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「杖」に選ばれる買い物のために。(要件定義、してみましょう)

はじめに

ハリー・ポッターシリーズ。ハリーがダイアゴン横丁で杖を手に入れる際のオリバンダー翁の言葉。

The wand chooses the wizard, Mr. Potter. It's not always clear why
「杖が魔法使いを選ぶのです、Mr.ポッター。何故そうなるかは、はっきりとは分かりませんが」

この「何故」に焦点を当てつつ、システム開発における大事なフェイズ「要件定義」になぞらえ

  • 何故これが大切なのか?
  • そして、これが上手くいくとシステム開発が上手くいく(つまり、システムが魔法使いというユーザーを選ぶ)のか?
  • この要件定義を日常生活に落とし込むには?

の3ステップほどで話してみようと思います。

そもそも要件定義とは?

システム開発における要件定義とは、「何を作るか」「何を実現するか」を明確にする、プロジェクトの最も土台となる工程です。

具体的には、ユーザー(魔法使い)がシステム(杖)に何を求めているのか、どのような課題を解決したいのかを徹底的にヒアリングし、その要求を機能や性能の仕様として具体化していく作業を指します。

これは、システムの設計図や仕様書を作成するための「羅針盤」を決める作業であり、「ユーザーが本当に必要とするものは何か?」を深く掘り下げ、開発チームとユーザーの間で共通の認識を築くためのものです。

これが上手くいくと?

オリバンダー翁の言葉のように、「杖が魔法使いを選ぶ」という関係性がシステム開発にも当てはまります。要件定義が上手くいくと、システムはユーザーの真のニーズに応える「まさにその杖」となり、開発全体がスムーズに進みます。

The wand chooses the wizard, Mr. Potter.

この「選ばれた状態」とは、単に機能が揃っているというだけではありません。ユーザーの潜在的な要求や、言葉にはなっていない「不便さ」までを汲み取り、それを解決する最適な形(システム)が提供されることを意味します。

要件定義が成功することで、開発の途中で「思っていたものと違う」といった手戻りや、不要な機能の開発を防ぐことができ、結果として

  • 予算とスケジュールの遵守
  • 高品質なシステムの実現
  • ユーザー(魔法使い)の満足度向上

といった、すべての関係者にとって良い結果(システムが魔法使いというユーザーを選ぶ)に繋がるのです。

自分自身の例:スマートウォッチを選んだ理由と機種選定までの流れ

何故必要だったのか

健康診断で芳しくない数値が出たことからこの話は始まります。

加齢から来る体調不良は目に見えて明らかでしたし、「このままでは危険」と判断。一念発起して体調管理できる方法を考えました。

そのためには「今の自分がどういう状況にあるのか?」を客観的、絶対的な目線で確認する(自分自身のロギング)は必要不可欠だと結論づけます。

なぜなら、

  • 節食しているのに太るのはどうして?
  • 眠れないとき/眠れたときの状態でパフォーマンスの差

などを考慮しないと、どのようなトレーニングをしても非効率/或いは心身を痛めることになるのは目に見えて明らかだからです。

「どこに進むか(どのような健康を改善するか)を決めるためには自分自身の現在地(体調)を知る」

を前提として考えないと、どのような健康法/ダイエット方法を試したところで無意味。この、自分自身の体調を知るために最もシンプルな方法が

「スマートウォッチによる自分の体調の視覚化」

でした。

特に

  • 歩数(動きの)管理
  • 睡眠

に焦点を当てます。

逆算して必要だったスマートウォッチ

  • 自分の性格上、フィットネスジムや健康管理を診てもらうというのは性に合わないし、強制されるのはそもそも嫌い。
  • それなら、ウェアラブルデバイスによって自分のペースで確認する方が以下の三者にとっていい結果になる。
    • 自分自身
    • お金(ジムの入会費やサブスク)
    • サービス提供者

と定義したのが私の「最初の要件定義」。ここが定まれば

変な健康商法や怪しいダイエットなんぞで大金と時間、健康を失いたくない。その値段を考えたら、多少の出費は投資と考える

で、どんなモデルを選ぶかを考えていきます。

つまり、要件定義と軽々に言ったところで

  • 自分(顧客)にとって本当に必要な商品/サービスは何か
  • そのためのシンプルな/或いはハイテクな解決手段とは

を確認しないと、要件定義の失敗は必至。その後の商品選定も単なる衝動買いに終わります。

商品選定基準

肯定要素(Affirmative)と否定要素(Negative)の2軸を元に考えました。

○ 肯定要素(Affirmative)

  • 睡眠管理のためバッテリーが長持ちすること。
    • 眠る前に充電のために時計を外したり、眠っている間のバッテリー切れは論外です。
  • 視認性。
    • 時計本来の「現在地の把握」のため、液晶がオフのままというのは避けたい事象です。
    • “Watch”の名前を冠するなら、その本来機能「確実な時の刻み」は外せません。
  • タフネス。
    • 風雨に晒される / 水仕事による時計の故障は考えたくありません。

○否定要素(Negative)

  • タッチ操作
    • 多くのスマートウォッチが採用するタッチ操作は不要でした。
    • べたついた手で触る可能性が高いことや時計そのものの文字の細かさは少々辛くなった年齢にさしかかっています。
    • このタッチ操作による誤操作の可能性は極力ゼロに抑えたいです。
  • 大きな筐体
    • キーボードを使う職業であるため、大きな文字盤が手首と干渉する事態は避けたいです。
    • キーボードを使うときに時計を外すのは、大前提の条件である「健康管理」という目的から逸脱します。

この時点でApple Watch / Pixel Watchの2つは対象から外れます。必要なのは機能であってブランドではないのです。

そして選ばれたGarmin Instinct

この選定基準が定まったら、後は実店舗での確認です。これはとても重要です。どんなに上記の条件に充たしたとしても、最終的な、最後の一藁は

  • 「何かデザインが違う」
  • 「気に入らない」

にかかっているからです。幸いにも、この目的を伝えることができれば、(良心的な大型量販店であれば)いい物を提案してくれます。この「わがまま」といえる肯定要素と否定要素全てをクリアしたのがGarmin Instinctでした。

  • 下手したら3週間は持つ驚異的なスタミナ
  • アプリ連携による体調(特に睡眠)管理
  • タフネスさは多くのサイクリストやマラソンランナーなどの愛好者がいることで証明済み。
  • 物理ボタン5つという無骨なデザインで確実な操作
  • 常時表示され、直射日光でも確実に視認できる液晶
  • 筐体の小ささ。40mmの直径でもOK

そして、一番大切だったフィット感。この軽さ / フィット感は、まさに「杖が魔法使いを選んだ瞬間」でした。こうして迎えられたスマートウォッチは無事に購入手続きが終わり、

  • 時間
  • 歩数
  • 睡眠

を確実に記録し、健康改善のきっかけとなりました。

で、結局使い続けられているのか? / 効果はあったのか?

その両者ともに「肯定(Affirmative)」です。

2年半ほど使い続け、この記録を元に、食生活と睡眠習慣を改めます。それにより、特に運動を増やしたわけでもなく1年で5kgほどの自然な体重減と、翌年以降の健康診断でも数値は目に見えて改善されました。

そして、その2年半の記録を続けた2年半後。バッテリーの持ちが悪くなってきたため新たに後継モデル

Garmin Instinct E

という、新たなウェアラブルデバイスを求めたほど。こちらも「更なる軽さ」と「フィット感」により、確実な時の刻みと健康の管理に役立ってくれることでしょう。

まとめに変えて「デジタルの方がいい場合もある」

これは、「デジタルよりアナログに重きを置いている」という筆者の記事に対する突っ込みの反証となります。

睡眠を管理するというのはメモ帳などに頼るのは到底無理です。

  • 何時に寝て
  • 何時に起きたか

はある程度判別できるでしょう。しかし、

  • 完全に熟睡状態に入ったのはいつか
  • 何回ぐらい起きたのか
  • どのぐらい深い眠りがあったのか

を覚えているというのはどだい無理な話です。この「睡眠管理」並びに「寝付けたのか否か」を判断するのはできません。

「常に自分自身を記録する静かな目」

はデジタルのハイテク機器である必要があったのです。

以下、『マクベス』第二幕第2場の以下の言葉。

“Sleep no more! Macbeth does murder sleep”
— the innocent sleep,
Sleep that knits up the ravelled sleave of care,
The death of each day's life, sore labour's bath,
Balm of hurt minds, great nature's second course,
Chief nourisher in life's feast.

