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“選択肢”を増減させる機動力。(『大鎌戦役』ザクセン帝国の戦い方)

モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。

勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。

  • 先述したとおり、戦闘による星章獲得に上限がない。
  • 目的カードによる星章を2つとも達成できる

が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。

しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。

なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。

こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。

本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。

しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。

逆に……

同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。

この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。

もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

連戦と激戦のザクセン。(2020年10月12日のZENタイル)

平日が始まってしまいました。

この日のメインはモバイル版『大鎌戦役』での快挙。午後6時頃のプラス感情を置くことになった出来事です。

さて、先のボードゲームを改めて記すとif世界の東欧を舞台に各国が覇権を得るため他国と鎬を削るゲームです。

プレイヤーは独自の能力を持つ国の指導者。

資源を得て資金や国力を蓄え、メックと呼ばれる多目的機械を配備したり各地に健造物を作って有利な状況を作ったり。他国と戦いをして撤退させたり撤退したり。

そうして、内政や軍事の目標を達成した時に得られる星章を誰かが6つ獲得した時点で直ちにゲーム終了。各国の民心(支持)を基準に

  • 星章の数
  • 支配している領土の数
  • 保有資源
  • ゲーム開始時に指定された健造物をどう置いたか

を「資金に変換」。そこに手持ちの資金と合わせて「誰よりも資金を稼いだ国が勝つ」というシステムになっています。

特に民心(支持)がベースになっているのが肝。これが足りないばかりに他国に資金力で負けるのは多々あります。

この、「ゲームを終わらせたプレイヤーが勝つわけではない」と「最終得点(資金)を意図的に分かりにくくする」ことで終了のトリガーをいつ引くかが重要になってきます。

また、戦闘は分かりやすい星章稼ぎではあるものの、戦力を減少させ、その領地にいた他国のワーカーを撤退させてしまうとワーカー分だけ民心(支持)が減る強烈なデメリットを件います。

従って、戦闘はなるべく避けて内政やエリアマジョリティーで民心(支持)を上げつつ星章を得ていくのが基本戦略ですが……

昨夕はその逆を行きました。

自分が担当したザクセン帝国は唯一「戦闘勝利による星章に上限が無い(通常は2つ)」能力を持ちます。それを利用して

まさかの同一ターンでの3連続戦闘。

  • 連戦に耐えられる戦力はある
  • 戦闘を有利に運ぶカードも備え十分
  • 民心(支持)を失っても資源や領土の数で勝てる

の勝算があればこそです。結果は目論見通り全ての戦いに勝利。領地と資源を奪い取りました。

そうして、先述した「戦勝による星章に上限が無い」を利用して星3→星6としてゲーム終了。民心(支持)こそ失いましたが

最終的に相手を下しました。

先の基本戦略から外れているからこその“電撃戦”が成ったのは感動でした。

個人戦と大乱戦。(2020年10月11日のZENタイル)

朝、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』を引っ張り出しました。

ワーカープレースメントにセットコレクション、そして資源拡大要素ありと盛りだくさんなボードゲーム。

唯一の難点はソロプレイ時の条件が「海底都市7つを接続させてかつ100点以上取得」と厳しく、まだクリアできていないこと。

最善手を尽くしたつもりなのにと言う悲しみ。何かいい方法がないのかと思うことしきり。

午後、ふと思い立ち『大鎌戦役』Steam版を、全7勢力で争って勝てるかどうかと思い立ち、CPU6人と戦ってみました。

なお、公平を期すために勢力とマットは完全ランダム(ただし、禁止されている組み合わせは除く)です。

自分に割り当てられた勢力はノルディック王国。マットは「革新」でした。

  • ノルディックの固有能力「ワーカーが川を渡れる」ため、生産拠点を柔軟に設定できる
  • メック能力で湖を渡れるのは以下の理由で有用でした。
    • 距離を詰められる
    • ロスヴィエトに次ぐ速さでファクトリーに到達できる
    • 比較的安全に移動できる
    • 敗北しても(湖に隣接しているなら)本拠地ではなく湖に逃げられる

などが功を奏して

しっかり一位。民心(支持)0と潔く、速さと内政/軍事に特化したお陰です。

こう、自分が立てた戦略と方針がかっちりハマるのは気持ちがよかったです。

AIに合わせた戦術。(2020年10月8日のZENタイル)

10日ほど悩まされた肘の痛みが治まってきました。(ややあったものの)仕事も無事に終わり。

モバイル版がリリースされた『大鎌戦役』を人取り回して、いろいろと気づいたことがありました。

一番の違いはAIの強さ。正直に言って、Steam版より数段上です。

PCでは内政に特化していたら勝てたのですが、モバイル版は隙があれば戦い方を仕掛けてきます。これによって生産拠点を奪っていき、プレイヤーをじり貧に追い込んでいきます。

最初はその戦術に面食らってしまい4連敗を喫してしまいました。

そこで立ち返ったのです。このゲームは「戦闘後、内政の立て直しに時間がかかる」性質があります。そこにつけこみました。

相手が攻め込みやすいところに捨て石ならぬ「捨てメック」を配置し、カウンターを狙う方式にしました。

詳しくは後ほど記しますが……

そんな負けた矢先の後の先を狙うようにしたら

勝率が上がるように。「改善」や「徴兵」果ては「メック」無しの縛りプレイも狙えるようになりました。

「相手に応じて戦い方を変える」というゲームの基本を立ち返らせてクレアmした。

ちょうどいい“サイズ”。(2020年10月7日のZENタイル)

