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AIとオートマ。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロ)

久しぶりにボードゲーム『大鎌戦役』のテーブルトップをソロプレイ。こちら、クリミアでオートマはポラニアを利用しています。

結果は圧勝。オートマの難易度は一番低いものではありますが、これ以上強くするとかなりの苦戦が強いられます。

テーブルトップ版のオートマの違い

CPUと違い、専用のルールに沿って動くオートマは以下の違いがあります。

  • ワーカー単独で湖に侵入できる
  • ワーカーは生産/交易/建築/徴兵を行わない
  • 「近傍」に沿って、本拠地に近いところから遠いところへ一気にワープする
  • 連戦を物ともしない急激な戦力上昇

など、対人とは別のゲームと言っても過言ではありません。

これによって

  • 徴兵ボーナスを得られる機会がとても少ない
  • 相手の資源を奪える機会がとても限られる
  • 進入不可のところでマジョリティが取られる

と、かなり勝手が違いました。なので、戦闘よりも生産/内政重視と異なった戦略を楽しめました。

そして、やはり、物理はコンポーネントの質感を味わうことができます。

完全制圧。(デジタル版『大鎌戦役』でのCPUとの戦い)

かなり珍しい事態が発生しました。

デジタル版ボードゲームの『大鎌戦役』において、「相手勢力に星章を一切獲得させず、こちらだけが星章6つを獲得」という記録。

これ自体は過去にも経験ありますが

星章のすべてが「戦闘による勝利」。通常は2つまでしか得られない中、その上限がない勢力ザクセン帝国だからこそできる勝ち方です。

その上、わずか15ラウンドでの勝利。デジタル版の実績の一つが「15ターン以内(15R以内)に勝利する」ですから、その記録を1Rも縮める快挙です。

これができた理由は

  • 敵勢力:ポラニアが戦力を整えていないうちに外に出ていたのでそれを叩いた
  • 同様に積極的に戦闘を仕掛けてくるクリミアを迎え撃った

などが挙げられますが、デジタル版CPUの癖にも起因しています。

  • 戦力と銭湯カードの合計が「12」にならない限り、CPUは1〜2しか出さない。
  • 唯一の例外がクリミア。(9〜11になるように出す)

という特徴があるため、積極的な連戦はするだけ得になってしまいます。(もちろん、その恩恵を受けるザクセンならなおのこと)

ただ、この戦略は支持(民心)をごっそりと失うこと。「それでもなお速度で勝てる」時に有効なものです。

超速攻のザクセン。(デジタル版『大鎌戦役』)

通勤時間や休み時間などを利用してプレイしているボードゲームのデジタル版。

そのさなかでちょっとおもしろいプレイがありました。

なんだかんだで慣れ親しんでいる『大鎌戦役』での出来事。

超速攻のザクセン

勢力「ザクセン帝国」は戦闘による星章に上限がありません。つまり、勝利すればするほど星章を獲得し、ゲームエンドに持ち込むことができます。

利用マットが工業だったことも幸いして早々とメックを展開し、内政中の相手勢力に攻め込み

決着

わずか14ラウンド(13ターン)と、過去最速の記録を打ち立てました。

相手のワーカーがいるところだろうと構わず戦闘を仕掛けたため、もちろん民心(指示)はゼロです。しかし、相手の星章は獲得していないというのがポイント。

獲得した星章

メック展開で1つ、戦闘が5つというわかりやすい構成。

アルビオンとノルディックがそれぞれ戦闘で勝利していますが、こちらは「相手の戦力を消耗させるため敢えて敗北に乗った」もの。

なので、実質的にザクセンの一人舞台という体になります。

コンポーネントの相対評価。

この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。

ボードゲーム『ニューファンドランド』

入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが

土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。

とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。

なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。

相対比較

自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

ガイアプロジェクト

  • 宙域ボード
  • 個人ボード
  • 研究ボード
  • 目標ボード

いずれも圧巻の存在感。

大鎌戦役

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。

エバーデール

立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール

といった、「超重量級」があったからでした。

これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと

  • 多くのコンポーネント
  • 複雑化しているルール
  • インストとプレイ時間の兼ね合い

などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。

2021年のボードゲーム事情(&この1年の『キャラホメ』)

2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。

買い直す/複数買い

  • 『カルカソンヌ』
  • 『京都ダンガン』
  • 『ブルゴーニュの城』
  • 『大鎌戦役』

と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。

重量級の少なさ

50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は

  • 『アルバリ』
  • 『アマルフィ』
  • 『大鎌戦役(2つめ)』
  • 『ブルゴーニュの城』

ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。

2つの「宝石」

作品名に「宝石」を冠したボードゲーム

  • 『宝石がいっぱい!』
  • 『宝石の煌めき』

のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。

名作のアプリ

これもまた大きな収穫です。

ガイアプロジェクト

なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。

また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。

ブルゴーニュの城

運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。

キャラホメ

『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。

  • コンポーネントとして推しを用意する(フィギュアでもスマートフォンの画面でも)
  • そのキャラクターに言って欲しいカードを添える

と、それだけなのに、

  • 推しを通じて自己肯定感を高める
  • 自分が言って欲しい言葉を選ぶことで悩みを言語化する

2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。

この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。

2021年のキャラホメ-まとめにかえて-

そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。

選んだカードは「よく気がつく」。

仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。

この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。

2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-12- 秘密の目的と得点計算

秘密の目的について

  • ゲーム開始時、あなただけが見られる目的カードが配られます。
  • 手番完了後にその条件を満たしたとき、表にして「条件を満たしている」ことを宣言してください。
  • そして、その星章を受け取ります。
  • 2枚ありますが、達成できるのは1つだけです。(同時に満たす状況が発生したとしても)