「もう眠れない!マクベスは眠りを殺した!」
— 汚れなき眠り、
心の糸のほつれを繕う眠り、
一日の命の死、疲れた労働を癒す湯、
傷ついた心に塗る軟膏、
大自然の第二の恵み、
生命の宴の主なる滋養。

私にとってのGarmin Instinctは、マクベスが殺した『心の糸のほつれを繕う眠り』を取り戻すための、デジタルな『軟膏(Balm of hurt minds)』だったという強引なオチで本稿を締めくくります。

『ユミアのアトリエ』バグ検証での新たな再現確定の不具合。

2025年9月12日に発表されたリリース。

『レシピ・設計図拡張パック「アラディスの極技」』によって追加されたアイテムの一部を戦闘で使用し、フレンドアクションを実行した際に特定の条件下で操作不能になる不具合を確認しております。

対象アイテムは

  • 斬雨
  • ゴウライ
  • デュアルブレイズ
  • シルフィードベイン
  • オールアバター

を改めて検証しようと、この条件を試してみました。

  • ユミアが前衛にいる状態。
  • プレイヤーキャラクターをユミア以外にする。

プレイヤーキャラクターをアイラに変更して、初期スロットをアイテムにします。

この状態で、炸裂弾を撃って戦闘スタート。

オールアバターのフレンドアクションを撃ちますが何も起きません。どうやら、特定の条件にこれは当たらない模様。

続いて、ヴィクトルにオールアバターを装備させて

こちらもプレイヤーキャラクターに変更。(その後、初期スロットをアイテムにしています)

そんな中で同様に炸裂弾でブレイクさせて戦闘突入。ヴィクトルとルトガーによるフレンドアクションを実行すると

  • 「戦闘が止まる」(フィールドに戻らない)
  • 戦闘終了時の勝利モーションが入らない

という2つの不具合が発生しました……。

なお、プレイヤーキャラクターをユミアで固定してフレンドアクションを実行しても、これは(回避策でも書かれているとおり)何も起きないという仕様は確認。

この、検証を確認しようと思ったら新たな謎に直面しました。

『ユミアのアトリエ』、DLCアイテムが引き継ぎできていない事象確認。(再現性確定)

Steam版だけではありますが、再現性あるバグを確認したのでメモに残します。

  • Ver 1.0.4.2(イドゥス修練地解放済み)
  • DLCレシピアラディスの極技解放済み。

状況

ゲームクリア後、「はじめから」を選択後、クリア時に装備していた『アラディスの極技』の装備品・アイテムが引き継がれませんでした。

状況発生までの流れ

  1. DLC『アラディスの極技』で取得したアイテムを装備して本編をクリアします。
  2. クリアデータをセーブしてタイトルに戻ります。
  3. タイトルから該当クリアデータをロードし、「はじめから」を選択。
  4. オープニングイベント(序章)を終えます。
  5. アトリエでコンテナを設置後、コンテナから以下のアイテムが消えておりました。
  • DLCアイテム「オールアバター」を含めた使用アイテム
  • DLCアイテム「ヒロイックリング」を含めた装飾品

と、このように、ゲーム終了時に装備していたはずの「オールアバター」や「ゴウライ」と言った強力なコアアイテムがコンテナにありません。当然、それらについていた特性結晶もついていませんでした。

