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ボードゲームの勝利条件、得点行動。

はじめに

ボードゲームは勝利条件を明確に定めているところがほとんどで、盤面で勝っていても負けたということが少なくありません。

そんな当たり前のことを痛切に感じた日です。

ケース1:大鎌戦役

去年、一番やりこんだ『大鎌戦役』。ある種のセクションを一定以上に達することで星章を獲得。

この星章が6つになった瞬間、ゲーム終了のトリガーが引かれて得点計算に移りますが、

勝利するプレイヤーは「最も多くのコインを稼いだプレイヤー」であり、「多くの星章を獲得したプレイヤーではない」ことがポイント。

先に挙げた例ですと、戸川幕府が星章を6つ獲得しましたが、最終的に勝利したのは自分が使うアルビオン氏族でした。

その理由は

  • 基礎点の基準となる民心(支持)を上げていた。
  • エリアマジョリティを獲得するため、メックやワーカーを分散させていた。
  • 相手のエリアマジョリティを封じるため、積極的に戦闘。

の3つです。

ケース2:ブルゴーニュの城

最近、研究を進めているのが『ブルゴーニュの城』。

  • エンジンビルド
  • 建物コンボ
  • リソース管理

を軸にしたダイスマネジメント。AIが得点行動をある程度意識しているため、初級AIでも手を抜けません。

本ゲームで厄介なのは、すべてのタイルが公開情報であるのに、ダイスという不確実性なものがキーになること。

そのため、双方にとって狙いが丸わかりなのにダイスに裏切られてかすめ取られてしまい、エリア完成ボーナスが阻まれることがしばしばあります。

そして、黄色のタイル「知識(修道院)」がゲーム終盤の最終得点に直結するのも悩ましいところです。

先の例では

  • エリア完成ボーナスを阻まれていながらもリソース差でタイブレークを制した
  • 得点行動は完全に負けていながら、知識タイルでひっくり返した

もの。

まとめ

「これは勝っただろう」と盤面では思っていても、最終的な結果は違うというのは多々あります。

だからこそ、本来の目的を失わない/状況を見定める

のは必要だともいました。

条件と流れ。(mermaid記法による『大鎌戦役』戦闘フロー)

Markdownを本格的に書き始めてから習いだしたmermaid記法。ボードゲームのルールを表現するにはもってこいでしたので、

自分が一番好きな重ゲーの一つである『大鎌戦役』の戦闘に焦点を合わせたいと思います。

通常戦闘のフローチャート

sequenceDiagram title: 戦闘の通常ルール participant a as 攻撃側 participant d as 防御側 a->>d: 攻撃ユニットが<br>戦闘可能ユニットの<br>ヘックスに侵入 opt 戸川の罠が発動 note over a: 罠の処理を解決 end note over a: 移動完了 note over a,d: 侵入したヘックスで戦闘開始 opt ヘックスが複数ある場合 note over a: 戦闘の順番を指定 end opt メック能力開放済みの場合 note over a,d: 能力の処理を解決<br>砲術[ノルディック]<br>斥候[クリミア]など end note over a,d: 戦闘ダイアルを秘密裏に指定(最大7) opt 戦闘カードを用いる場合 note over a,d: 戦闘カードをユニットの数だけ<br>裏向きで公開 opt 戦闘カードを追加できる場合[ロスヴィエトなど] note over a,d: 条件に応じて<br>戦闘カード追加 end end note over a,d: 戦力値を互いに公開<br>戦力値+カードの数値合計 note over a,d: 勝敗判定 alt 合計値が異なっていた場合 note over a,d: 数値が高い勢力の勝利 else 合計値が同じ場合 note over a: 攻撃側の勝利 note over d: 防御側の敗北 end note right of a: 戦闘終了処理 note over a,d: ダイアルで指定した分だけ戦力を減らす note over a,d: 利用した戦闘カードを捨て札 alt 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいない) note over d: ユニットが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 else 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいる) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーの数だけ支持減少 opt ポラニアの場合(友愛解放済み) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーがいても<br>支持は減少しない end else 防御側の勝利 note over a: 戦闘ユニットが本拠地に撤退 opt メックがワーカーを乗せていた note over a: メックとワーカーが本拠地に撤退 end opt メックが資源を運んでいた note over a: 資源は侵入したヘックスにとどまる a-->>d: 資源は防御側が所有 end end note over a,d: 戦闘終了 alt 勝者側が戦闘による星章を1つまでしか獲得していない note over a,d: 勝者側が戦闘による星章を獲得 else 勝者側が戦闘による星章を2つ獲得している note over a,d: 星章は獲得されない opt ザクセン帝国が勝利した note over a,d: 戦闘による星章を獲得 end end

と、感覚で「ダイヤル設定してカードと合わせるだけ」思ってましたが、

  • メック能力解放による事前処理
  • 戦闘終了後の処理

が複雑。この、複雑さがまた醍醐味ではあります。

戦闘撤退時のノルディック

で、このフローでは書ききれなかったノルディック(北方)王国は以下のような条件分岐が発生します。

graph TD S[ノルディックが敗北]-->I{航海適正} I--未解放-->R(本拠地に撤退) I--解放済み-->L{湖} L--が隣接していない-->R L--で戦って敗北した-->R L--が隣接している-->j{隣接した湖に<br>敵ユニットが} j--いる-->R j--いない-->e>隣接した湖に<br>移動可能]

割合に条件が厳し目な用に見えますが、標準マップは湖が思いのほか多いので逃げられやすいというのが厄介です。

まとめ

基本セットwith『彼方よりの侵攻』はまだルールがわかりやすいので、このペースで行けばすべてのルールをmermaid記法で書けそうです。

(次のページから、どうやって書いたかを記します)

接戦の地球人。(『ガイアプロジェクト』4人戦チャレンジ)

steamで嗜んでいるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。プレイ時間や視認性の兼ね合いから普段は3人(vs AI 2人)でやっています。

今回、はじめてボードを目いっぱい使う「4人戦」で実施しました。

種族と選んだ理由

地球人です。

能力

  • ガイア計画Lv.1スタート。
  • ガイアフェィズ時、パワートークンがエリア2に移動する。
  • パワートークンがガイアエリア→エリア2に移動した際、そのトークンの数だけフリーアクションと同じレートで資源を得られる首府能力。

なぜ選んだか

使いたい種族(色)を取られたからに尽きます。

  • お気に入りのダー・シュワーム
  • オールラウンドなイタル
  • 四人戦で使いたかったタクロン(の裏:アンバス)

を取られ、ゲーム最終目標である

  • 施設数
  • ガイア惑星数

をなんとか満たせる(かつ使用経験がある)は消去法的にこの種族でした。

ゲーム展開

非常に苦しいものがありました。特に、パワーアクションを次々に塞がれてしまった上に「ガイアフォームを送り込んでおきながら回収できなかった」痛恨のミスもあります。

一方でアンバスはラウンドごとの得点行動を多く取り、施設数のマジョリティまで抜かれてしまう始末。

追い上げ

勝負ありかという転機は最終ラウンドに訪れました。

「入植したガイア惑星の数だけ勝利点」のラウンドブースターを取得。その上、ラウンド目標はガイア入植です。

研究を進めて航法ゴールの暗黒惑星入手。

そこをピンポイントで配置して執念の「3つ目の同盟」。そうして得た資源でガイア入植。

2位との差はわずか5点。薄氷の勝利でした。

まとめ

勝利したとはいえ119点はまだまだです。また、アンバスが積極的にガイア入植してたらこちらが負けていました。

上述したようにミスプレイもあったわけで。

ただ、インタラクションあふれる4人戦はこうも楽しいのかと実感。もっと数をこなしたいものです。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

演習の成果。(Steam版『大鎌戦役』トロフィーコンプリート)

