カテゴリー: ソロプレイ Page 2 of 24

息抜きの軽ゲー。(ボードゲーム『ジャイプル』ソロプレイ)

ちょっとした息抜きに『ジャイプル』のソロバリアントを行いました。

ルールは先に示したとおりです。

一本目を一点差で敗北後、二本目と三本目は快勝。

勝ったゲームは共に価格が高い商品を固め取りできたのも幸いです。

そして、たアップグレードトークンも、没入感が段違い。

重いゲームが買える値段であるために、かなり覚悟を決めた商品ではありますが、お気に入りのゲームですので手にしておいてよかったです。

休日夜の『ウイングスパン:ソロ』。

ここのところ、通勤時にアプリ版の『ウイングスパン』を回しています。

このゲーム、やはり面白いということで物理で行いました。

独立拡張『東洋の翼』で、特別ソロルール「つがいモード」です。

こちらが餌やカードをかき集めていくのに対して、対戦相手(オートマ)は餌を獲得せずに卵やカードをピンポイントで置いていきます。

こちらはボーナスカードである「平原にある鳥の巣の種類の数」をばらけるように配置すると共に、つがいトークンをできるだけ一つの塊になるようにプレイ。

そうして5R終了を迎えた盤面がこちら。

森に置いた「オシドリ」が継続的に手札を補充してくれたのでボーナスカード狙いの配置を行え、

自分(白)のつがいトークンは全てひとつながりとなりました。

対してオートマはトキやインドオオノガンなどの高得点カードや絶え間ない卵の獲得で得点を重ねていきます。(途中で卵トークンが足りなくなり、基本セットから拝借するほどでした)