その後のレシピ想器ではDLC「アラディスの極技」で取得可能なアイテムが発想可能。

備考

DLCを含まないアイテムについて

  • エフェメラルレコード
  • グランシャイン

といったDLC以外のアイテムに関しては全て引き継ぎできておりました。

取り急ぎ、開発元の情報を見つつ、

  • 武器は十分強いのでそのまま周回をするか
  • 様子を見ていくか

を考えようと思います。

『ユミアのアトリエ』探索中に詰まったところ13。(有料DLC『イドゥス修練地』ネタバレあり)

シーズンパスで予告されていた有料DLCマップ。『イドゥス修練地』にいくつかの罠があったのでメモを残しておきます。

イドゥスの伝想器の罠

マップ要所、イドゥスの伝想器を使うことで橋を架けられるようになりますが、「お気に入り」登録するとアイテムを使うことができません

お気に入り登録を解除してようやく使えるようになります。(このゲーム上の仕様に気づかず2時間ほどさまよっていました)

なお、この伝想器自体は洞窟の中、半透明の宝箱をスキャン弾で撃つことで開けられる宝箱に入っています。

第二の試練の祭壇

ここでは、エリア周辺にある祭壇を探していきます。

巨獣たちの終の住処

ボルダースマッシャーの生息地の奥にあります。

湖の底に隠されし洞窟の中心

マップ中央部、洞窟(湖を東から下り、滝の裏側に入り口があります。

恐らくここが迷うところだと思います。

マップ中央、湖の東側を下りていきます。

滝の奥へと進みます。

洞窟の中に祭壇があります。

底の見えぬ滝壺のほとり

上記の洞窟の入り口の近くにあります。

鎖によりつながれし小さな山嶺

木の吊り橋を渡った先に祭壇があります。

エリアではなくマップ

こちらのマップはファーブラ深層林と異なり

  • 開拓任務
  • ハウジングエリア
  • 宝物庫

がありません。次にリリースされるであろうオープンエリアマップに期待です。

『ユミアのアトリエ』無料DLC「ラムロースト」まとめ。

概要

サンドバッグ状態の魔物と戦うことで

  • 与ダメージの確認
  • 各種アイテムやスキルの演出を見る
  • ハイスコアアタック

などを行えるラムロースト。ユミアのアトリエでも実装です。

解放条件

ある程度シナリオを進めることで、

ウェルクスの集落西部の資材管理者(プロセラのイベントがあったところ)と話すと

ラムローストが解放されます。

イベント終了後、ウェルクスの集落の広場にラムローストが置かれます。

ラムローストの機能

  • 羊型のラムローストと話して戦闘開始です。
  • 小悪魔型のラムローストと話しかけることで、今まで戦ったことがある魔物に変身させられます。(ヴィラン除く
  • 与ダメージの送料、一撃でのダメージなどに応じて報酬がもらえます。

『ライザのアトリエ2/3』との違い

今後のアップデートで増えるかも知れませんが、2025/08/22の実装当初では以下の違いがあります。

制限時間あり

これが一番大きな違いです。ライザのラムローストは「敵を延々とブレイクさせ続ける」ことで終わりなくダメージを叩き出していましたが、

ユミア版ではわずか2分。ライザの時のように

  • バフをかけ続ける
  • デバフをかけ続けて威力を増やす

などができなくなっています。

戦闘条件無し

  • 戦闘開始時にタクティクスレベルが5まで上昇
  • スキル/アイテムが効かない

などの戦闘の前提が変わるような変化はありません。

豊富な特性結晶

今までの特性結晶集めは何だったのかというレベルでこの結晶が増えます。

報酬として「宝物庫の鍵」

最大ダメージ3000以上の報酬に宝物庫の鍵。更に余裕を持った探索が可能です。

『ユミアのアトリエ』探索中に詰まったところ12。(無料DLCハンティングブック『麗々しき妖精の手配書』ネタバレあり)

2025/08/22のアップデートで追加された「ハンティングブック(ハンティングボード)」。

いわゆる魔物討伐ですが、ランクが上がれば

「魔物の痕跡を探す」

クエストが出てきます。そこのリグナス地方のSランクの魔物の探索に手間取りました。

ハンティングブック

リグナス地方の拠点で団員に話しかけて開放されます。

ここを確認することで魔物討伐のクエストを受諾します。

基本的な流れ

  1. クエスト受諾
  2. 魔物を討伐
  3. Cランク2体を倒したらBランク2体、Aランク1体、Sランク1体を倒す
  4. 4つの地方ごとに以下のランクが固定。