得点計算

誰かが6つめの星章を獲得した時点でゲームは終わります。ターン途中の処理が残っていとしても、直ちに中止されます。

支持による得点テーブル

「どれだけ自勢力に愛されているか」の支持は、最終得点時の基準点となります。

  • 0~6:グレード1
  • 7~12:グレード2
  • 13~18:グレード3

グレードが上がるほど、下記に示す基準点は上がります。

星章の数

以下のテーブルを元に算出。1つにつき以下のコインを獲得します。

グレードコイン
グレード13
グレード24
グレード35

グレード1で星章を6つ獲得しても18コインですが、グレード3に達すると30コインももらえます。

支配する地域

支配する地域とは

  • ユニット(英雄/メック/ワーカー)がいる地域 または
  • 施設が建てられている場所

を示します。施設が建てられているところに他勢力のユニットが居座っている場合、支配権は失われます。

本拠地は「支配する地域」となりません。0として扱います。

支配する地域1つにつき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード12
グレード23
グレード34

ファクトリーを支配していた場合は領地「3つ」分として扱います。

獲得済みの資源

ゲーム終了時に持っていた資源2つ(種類は問いません)につき、以下のテーブルで算出します。

グレードコイン
グレード11
グレード22
グレード33

施設ボーナス

  • このタイルに沿った条件で追加のコインを得られます。
  • 他の勢力に占有されていてもこのボーナスは有効です。

所持しているコイン

純粋にコインの数を足します。

勝敗決定

この、

  • 星章のコイン
  • 支配権のコイン
  • 資源のコイン
  • 所持しているコイン

の合計数が一番高い勢力が勝利となります。何度も繰り返しますが、「先に星章を6つ獲得した勢力ではない」のがポイント。

故に、必死に戦闘を仕掛けたとしても負けてしまうことが多々あります。

これから- まとめにかえて -

これにて、『大鎌戦役』インストの集中連載は完了です。

これからは散発的に

  • 各勢力の戦い方
  • 産業マットの使い方

などを書いていこうと思います。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-11- 戦闘

大鎌戦役の「戦闘」。相手と直接やりあう処理となります。

戦闘フロー図については別項で記載済みです。

戦闘について

  • 英雄かメックが他勢力の英雄and/orメックのいるマスに到達したとき、戦闘が発生します。
  • 侵入した方が攻撃側、された方は防御側です。
  • 戦闘の勝敗はこの上なくシンプルです。「戦力が多い側が勝つ。同点の場合は攻撃側が勝つ」
  • 引き分けはありません。
  • 勝者は星章を1つ獲得できます。
  • この、戦闘による星章は最大2つまで獲得できます。

戦闘の手順

  1. この、数字が書かれたダイヤルで、投入する戦力を指定します。
  2. 所有する戦力より大きな数は指定できません。
  3. 最大7までしか指定できません。
  4. 0を指定することはもちろん適正です。
  5. 戦闘カードを、戦闘ユニットの数だけ追加することができます。(ユニット1体の場合は1枚、2体は2枚)
  6. それぞれの「投入する戦力と戦闘カードの数の合計」を公開します。
  7. このとき、投入する戦力をゲージから減少させます。
  8. 勝敗を確認します。
  9. 敗北したユニットは本拠地に撤退します。

ユニットの撤退

  • 敗北したユニットは本拠地に撤退します。
  • ワーカーもついでに撤退します。
  • 攻撃側がワーカーを撤退させてしまうと「非戦闘員がいる地域で戦闘を行った」として、ワーカーの数だけ支持が減ります。
  • 防御側が一緒に移動してきたワーカーを撤退させた場合は支持は減りません。
  • 資源はそのまま残ります。そして、所有権は勝者のものになります。
  • 攻撃側が資源を一緒に運んでいて敗北した場合は、その資源が防御側のものになります。

戦闘カードについて

  • 数字が書かれたカードが戦闘カードです。
  • 枚数の内訳はボードに書かれています。
  • 戦力投入時に追加することで戦力の足しにできます。
  • 敗北側が戦力を1以上投入していた場合、戦闘カードを引くことができます。
  • このカードは使いきりです。
  • 裏向きに置いておき、あなた以外、内容を見ることはできません。
  • ただし、枚数は公開情報です。

戦闘のポイント

  • 明らかに敗北すると分かっている場合、0~1を投入しましょう。特に1保有していれば、戦闘カードを得られます。
  • ただし、相手もそれを見越して少ない戦力を投入する可能性があります。
  • 連続戦闘は難しい仕様になっています。返り討ちに遭ったり漁夫の利を起こされないよう注意しましょう。
  • 戦闘は「移動」の一環で行われます。そのため、敵の資源がいるところで攻撃し、資源を奪い、奪った資源で下段アクションを行うことも当然適正です!