プレイして1年経っての快挙です。

ルールをこれで学び、敗北や勝利を重ねた『大鎌戦役』。色々と思うことがあり「対人戦(オンライン)」をやってみました。

  • ザクセン帝国/工業(対戦相手)
  • アルビオン氏族/農業(自分)
  • ロスヴィエト連邦/愛国心(Bot)

という並び。思い入れのある勢力と使いやすいマットが功を奏し、

勝利。ザクセン特有の「連続戦闘による星章」を見越した上で民心を稼ぎ、ファクトリーに陣取っていたことが大きかったです。

これにより、全てのトロフィーをコンプリート。「0.1%」の数字は素直に誇っていいと思いました。

2人の挑戦。(『大鎌戦役』ワーカー2人縛りプレイ)

ネタみたいなプレイ方法でしたが、メリットもあります。

アプリ版『大鎌戦役』でここ一週間ほどのめり込んでいるのが「ワーカーを2人だけでクリアするというもの。

当然、

  • 生産力が如実に落ちる
  • 星章「ワーカー8人」が取れない
  • 施設建設の位置取りが大変
  • 敗北したときのリカバリーが辛い

という強烈なデメリットがあります。ではありますが

  • 他の勢力がワーカーの進軍に遅遅としているとき、別のアクションが取れる

のは大きいです。

また、戦略として「他の勢力から資源を奪う」形になりますので

  • 何度生産アクションを利用しても戦力や民心(支持)が減らない

地味なメリットが活きてきます。

「相対的な速度差」「進軍と生産を同時に行う」ため、マットとのかみ合いがうまく填まれば

強敵ロスヴィエトにも一方的な展開を見せつけることができます。

この戦略がやりやすいのは

  • 不足資源を戦闘カードで補えるクリミア
  • 「資源獲得としての戦闘」が星章獲得につながるザクセン
  • 敗北してもリカバリーしやすいノルディック

あたり。

まだまだ研究のしがいがあるゲームだと思いました。

ペイント後の『大鎌戦役』ソロプレイ。

ようやく、念願叶いました。

メックとキャラクターをペイントいただいた『大鎌戦役』、それを実際に広げてのソロプレイです。

こちらはアルビオン氏族。オートマはザクセン帝国の因縁の対決です。

熾烈なファクトリーの陣地争いを制し、

終わってみれば74点で圧勝。

デジタルで何百回と無くプレイしていただけによどみなくプレイすることができました。

この、解像度の増した駒はそれだけで没入感を高めてくれました。

《集合した中隊/Collected Company》(ペイント済み『大鎌戦役』。

さて、依頼した『大鎌戦役』のメックとキャラクター、いよいよ展開です。

『アルビオン氏族』

『戸川幕府』

『ザクセン帝国』

『北方(ノルディック)王国』

『クリミア・ハン国』

『ポラニア共和国』

『ロスヴィエト連邦』

全て、各勢力の色に合わせた上で説得力を持たせてくれた見事な仕事ぶりに惚れ惚れです。

こう、並ぶと壮観です。

決着と到着。(2021年4月12日のZENタイル)

月曜日だというのにそれほどネガティブな出来事がなかった一日は、全て、これに集約されていました。

ボードゲーム『大鎌戦役』。既に持っているものを買い足しました。ただ買い足しただけではありません。

各メックとキャラクターに彩色いただいたのです!!

今年の1月末に依頼していたものがようやく完成し、手元にある。これだけで一晩中だって踊っていたい感じです。

各勢力のメックの素晴らしい色使いは、またのお楽しみと言うことで。

アプリ版『大鎌戦役』戦いの記録。

自分でも気付かぬうちに積み重ねていました。

ようやく発覚したiOS『大鎌戦役』の過去の様々なデータ。

今まで「どんな星章を獲得してきたか」が詳細に記されていました。圧巻は戦闘の多さと支持(民心)の少なさ。

その戦闘も2043回です。多い方だと思ってましたけど、夥しいを超えています。

他、生産した資源やら何やら。この積み重ねは確実に勝率につながっているなあと。

なお、自分が一番好きな「やり方」はワ―カーもろとも本拠地に閉じ込めるロックダウンです。

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