うち、AランクとSランクは魔物の痕跡を探さないと魔物にたどり着けません。

リグナス地方「蔦這う屋敷周辺」の「麗々しき妖精の手配書」

場所はリグナス地方北東の蔦這う屋敷周辺。

1つはクエスト追跡機能によって見つかりますが、残り2つが見つかりません。

この痕跡を探すために必要なのが「スキャン弾」。

屋敷内の木の上が光っているので、それをスキャン弾で撃つことで痕跡が見つかります。

残り1つは屋敷の壁の光っているところ。これもスキャン弾で撃ちます。

3つの痕跡を解析後、足跡が見つかるので、それを追っていきます。

『ライザのアトリエ2』に出てきた霊獣と同じ外観を持つ魔物を討伐。

(強烈な即死攻撃を持っているため、全員に強力なアイテムを装備させて短期決戦で臨みましょう)

結構な量のスキルポイントだけではなく、

  • 割合上昇Rank6

なる特性結晶も入手できます。

他の地方

この、

  • Aランクは魔物の痕跡を2つ探す
  • Sランクは3つ探す

というのは各地方で固定されていますので、同じ要領でやっていけば問題ありません。

『ユミアのアトリエ』アップデート後の機能モジュール「マナ間欠晶」による特製結晶「CT短縮」の探し方。

こちらの記事。2025/07/23で追加された新しい家具(機能モジュール)を利用したCT短縮の探し方をコメントでご提供戴きました。

曰く

帝国第八研究所付近のハウジングエリアでマナ間欠晶(機能モジュール)を設置して作成したマナ間欠晶のリザルトでCT短縮を確認しました。
10回試行
easy 2回中2回(2個、1個の計3個)
normal 5回中0回
hard 3回中0回

とのことで、早速やってみます。

ハウジングエリア「帝国第八研究所」付近

場所はこちら。リグナス地方にあります。

ここに、アップデートで追加された「マナ間欠晶」を設置します。

調べるとエナジーが消費されると共に、マナ う争奪戦の赤いラインが出て来ます。

対岸の結晶を調べて戦闘。

難易度EASY表示のリザルトで、

お目当ての「CT短縮」が出るようになりました。

頻度

  • 争奪戦の難易度がEASYでのみ確認しています。(他の難易度は確率が低いだけかも知れません)
  • 地味に「アイテム使用回数増加」も多用する結晶なので助かります。

改めて、情報ありがとうございます。

『ユミアのアトリエ』検証-DLC素材ヒヒイロカネを原料にした装備品を装備させたヴィクトルのステータス。

こちらで、

全ての装備品の調合素材をヒヒイロカネにすれば攻撃力カンストも見えてきそうです。

と言及したため、やってみました。

即ち、

  • 武器
  • 防具
  • 装飾品1
  • 装飾品2

の調合で、投入できるスロット全てにヒヒイロカネを用いた場合、果たしてどのぐらいのステータスになるのか。

装備対象者:ヴィクトル

インペリアルドライブを皮切りに

オーバーテイカー

グレイスリボン

を調合していきます。残りの装飾品は以前作ったヒロイックリング。

それらを

  • 装備強化を用いて
  • 適切な特性結晶を装着し
  • 休憩ボーナスが高いヴィア・イデア近くのバフを用い
  • 料理で更にバフを上げた

結果がこちら。

  • HP:3,087
  • 攻撃力:10,442
  • 防御力:8,863
  • 素早さ:3,304

なんと、攻撃力は驚きの1万超え。それでもカンストにならないというのがより驚きでした。

反面、素早さは大きく水をあける形になりますが、攻撃力重視のためにヒヒイロカネを使っていくという選択肢は十分にあります。

『ユミアのアトリエ』無料DLC『鉄拳』コラボ概要(ネタバレあり)

DLC適用後の流れ

  • イベント戦闘が始まり
  • 新衣装と共に
  • 新たな技が解禁されます。

この時戦う「ぷに」はどこかで見た髪型とヒゲ。

得られる技

ユミアは、この衣装を着ているときに限り、マキシマイズアドベントが専用のものに変わります。

インレンジ: 三島流扇・鬼神風雷拳

アウトレンジ:エアインフェルノ

と、コラボならではの格闘技が見られます。特にエアインフェルノのトドメ演出は必見。

正直、同時期に追加されていたDLC衣装(学園風)の印象が吹き飛んでしまいました。

『ユミアのアトリエ』DLC攻撃アイテム「オールアバター」威力検証。(追記あり)

エンドコンテンツ用のアイテム、「オールアバター」の威力メモです。

2025/07/24追記

本記事は、2025/07/20に検証を行いました。

※その後、本来なら7/23のDLCリリースに出るはずのものが誤配信されたという情報があります。DLCを購入していない(またはシーズンパス見購入者はこのレシピやそれに使った素材などが変換される措置が執られるようです)

1. 発生している現象

一部の調合レシピ、アイテムが、意図せず解禁されている状況を確認しております。

  • これらのレシピは、7月23日(水)に配信いたしましたDLC「アラディスの極技」によって解禁されるものです。

2. 対象となる調合レシピ・アイテム

斬雨、デュアルブレイズ、シルフィードベイン、ゴウライ、オールアバター、恢復の女神像、エリクシルミスト、オラクルドロー、始祖の苗木、ネビュラコア、天結び、ぷにジュエル、ヒヒイロカネ、オーダークラウン、泡沫のアミュレット、鬼神の帯、アストラルピアス、火焔の法石、氷結の法石、稲妻の法石、疾風の法石、ヒロイックリング、パピヨンブローチ

※追記ここまで

効果・特性

項目詳細
アイテム名オールアバター
属性火・氷・雷・風
品質999
CT8.00s
範囲単体
使用回数4

効果

効果名インレンジ効果アウトレンジ効果
天の魔導具 Lv.10100+Lv×30 の威力値で火・氷・雷・風属性のダメージを与える。装備中の攻撃アイテムの数×50%与えるダメージが増加する100+Lv×30 の威力値で火・氷・雷・風属性のダメージを与える。装備中の回復・補助アイテムの数だけ対象にランダムな効果を付与する
殲滅の白光 Lv.10対象にLv.×5%の確率で1スタックの火傷、凍傷、呪い、スタンを付与する対象にLv.×5%の確率で1スタックの束縛、麻痺、毒、眠りを付与する
フォトンレイ Lv.10Lv.×3%の確率で対象が詠唱中の範囲攻撃をキャンセルするLv.×5%の確率で対象の防御力をLv.×1秒間1にする

特性

特性名インレンジ効果アウトレンジ効果
破壊力上昇 RANK6アイテムの威力が RANK×5% 上昇アイテムの威力が RANK×5% 上昇
質の力アイテムの品質に応じて威力が​増加最大200%/品質999使用者のLvに応じて威力が​増加。最大100%/Lv100
流星群 RANK6アイテム使用時に RANK×10 の威力値で属性耐性を無視したダメージを7回与えるアイテム使用時に RANK×10 の威力値で属性耐性を無視したダメージを7回与える
  • 威力値
  • 与えるデバフ

