条件分岐が発生します。

graph TD S[ノルディックが敗北]-->I{航海適正} I--未解放-->R(本拠地に撤退) I--解放済み-->L{湖} L--が隣接していない-->R L--で戦って敗北した-->R L--が隣接している-->j{隣接した湖に<br>敵ユニットが} j--いる-->R j--いない-->e>隣接した湖に<br>移動可能]

割合に条件が厳し目な用に見えますが、標準マップは湖が思いのほか多いので逃げられやすいというのが厄介です。

まとめ

基本セットwith『彼方よりの侵攻』はまだルールがわかりやすいので、このペースで行けばすべてのルールをmermaid記法で書けそうです。

(次のページから、どうやって書いたかを記します)

接戦の地球人。(『ガイアプロジェクト』4人戦チャレンジ)

steamで嗜んでいるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。プレイ時間や視認性の兼ね合いから普段は3人(vs AI 2人)でやっています。

今回、はじめてボードを目いっぱい使う「4人戦」で実施しました。

種族と選んだ理由

地球人です。

能力

  • ガイア計画Lv.1スタート。
  • ガイアフェィズ時、パワートークンがエリア2に移動する。
  • パワートークンがガイアエリア→エリア2に移動した際、そのトークンの数だけフリーアクションと同じレートで資源を得られる首府能力。

なぜ選んだか

使いたい種族(色)を取られたからに尽きます。

  • お気に入りのダー・シュワーム
  • オールラウンドなイタル
  • 四人戦で使いたかったタクロン(の裏:アンバス)

を取られ、ゲーム最終目標である

  • 施設数
  • ガイア惑星数

をなんとか満たせる(かつ使用経験がある)は消去法的にこの種族でした。

ゲーム展開

非常に苦しいものがありました。特に、パワーアクションを次々に塞がれてしまった上に「ガイアフォームを送り込んでおきながら回収できなかった」痛恨のミスもあります。

一方でアンバスはラウンドごとの得点行動を多く取り、施設数のマジョリティまで抜かれてしまう始末。

追い上げ

勝負ありかという転機は最終ラウンドに訪れました。

「入植したガイア惑星の数だけ勝利点」のラウンドブースターを取得。その上、ラウンド目標はガイア入植です。

研究を進めて航法ゴールの暗黒惑星入手。

そこをピンポイントで配置して執念の「3つ目の同盟」。そうして得た資源でガイア入植。

2位との差はわずか5点。薄氷の勝利でした。

まとめ

勝利したとはいえ119点はまだまだです。また、アンバスが積極的にガイア入植してたらこちらが負けていました。

上述したようにミスプレイもあったわけで。

ただ、インタラクションあふれる4人戦はこうも楽しいのかと実感。もっと数をこなしたいものです。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

演習の成果。(Steam版『大鎌戦役』トロフィーコンプリート)

プレイして1年経っての快挙です。

ルールをこれで学び、敗北や勝利を重ねた『大鎌戦役』。色々と思うことがあり「対人戦(オンライン)」をやってみました。

  • ザクセン帝国/工業(対戦相手)
  • アルビオン氏族/農業(自分)
  • ロスヴィエト連邦/愛国心(Bot)

という並び。思い入れのある勢力と使いやすいマットが功を奏し、

勝利。ザクセン特有の「連続戦闘による星章」を見越した上で民心を稼ぎ、ファクトリーに陣取っていたことが大きかったです。

これにより、全てのトロフィーをコンプリート。「0.1%」の数字は素直に誇っていいと思いました。

2人の挑戦。(『大鎌戦役』ワーカー2人縛りプレイ)

ネタみたいなプレイ方法でしたが、メリットもあります。

アプリ版『大鎌戦役』でここ一週間ほどのめり込んでいるのが「ワーカーを2人だけでクリアするというもの。

当然、

  • 生産力が如実に落ちる
  • 星章「ワーカー8人」が取れない
  • 施設建設の位置取りが大変
  • 敗北したときのリカバリーが辛い

という強烈なデメリットがあります。ではありますが

  • 他の勢力がワーカーの進軍に遅遅としているとき、別のアクションが取れる

のは大きいです。

また、戦略として「他の勢力から資源を奪う」形になりますので

  • 何度生産アクションを利用しても戦力や民心(支持)が減らない

地味なメリットが活きてきます。

「相対的な速度差」「進軍と生産を同時に行う」ため、マットとのかみ合いがうまく填まれば

強敵ロスヴィエトにも一方的な展開を見せつけることができます。

この戦略がやりやすいのは

  • 不足資源を戦闘カードで補えるクリミア
  • 「資源獲得としての戦闘」が星章獲得につながるザクセン
  • 敗北してもリカバリーしやすいノルディック

あたり。

まだまだ研究のしがいがあるゲームだと思いました。

ペイント後の『大鎌戦役』ソロプレイ。

ようやく、念願叶いました。

メックとキャラクターをペイントいただいた『大鎌戦役』、それを実際に広げてのソロプレイです。

こちらはアルビオン氏族。オートマはザクセン帝国の因縁の対決です。

熾烈なファクトリーの陣地争いを制し、

終わってみれば74点で圧勝。

デジタルで何百回と無くプレイしていただけによどみなくプレイすることができました。

この、解像度の増した駒はそれだけで没入感を高めてくれました。

Page 3 of 6

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén