行き狩りの電車でプレイしている『ガイアプロジェクト』で珍しい事象が起きました。
使った勢力はお気に入りのダー・シュワーム。

まず完成図がこちら。ここまで宙域を伸ばしているのも異例ですが

マジョリティ「惑星改造」が9。つまり、航法5の暗黒惑星を含めてコンプリート。

惑星改造ゴールはアンバスに取られたものの、同盟×5タイルと研究ごとに2点タイルを取ることができて

最終得点は173点。まず取ることがない航法ゴールをダー・シュワームでやったという珍事です。
行き狩りの電車でプレイしている『ガイアプロジェクト』で珍しい事象が起きました。
使った勢力はお気に入りのダー・シュワーム。

まず完成図がこちら。ここまで宙域を伸ばしているのも異例ですが

マジョリティ「惑星改造」が9。つまり、航法5の暗黒惑星を含めてコンプリート。

惑星改造ゴールはアンバスに取られたものの、同盟×5タイルと研究ごとに2点タイルを取ることができて

最終得点は173点。まず取ることがない航法ゴールをダー・シュワームでやったという珍事です。

ポストアポカリプスな世界の中で、どのように時計を再生させていくかが問われるソリティアゲームでした。
人類が滅亡した世界。プレイヤーはロボットとして大時計をくみ上げていきます。
山札が尽きる前に大時計の再生が完了すればゲーム勝利となります。
最初に言いますが、本作は難易度高めです。ゲームのコツがつかめなければ、あっという間に山札が尽きてゲームに敗北します。
部品をくみ上げた際にもライブラリーが吹っ飛ぶような効果もあるので、「死にやすさ」を加速。それだけに、「次はどうすれば死なないか」の思考がフル回転しました。
途中で遭遇する災厄にしても地味にやっかいなものがあるし、3種類ある歯車にしても「次に同じカードは置けない」縛りがあるため、盤面と運を両方とも見ることが必要です。
反面、それを修復するための手段が「ここぞ」というタイミングで使うことができると盤面は一気に回復。その切り札的な手段を使って「生き延びた」時の安心感はひとしおです。
ゲームクリアに必要なのは部品なので、それを最優先したいところではありますが、生産拠点は手札の調整や災厄の軽減などの便利な効果を兼ね備えています。なので
「あちらがほしいが、次に引くかもしれない災厄にはこっちが必要」
というディシジョンメイキングに悩まされます。

この手の小箱にしては珍しくスリーブ付き。しかも、スリーブを入れるとしっかりと箱に収まるという心憎い配慮。
同梱のスリーブはジャストサイズです。なので、TCGに慣れていない方にとってこのスリーブ入れはかなり苦労するでしょう。
カードの偏りによっては山札の修復もできずに何もできません。このランダム性はかなりやっかいです。
山札を大幅に削る部品を序盤に発動しないと詰みます。これに気づくか気づかないかがこのゲームをどう思うかに直結です。
難解なゲームではありましたが、
など、訴求力はバッチリ。何より、15分程度で考えどころ満載の小箱ゲームでした。
個人的に:生産拠点が停止してしまう(裏返ってしまう)災厄を逆手に取り、山札の修復を使い回すテクニックは、TCGプレイヤー冥利に尽きました。
住んでいたということもあり、タイトルに惹かれて購入。ベーシックなゲームブックのスタイルを取りながらも、
がほどよい、追体験型のボードゲームでした。

そのタイトル通り、プレイヤーはロンドンの旅行者。キングスクロス駅から始まり、ロンドン中心部の様々な観光名所を巡りつつ
を巡っていきます。
本の指示に従い、地図に書き込んでいくだけ。途中、様々な選択肢があり、その指示通りに出向いていきます。旅は一度では終わらず、違うルート、別の行動を取ることによりエンディングも変化していきます。
これが最も感動した点です。5周ほどしましたが
など、位置的にテーマが定まっているところ。(尤も、大英博物館はがっつり回ろうと思ったら1週間単位で時間が溶けていきますが……)
なので、「次はどのルートに行こうか」という計画を早くも立てることができます。
作者様が実際に撮影した写真はどれも素晴らしく、簡潔で没入感が高い文章がそれを引き立てます。この写真だけでも空気感は抜群です。
上述したとおり、選択肢によってどのルートを辿るかが違ってきます。この『周回』ごとにペンの色を変えれば「このとき、この旅をした」という振り返りがバッチリです。
これに尽きると思いました。筆者は灰色の空気感も含めてロンドンは大好きですが、そうでもない方、旅が好みではないという方はどこまで刺さるかが未知数です。
ロンドン中心部のきらびやかな名所をしっかりと記していましたが、そこに行くだけで一日を消費しそうな
の2つは地図の都合上オミットされていたのが少し残念。
かなり久しぶりに、伝統的なゲームブックに触れることで、その本質である
などに満ちた作品。本シリーズの他の都市も手に取ってみたいと思わせる作品でした。
余談ですが、
は、筆者おすすめの『メリー・ポピンズ(リターンズ含む)』の聖地巡礼ルートです。
パワートークンを燃やしてもガイアエリアに移動するだけであり、首府を解放済みの場合は、そのガイアエリアからのトークンを4つ排除することで任意の技術タイルを取得することができるイタル人。
その分、パワートークンの減りが早いため
の2つはコンスタントに取ることが必須。
今回のゲームは、それが両方ともできたため可能な盤面がありました。