など、異常なことしか書かれていません。

調合

レシピ発現に必要なものは

  • グランシャイン
  • 中和剤・虹

と、クリアしているのであれば持っているであろうアイテム。

しかし、残響片集めがとても大変です。これは相当な根気が必要です。

調合スキルは

  • 高速展開
  • 回数増加
  • 品質補正

を選びました。調合は先の中和剤・虹やぷにぷに玉:虹などを入れていけば全ての効果と特性スロットを発現させることは可能です。

後は、特性結晶を付けて実戦に臨みます。

威力確認

難易度レLEGENDでの検証です。

ラクーナ地方、哨戒街道にいるゴリラ系のコンチネルリフターを対象にしてみます。

炸裂弾を当ててブレイクさせてから戦闘開始。

HPは300万近く。ですが、ブレイクしているのでそのまま

フレンドアクション。どれほどのダメージがあたるかを確認……

するまでもなく殲滅しました。一撃で撃破です。

グランシャインとの威力比較

同じ方法(同じ敵、ブレイクさせてからフレンドアクション)をグランシャインで行ったときのダメージが

70万ほどのダメージだったことを鑑みれば、その差は歴然。

というわけで、オールアバター、グランシャインの効果テーブルを元に威力を算出しました。

計算は以下のステップで行います。

  1. 「天の魔導具」自体の基礎威力値を算出します。
  2. 各効果・特性によるダメージ増加率(%)を合計します。
  3. 基礎威力値に、合計したダメージ増加率を乗算して最終的な威力値を算出します。

1. 基礎威力値の算出

まず、「天の魔導具 Lv.10」の基礎威力値を計算します。

100 + (10(レベル) × 30) = 100 + 300 = 400

この時点での基礎威力値は 400 です。

2. ダメージ増加率の合計

次に、威力値を増加させる各要素のパーセンテージを合計します。

  • 天の魔導具の効果:
    • 内容: 装備中の攻撃アイテムの数 × 50%
    • 条件: 攻撃アイテム4つ
    • 増加率: 4 × 50% = 200%
  • 特性「質の力」:
    • 内容: アイテムの品質に応じて威力が増加
    • 条件: 品質999(最大値)
    • 増加率: 200%
  • 特性「破壊力上昇 RANK6」:
    • 内容: アイテムの威力が RANK × 5% 上昇
    • 条件: RANK=6
    • 増加率: 6 × 5% = 30%
  • ダメージ増加率の合計:
    • 200% (天の魔導具) + 200% (質の力) + 30% (破壊力上昇) = 430%

3. 最終的な威力値の計算

最後に、基礎威力値に合計したダメージ増加率を適用します。

  • 計算式: 基礎威力値 × (1 + ダメージ増加率の合計)
  • 適用: 400 × (1 + 4.30) または 400 × 5.3
  • 結果: 400 × 5.3 = 2120

以上の計算から、最終的な威力値は「2120」となります。

1. 基礎威力値の算出 (グランシャイン)

まず、効果「四精霊の祝福」の基礎威力値を計算します。

20 + (10 × 5) = 20 + 50 = 70

この時点での基礎威力値は 70 です。

2. ダメージ増加率の合計(グランシャイン)

次に、威力値を増加させる各要素のパーセンテージを合計します。

  • 四精霊の祝福の効果:
    • 内容: 他のアイテムの数 × 20%
    • 条件: 他のアイテム3つ
    • 増加率: 3 × 20% = 60%
  • 特性「質の力」:
    • 内容: アイテムの品質に応じて威力が増加
    • 条件: 品質999(最大値)
    • 増加率: 200%
  • 特性「破壊力上昇 RANK6」:
    • 内容: アイテムの威力が RANK × 5% 上昇
    • 条件: RANK=6
    • 増加率: 6 × 5% = 30%
  • ダメージ増加率の合計:
    • 60% (四精霊の祝福) + 200% (質の力) + 30% (破壊力上昇) = 290%

3. 最終的な威力値の計算(グランシャイン)

最後に、基礎威力値に合計したダメージ増加率を適用します。

  • 計算式: 基礎威力値 × (1 + ダメージ増加率の合計)
  • 適用: 70 × (1 + 2.90) または 70 × 3.9
  • 結果: 70 × 3.9 = 273

以上の計算から、「グランシャイン」に特性を付与した場合の最終的な威力値は「273」となります。

と、単純な数値比較では 約7.8倍という数字。

備考

このオールアバターを相棒としてラスボスに挑みましたが、3戦とも一切アドベントを使用すること無く押し切ることができました。

  • 威力
  • デバフ
  • 与ダメージ

など、全てにおいて各上のアイテムなので、残響片集めの価値があります。

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