項目手動オートマ
鳥カード3334
ボーナスカード5-
ラウンド終了目的77
1721
蓄えた餌1-
差し込んだカード60
つがいの塊103
合計7965

最終得点は79-65により勝利。

  • ラウンド終了時に効果をもたらすカード
  • 最終的な勝利目的に沿った戦略
  • 「とにかくつがいをひとかたまりに」を意識した

のが勝因でしょうか。

とはいえ、相手の難易度は一番低いレベルなので、安定してこれに勝てるようにしていきたいものです。

温泉宿での『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ。

やりたかったことができました。

温泉宿で温泉を舞台にしたボードゲーム。持ち運びやらプレイ時間はどうなるのかと思っていましたが

  • 思った以上にセットアップが楽
  • 拡大生産気味の5ラウンド
  • そのため最終ラウンドでやりたいことがきちっと終わる
  • 失点要素なしの親切設計

バッグドローによる極めて高いリプレイ性がここに加わり、宿でゆっくりしている間でも気兼ねなしにプレイすることができました。

本ゲーム、パートナーと助っ人によって得点行動ががらりと変わるのも好きなところ。

ソロプレイの複雑さもあまりないので、今後の旅先ボードゲームの定番となりそうです。

連休のソロゲー。

恒例の、まとまった時間の中でのボードゲームです。

カルカソンヌ

山を3つに分け、捲ったタイルにミープルが置けるならば必ず置かなくてはならないというバーストルール。

ある程度リソースを見ながら行っていたものの、29点止まりでした。

アルルの丘

寝る前にセットアップをしておいたアルルの丘。朝起きてすぐにプレイです。

建物の組み合わせと、「それをどのタイミングで発動させていくか」が決まりました。

最終ラウンドで15点の建物を2つ同時に建てるという豪快なコンボも決まりました。

日曜午後のヒトリコラ。

『ライザのアトリエ』アニメ版のデスクマットを手に入れたので、これが映えるボードゲーム『アグリコラ』を行いました。

職業と小進歩はシャッフルして7枚の完全伏せ札。

それらカードの中に

  • 大鎌使い
  • 小作人
  • 調教師

といった有用な職業と、職業3つ以上の強力な小進歩があり

  • 家族
  • 改築
  • 牧場

すべてがちょうどよく埋まりました。調教師のおかげで厩が少なく済んだのも助かりました。

結果は61点。こういう展開がいつもできればという感じです。

ボードゲーム『ニュースボーイ』感想。

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概要

1890年代のニューヨークが舞台。プレイヤーは新聞少年として各エリアに新聞を届けていきます。

時にはストライキをして待遇改善を訴え、また時には紹介を受けて販路を拡大していくのがゲームの目的です。

ゲームシステム

いわゆる紙ペンゲームです。

アイコンを選んでチェックする、比較的すんなり理解できるルールです。

以下の特徴が際立っています。

このゲームの良かったところ

「フリップ&ロール&ライト」による非対称性

『Welcome to』のようなカードを使うゲームと『Fleet the Dice』のようなダイスを用いたチェックを両方利用。

しかも、

  • 全プレイヤー共有:フリップ(カード)
  • プレイヤー固有:ロール(ダイス)

の複合で参照するために、各人の選択の要素が大きく異なってきます。

「紹介」によるアクションの連鎖。

ダイス/カードに沿ってエリアを埋めていく際、ちょうどエリアを埋め切るとどれか一つを埋めることができます。これでまた埋めればまた連鎖していくので、落ちものパズルのような爽快感があります。

マークできない部分の救済

まず、ワイルドカードのマークがあります。ストライキシステムによってロール&ライトにありがちな「終盤であるほどマーク/チェックできず得点レースから外れる」が緩和されています。

いわゆるしゃがむ要素であるストライキ、ソロゲームで特に重要です。(一定数をこなさないとペナルティ対象)

このゲームで少し残念だったところ

アイコンの視認性

コインボーナスを得られるシートが少し見にくいので、「え? こんなにマークできるのか?」と勘違いしたほど。

ソロルールがやや複雑

  1. タイミングカードのセットアップ
  2. タイミングカードがめくらたとき
  3. 及びその処理
  4. ストライキをこなさないことへの失点

と、対人戦よりも処理がややこしくなっています。そのため、ルール理解に少し時間を要しました。

まとめ

  • わかりやすいルール
  • コンパクトなコンポーネント
  • 非対称性とリプレイ性

に加えて手頃な時間で終わる短さも相まって繰り返し遊べる紙ペンゲームです。ダイスの質感もお気に入り。

重いゲームの合間に、ちょっとした息抜きにも活躍するゲームです。

おみくじ・占い。(2024年ボードゲーム開始)

毎年恒例の行事にもう一本、加えました。

おみくじ代わりのアグリコラ

ラウンドカード全てで裏目を引くという憂き目。

それでも、職業と進歩が強くて規定点は取れました。

得点合計

 54点

得点詳細

項目得点計算法
540~1:-1点 / 2:1点 / 3:2点 / 4:3点 5~:4点
33四角で囲われている柵1つごとに1点(最大4)
310:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
野菜440:-1点 / 1:1点 2:2点 / 3:3点 / 4~:4点
未開拓地001つごとに-1点
家畜:羊520:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
家畜:猪740:-1点 / 1~2:1点 / 3~4:2点 / 5~6:3点 / 7~:4点
家畜:牛530:-1点 / 1:1点 / 2~3:2点 / 4~5:3点 / 6~:4点
柵内の厩331つごとに1点
木の部屋0点
レンガの部屋1つごとに1点
石の部屋481つごとに2点
家族5151人ごとに3点
カード77カードに書かれている点数合計
ボーナス進歩や職業に書かれているボーナス合計
物乞い1つごとに-3点
合計--

この後の撮影で、

ボードゲームインサートが1/12figmaの椅子にちょうどいいと気づいたのが収穫です。

占いとしての『荒野へ』

タロットを下敷きにしたボードゲーム『荒野へ』。

一年を占うのにぴったりだということで、

「今年の待ち人」を念頭に置いてゲーム(占い)開始です。

説明書によると、結果とカードの意味はこの通り。(アルカナの意味は説明書に沿っています)