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-10- 下段アクション(改良)

この項で『大鎌戦役』インストのアクションは完了です。

改良(×6で星章)

実はこのゲーム、リミッターがかかっています。それを解除していくアクションがこれです。

上段アクションの選択肢を増やし、下段アクションに必要な資源を減らしてくれます。序盤はこれを実施していきましょう。

必要な資源: オイル

  • オイルを指定された数だけ消費することで改良を行います。
  • アクションマット上部のキューブを1つ取り、下段の任意のところに置きます。
  • 上段アクションのリミッターを外し、下段アクションの資源が減るようになります。
    • 例1) 改良を行い、生産のキューブをメックのところに置きました。次から、生産できる地域は2から3に上昇し、メック展開に必要な鉄が1減ります。

改良のポイント

「上段アクションのアドバンテージを増やし、下段アクションの必要資源を減らす」改良は真っ先に狙っていきたいアクションです。

特に「移動可能ユニットを2から3に増やす」と「生産可能拠点を3つにする」はいち早く解放していきましょう。

また、交易の下にある下段アクションの資源を減らすことは、最もわかりやすいアドバンテージの取り方です。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-9- 下段アクション(徴兵)

徴兵を行うと自分と両隣のアクションに誘発して恩恵があります。早期に行えば行うほどアドバンテージを得られる、「改良」と同じぐらい有用なアクションです。

必要な資源: 食料

  • 食料を指定された数だけ消費することで新兵を徴兵します。
  • 発動後、両隣の勢力と自分自身が対応した下段のアクションを実行したときに誘発し、ステータスなどが上昇します。
  • 改良→戦力が1上昇
  • 展開→1コインを得る
  • 建築→支持が1上昇
  • 徴兵→戦闘カードを1枚得る

徴兵ボーナス

  • マット下部にある円筒を取り去り、ボーナスが書かれたところに円筒を置きます。そうすることで、以下のいずれかが「一度だけ」得られます。
  • 戦力2
  • 支持2
  • コイン2
  • 銭湯カード2

徴兵誘発の注意点

  • 徴兵の誘発は「あなた」→「左隣のプレイヤー」→「右隣のプレイヤー」の順番で発動します。
  • 両隣が徴兵を利用しているときは、パラメータ上昇で得られる星章に注意しましょう。

例1) あなたは「改良」を行ったところ、右隣のプレイヤーが改良誘発の徴兵を発動済みでした。右隣は既に5つの星章を獲得していて、戦力は15です。この誘発で戦力が16になり星章は6。その瞬間、ゲームは終わりました。
例2)[例1]と同じような状況ですが、あなたも改良誘発の徴兵を発動しています。あなたの星章も5。戦力も15です。そこで「改良」を行いました。誘発の順番はあなたが先です。なので、6つめの星章はあなたが受け取ります。

徴兵のポイント

これを主軸にすることで、継続戦闘が可能になり、また、終盤の下段アクションを牽制することができます。

特に、クリミアにとってなくてはならないアクションです。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-7- 下段アクション(メック展開)

今回からは下段アクション。いずれもゲーム上でのアドバンテージを確実にします。

下段アクション(全て行えば星章獲得可能)

  • 下段アクションは全て指定の資源を消費します。
  • マットによって得意とするアクションが異なります。
  • 得意なアクションほど多くのコインを得られます。
  • 改良によって必要な資源を減らすことができます。

展開(×4で星章)

必要な資源: 鉄

  • 鉄を指定された数だけ消費することでメックを展開します。
  • 勢力のマットからメックを1つ取り、ワーカーがいるところに置きます。
  • 撤退などでワーカーがフィールドにいない場合、メックは得られません。

メックの能力

  • メックは4種類の能力があります。
  • 勢力によって別の能力が発動します。
  • 1マス余分に動けるもの
  • 川を渡る
  • 湖に侵入する
  • 別の地点へワープ
  • 戦闘で有利になる など、多岐にわたっています。
  • マットから取り去ったところで「見える」部分がそのメックの能力です。

メックの能力共有

  • 見えた「メック」は展開されたメック全員が能力を持ちます。
  • 2体展開すれば、2体それぞれが解放された能力を共有します。
  • メックのみならず英雄もその能力を共有します。
  • 例:ザクセン帝国は「ハイスピード」を持つメックを展開しました。これにより、メックと英雄:ギュンターは2マス分動くことが可能になります。
  • この共有能力によって、別のメックが思わぬところに進軍できます。

メックのポイント

メックは「川に閉ざされた拠点から外へと展開する」手段の一つです。また、ワープ可能な能力を持っています。

そのため、安全なところで生産をしても一気に詰められる可能性があります。

戦闘や運搬、支配の要。そして抑止力にも繋がります。このゲームの花形ユニットだけに、適切な運用をしましょう。

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