- どうすれば無駄な資源獲得を減らせるか?
- 軸にする職業や進歩は何か?
- 主な食料を何に頼るか?(家畜を「手放す」タイミングはいつか?)
など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。
かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。
など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。



かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。
前回のソロプレイから2週間ほど間が開きました。
欠点らしい欠点がまるで見当たらないイタル人を用いての再チャレンジです。
今回は第1ラウンドで学院まで一気に進んで技術タイルを取っていく戦略をとり、




1Rごとに確実に研究を進められる強みを活かし、鉱山を全部置ききりました。
得点は前回よりも伸びて135点。「QICが後1個確保できていればあと5点いけたのに」と思ったものの、これはまた次回の課題です。
様々な異星人となって銀河の覇権を得るボードゲーム『ガイアプロジェクト』。ソロプレイがとても楽しいので、休日の度にプレイをしております。
今回選んだ種族は『イタル人』。

そのほかにも初期鉱石が5だったり、学院の知識ボーナスが2ではなく3だったりとデメリットらしいデメリットが見当たらない恐るべき種族です。
そんな形で最初に首府を建設してから研究でガイアを得て2ラウンド目に知識タイルを2枚。
オートマが嫌なタイミングで開拓をかすめ取って同盟の計画が狂ったりしましたが


ゲームの目的である宙域入植や衛星キューブでもマジョリティを取り129点。
前述したように(ソロでは)欠点らしい欠点がなく、状況に合わせて様々な戦略が取れる凄い種族だというのが遊んでみての感想です。

気がつけば8月。
ちょっと新しいことをやってみました。
セール終了間際だったSteam版『ライザのアトリエ』を購入。システム稼働要件のGPU(GTX1050)だったので、動きにカクツキないかが不安でしたが、自分には十分に動くことが安心。
やりこみ要素沢山なので、これからが楽しみです。
積みっぱなしだったボードゲーム『バラージ』のルール理解のため疑似プレイをやってみました。
まだ完全に習熟したとは言い難いものの、動きが分かってきました。システムそのものは基本的なワーカープレースメントですが、ロンデルによる資材の回収や「水資源の奪い合い」が強烈な印象です。
そのため、午前中はちょっとした「疲」れ。午後はアトリエやら『ガイアプロジェクト』のソロプレイで心地よい緊張感。
総じて、ゲーム付の休日でした。

連休の最終日。午前中に猫に邪魔されつつも『ガイアプロジェクト』三昧と言った趣でした。
ジオデン人で確かな感触をつかんだ矢先、このゲーム特有の洗礼を浴びました。



ゼノ族を用いて、2桁得点しか取れず大敗。この種族の特徴として……
と、開拓して同盟を組む種族、のはずだったのですが
が響きました。
ただ、前述したようにこのゲームは「プレイの巧拙がそのまま得点になる」ゲームなので、反省点を次に生かしていくという気概が生まれてきます。
今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。
と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。
先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。



その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。
やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。
ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。
その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。


それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。
ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。
そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。
渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。

以下、2人以上対戦との違いとなります。
特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。
どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。
こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。


最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。
ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。
そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、
とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。
ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って
のいずれかを行動していきます。

ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは
「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。
ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!
つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。
上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。
そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。
小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)
最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで
と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。
単に渓流に針を落とすだけでなく、
などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。
前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。
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