夕飯に激辛カレーを食べてしまい、その熱気に驚愕した夜。

諸々を整理していると猫が入ってきて――

当然のように箱に収まってきました。よりによって『大鎌戦役(Scythe)』の

寸法(サイズ)にちょうどいいという案配です。

箱に入って何をするわけでもなく辺りを見回していき、元のねぐらへと帰還した光景のあった週の中日。

ポケットの中の『戦役』。(2020年10月2日のZENタイル)

「厄」に近かった平日がなんとか終わった夜、いいものを見つけました。

『大鎌戦役』iOS/Android版、満を持してリリースされていたことにようやく気づきました。

元々がマウス操作なので、インターフェースはすんなり受け入れることができました。

また、Steam版と比べて

  • マットが大きく、視認しやすくなっている
  • 生産可能資源が大きなアイコンになっている
  • 遭遇イベントもわかりやすい

のがいい点ですが

  • 相手勢力の資源や星章を一瞥できない
  • 得点計算が判別しにくい

のはやや難点。

とはいえ、iPadでもサクサク動くのは素晴らしい点です。これで、移動中の時間つぶしの手段が一気に増えました。

ボードゲーム『大鎌戦役』拡張開封。

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ボードゲーム『大鎌戦役』が余りにも気に入ってしまい、拡張2つに手を出しました。

拡張第一弾『彼方よりの侵攻』と第二弾『風に舞う策謀』です。

『彼方よりの侵攻』は基本セットの盤面にも描かれていた2つの勢力

  • 戸川幕府
  • アルビオン氏族

が追加。それぞれ

  • 初期配置が半島に囲まれていないのでまっすぐファクトリーに到達できる
  • メック能力に「高速移動」がない代わりに配置したトークンに移動できるワープ能力
  • 北方王国の上位互換と呼べる戦闘特化型メック

などが特徴で、ゲームに慣れてきた人が使う勢力です。

そして、プレイヤーマット『戦闘主義(アプリ版では民兵)』と『革新主義(アプリ版では革新)』が追加され、違った戦略が要求されます。

『風に舞う策謀』はアプリでも未実装。新要素の飛行船とゲーム終了の条件を変える決議案が加わっています。

メックや飛行船の造形が見事なのは流石です。

また、英国モデルの勢力が使えるようになったのも楽しみしかありません。

ボードゲーム『大鎌戦役』難易度調整による新たな壁。

自粛期間中に出会った&アプリでルールを覚えられたと言うことで稼働率が恐ろしく高くなっている『大鎌戦役』。

自分自身の練度も上がったし、そろそろノーマルモードでも大丈夫だろうとやってみたら慢心が待っていました。

ザクセン帝国を使ってロスヴィエト連邦と対戦。機動力が命なのに、オートマの機動力はそれを上回ります。

しかも向こうはワーカーやメック越しに「ワープ」し、戦力も恐ろしい勢いで高くなるのですから終始圧倒され、戦闘を仕掛けられます。

ザクセンの「戦闘による星章の上限がない」に助けられて星6つは獲得しましたが、支持と星章により「4金で負け」という惜しすぎる敗北を味わいました。

そこで思ったことは

  • スムーズなエンジンビルドの必要性 → 20数ターンぐらいの猶予があるイージーに比べ、ノーマルは20ターン以内。そのため、上段と下段のダブルアクションを先鋭化させる必要が出てきました。
  • 渡河能力の解放をいち早く目指すルートの探索 → メック展開か、トンネル建設か。必要な資源の最短ルートを決めておかないと、出遅れるといのを痛感。

コンポーネントの大きさや量に圧倒されながらも、実はプレイ感が軽かったというギャップもあって一気にお気に入り作品となったゲーム。

難易度調整により、更に考えることが増えました。

百均グッズによるボードゲームの「展開」-思考と試行-

百均グッズとボードゲームの組み合わせは「収納」だけではないというお話。

仕事以外で外出をして百均で買い物。そのときに目がとまったのがこちら。

折りたたみ式のラック。普段ならスルーするものではありますが、Twitterで「テーブルに高さを追加してボードゲームやTRPGを遊びやすくするクラウドファンディング」について言及があったことを思い出しました。

強度やデザインは段違いとはいえ機能的に同じことができるはずだとまずは試してみます。

目測通り、高さも広さも問題なし。この、三次元的に増えたスペースを利用して『大鎌戦役』ソロプレイの準備。

バッチリです。今まで、補助テーブルを利用しないと収まらなかったコンポーネントが1つにまとまりました。

奥まったところにカード類がありますが、これらはゲーム序盤に広げればいいものなので、この場所でOK。

今日は時間的な都合で思考と試行のみとなりました。実際のプレイ感は後日レビューする予定です。

『大鎌戦役』ソロプレイ支援アプリ導入。(ScytheKick)

ソロプレイが可能ということもあって購入した『大鎌戦役』。それを支援するアプリ『ScytheKick』を早速試してみました。

アプリ内にオートマ用のカードが内包されているので、シャッフルする手間や忘れがちな進行度の自動処理をやってくれます。

特に、この進行度により渡河の可否やデッキの強さの変更、星章の獲得が絡むので、かなりありがたいです。

また、通常プレイとは処理が挙動が異なるメックやワーカーの移動についても、自動的に示してくれるのも高ポイントです。(課金要素

最終得点計算もついてたり、他にも

  • 勢力とボードの組み合わせサジェスト
  • 施設ボーナスのランダム化
  • AR機能
  • 飛行船や戸川幕府/アルビオン氏族の追加

など、かゆいところに手が届く機能が満載。

個人的にはオートマデックを追加できるため「3勢力以上で遊べる」機能がとてもうれしいです。

テーブルスペースも心持ちコンパクトになったので、本ゲームの稼働率が上がっていく気配を見せてきました。

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