  • 未来: 星
    • 希望、つながり、未来
  • 現在:教皇
    • 祖父性、伝統、慣例
  • 過去:恋人
    • 愛、選択、欲望、色気
  • 未来:女教皇
    • 智慧、沈黙、直感、神秘、秘密
  • 外的影響:悪魔
    • 誘惑、抑圧、執着
  • 内面:審判
    • 復活、再生、やり直し

なかなか思わせぶりですし、希望が持てる内容です。

どうなることやらです。

休日午後のソロゲー。(大鎌戦役)

  • グラスロード
  • ユーコン・エアウェイズ

と休日に立て続けにボードゲームをプレイして、「しっかりがっつり、コンポーネントを動かしたい」と選んだのはこちら、『大鎌戦役』です。

プレイヤー側

勢力

ザクセン帝国

マット

工学主義(エンジニアリング)

オートマ側

勢力

ロスヴィエト連邦

難易度

オートマちゃん(易)

結果

52 - 36でプレイヤー勝利。

獲得した星章

  1. 戦闘勝利
  2. 目的達成(地底の優越:手番完了時にトンネル×3を支配)
  3. 目的達成(機械は筋肉に勝る:ファクトリーカードを所有している状態でメックを1体以上展開し、ワーカーが3人以下)
  4. 改善×6
  5. メック×4
  6. 徴兵×4

主だった記録

  • 目的が見えていたので、この2つを達成すると最初から決めていました。(ザクセンは2つとも目的を達成できるため)
  • ワーカーを減らしつつ効率的に動くため、序盤は以下の動きをしています。
  1. 交易:オイル×2
  2. 生産&改善→移動3マスと徴兵の食料を減らす)
  3. 移動:山岳→村と英雄 & 徴兵(戦力増強を解放)
  • あとは順当に展開して進軍と内政を行いました。

まとめ

対CPUセントは違った戦い方が要求されるオートマ戦ではあるものの、アプリでの経験が生きて良かったです。

休日のソロゲー。(ユーコン・エアウェイズ)

ボードゲーム「物理」をもっと動かしたいという気分となったので、数年ぶりに稼働させました。

ユーコン・エアウェイズ

ユーコン準州の水上飛行機会社をモチーフにした

  • ピック&デリバリー
  • リソース管理
  • 盤面強化
  • 手札管理

などが楽しい作品。余りにも久しぶりだったこととお金を稼ぐことだけに注力し、肝心の顧客を「連れ回す」ことができず。

結局、ルーキー止まりで終わりました。

ゲームがやや複雑かと思ったのですけれど、

  • 「いかにしてリソースを管理するか」
  • 客(ダイス)を汲み取って高収入を得るための方法を考える
  • カードをやりくりする

などがいい作品。こちらはまだソロでしか遊んでいないので、他の人たちを交えてやっていきたい作品です。

AIのイメージで描いてもらった大自然

起き抜けのソロゲー。(『グラスロード』)

  • パパッとできて
  • 悩ましい資源管理があり
  • やり応えがある

ゲームと言うことで、『グラスロード』は最近のお気に入りです。

起きてすぐ、セットアップして軽く一ゲームです。

結果:16点

ただ、今回は16点とクリア基準から大きく下回る計算となりました。盤面は比較的に豊かだったにもかかわらずです。

反省点

  • 森林(2タイル分スペース)を取り除いて炭を得るタイルの効率が極めて低かったこと。
  • それによって職業カードが空打ちになってしまったこと。
  • 「生産」に気を取られすぎて得点行動が取れなかったこと。

が特に目立った点。また、資源(特に粘土)が足りず、目に見えた建物タイルのほとんどが置けないという致命的な点もありました。

過日の『アグリコラ』と全く異なったプレイスタイルが要求されるだけに、少しずつ練度を上げていきたいものです。

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