非常にありがたいことに、受動パワーがとても得やすい初期配置。これによって、失点を恐れずガンガンとパワーをもらって資源を獲得。
順当に首府を解放してガイア戦略。また、次元横断星が散らばっているため
の2つに絞って研究を(タイルを消費して)あげていく戦略を取ります。

この段階で、施設数は黒のマッド・アンドロイドに水をあけられていますが

ここで2差。QICを消費して、より次元横断星が安いところへ進出できたのもありがたいです。

ラス前のラウンドで施設数を逆転。

5Rに同盟を組んで、航法ゴール。暗黒惑星を右上に配置し、ゲーム終了目的でもある「衛星数」につないでいきます。

広範囲にまたがる形での同盟を2つ追加。
と、全く文句ないものになりました。

個人ボードで開いていない施設が右学院と研究所のみと言う。(学院開放は最終ラウンドだったので右の学院を取るべきでした)

得点は166点。上級タイルが「ガイア(鉱山)×2」だったらもっと取れていたでしょうが、
は誇れる数字でした。
ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ時のルールを再確認しました。
オートマカードの『Ⅱ』の背後の斉唱を見落としていました。
基本的にオートマのワーカーは「近傍」を利用してワープしますが、そのワープ先は
「勢力拡大する」
形です。その結果、「あり得ない速度で勢力を拡大する」パターンが多いです。
「意図が読めない」に尽きます。
渡河能力、移動力を無視して領土を拡大する上、次に何をするかが読みにくい。
そのため、敵を利用するとか、敵が攻めてこないところで内政を行うなどができません。

こちらはクリミアを使い、オートマはロスヴィエトを担当。
結果は64-55での勝利。
「負けを覚悟した戦闘で全力を出したら勝った」
です。オートマの数値の下振れとこちらの戦闘カードの上振れが左右。

この、自分の宝、ペイントされたミニチュアを動かすというのはそれだけでテンションが上がります。

ゲームの目的が
だったので、アンバス人でセレクトです。
初期位置から受動パワーをガンガンもらえる位置にいたので
をコンスタントにセレクトできました。

最終的な盤面。全ての施設が何らかの同盟の一部という、一切の無駄がない構成。もちろん、ゲーム目的の「同盟に所属する施設数」「衛星トークン数」は1位。

特筆すべきは、初の同盟タイルが初めて6枚手に入れられたこと。上級タイルも
を取れました。

最終的な得点は182点。研究も盤面もしっかり取れた満足いくゲームでした。
降って湧いた週の中日の祝日。

ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイを行いました。
棚卸し前に作業台を1つ上げ、小麦も手配してくれる「工房」で少しブースト。
小屋ごとに水路3つを供給してくれる建物も相まって、総得点133点でした。
気軽にプレイできる環境が整ったため、もう少し回す機会を増やしたいです。
筆者は『ガイアプロジェクト』では
を使っていますが、4番手でそれらが塞がれているときに時々使うのがグリーン人。
という、「ハマれば強いが簡単に潰される」という、ホームランか三振かみたいな種族。
特にQICが使えないため、目に見えるところで妨害されやすくなっています。
とはいえ、AIの難易度が低いため、なんとかしてみようと動いてみました。

勢力ボードはこちら。
鉱山は全て建てることができました。(暗黒惑星も入っています)
自力同盟は2つ。

研究はわかりやすく航法とガイアのみ。

受動パワーのマイナス点が8点程度ではありましたが、要所で強力なパワーアクション(2鉱石など)取れたこと、
そして、圧倒的な素点を稼げたことでしょうか。

最終ターン、空いている宙域に鉱山を置けなかったこと。そのせいで宙域のマジョリティを取ることができませんでした。
密集地帯でしっかり稼げる「ガイアの第三勢力」とも言えるグリーン人、癖があるけど
ラウンド中盤~終盤のラウンド行動にガイア入植があると俄然輝く勢力です。
安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが
と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。


研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。
と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。
かなり久しぶりのガイアプロジェクト投稿。
今回は
また、ラウンドブースターにパワートークンがあったので「イタル・先行首府戦略」を取ります。
この手法は「+2トークンのラウンドブースターがとれていること」も重要です。
能動パワーにより、パワー2エリアに8個のパワートークンがたまってる初期配置
というのも重要ですが
このとき、他に鉱山を建てることができたら儲けものぐらいの勢いで、
「ガイアエリアに8以上のトークンがある」
状態でパスをします。
ガイアフェイズでパワートークンが戻ってくる…… のではなく、イタル人の首府解放で「このフェイズで破棄したパワートークン4個につき、研究タイルがもらえる(つまり、研究トラックが1つ進む)」を得ているため
「破棄したパワートークン8個で研究タイルがもらえる」を意味します。
ここでは
を選択。あとは手なりで進め

ガイア惑星10個、宙域トップタイ。

ほぼまんべんなく同盟を使い切り

152点で終えられました。

地球人にガイアのゴールを取られたものの、研究所プラス3点の上級タイルがもらえたのでよしとします。
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