カテゴリー: ソロプレイ Page 14 of 25

推しの立体化と推しに褒めてもらうこと。(ボードゲーム『キャラホメ』試作品ファーストインプレッション)

長らく待っていたものと、ご厚意が重なりました。

『ライザリン・シュタウト1/7』

日曜日――

ゲーム『ライザのアトリエ2』リリースと同タイミングで予約していたフィギュアががついに到着。

衣装/アクセサリー/武器を完全再現。

ゲーム中にプレイヤーを魅了したプロポーションの再現も完璧です。

出自が「農家の娘」なのでボードゲーム『アグリコラ』の箱絵が背景としてマッチしていました。

届いた試作品『キャラホメ』

日々の記録に役立てている『ZENタイル』の作者、かわぐち様からご厚意があり、新しくリリースする予定のボードゲーム『キャラホメ』試作品をいただきました。

曰く「推しキャラクターに褒めてもらう」ゲーム。題材としてはピッタリです。

コンポーネント

  • ハートとクローバーのトークン
  • ほめカード
  • カードスタンド

と、ZENタイルよりもスッキリしたもの。

ルール概要

まず、相談事を決めて「誰に褒めてもらいたいか」推しを用意します。

そこにハートとクローバーのトークンを置きます。

前向きになるような言葉(あるいはラブコメに出てくるような)が記された「ほめカード」をランダムに2枚引き、

「どちらの言葉を推しに言われて嬉しいか」をジャッジします。そして、そちらを上に配置します。

そのサイクルをもう一度行い、

「上位に来たカード同士で決勝」を行い、最終的に残った一枚のほめカードが「その悩み事に対して自分が言ってもらいたい言葉」となるわけです。

感想

ZENタイルと別のベクトルで内省できるツールという印象です。

今回の例では仕事の悩みが題材。
四枚の言葉から 迷わず「味方だよ」を選んだのは、「仕事ぶりを評価してくれる第三者が欲しかった」の現れ。
その現れが分かればモヤッと感の対策は打てそうだと思いました。

また、推しなら何というだろうかと創作のヒントになりそうですし、なかなかやりにくい「自賛」を推しに代弁してもらうことでハードルを下げる効果もあります。

ZENタイルとキャラホメ比較

この比較は実に興味深いです。

  • 一定の期間を俯瞰し、良かったことも悪かったことも全部並べて整理して内省するZENタイル
  • 一つの物事に対して「推しになぜこう言われるのが嬉しいのか」を探ることで悩みの糸口を探っていくのがキャラホメ

です。

一日をZENタイルで振り返り、その中の悩みをキャラホメで分析して次につなげていくというのが今後の運用方法になりそうです。

最後に、お忙しい中で試作品を贈っていただいたかわぐち様には改めて感謝いたします。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ時のルールと得点行動。

入手して以来、夢中になってプレイをしているボードゲーム『Aqua Garden』。

ソロプレイしかしていない(というよりも御時世的にできない)状況ですので、ルールをまとめるとともに得点をどう稼いでいくかのメモです。

ソロプレイ目的

いわゆるスコアアタックです。3ラウンドに渡って魚の配置や広告イベントを行い、多くの客が賑わう水族館を目指します。

ソロプレイ準備

セットアップは4人と同じです。すなわち

  • 布袋には全ての基本魚駒(計65個)を入れます。
  • 2人プレイのNPC(ゴス君)は入れません。
  • 通常通り、ランダムに選んだマイルストーンカード1種ずつ4枚を置き、それぞれにマイルストーン用の駒と海藻を1つ置きます。
  • 餌やりイベントカードを1枚、自分のボードの脇に置いておきます。

そして、以下が異なります。

  • 自分が使う色とは別のチェック用キューブ4個を用意し、ギャラリーボードの脇に置いておきます。

ソロプレイの流れ

  • 3ラウンド固定。3ラウンド目、オーナー駒がトラックを回りきったらゲームが終了します。
  • ゲーム中に1回ずつしか広告を選べません。
    • 広告イベントを実行後、別の色のキューブを置き、「実行済み」であることを示します。

ソロプレイ-セクションの概念-

ソロプレイで一番重要なのが、上図に示した「セクション」の概念です。

ここでは、3マス連続で魚が配置されているエリアを「セクション」と呼びます。

  • 1ラウンド中、1つのセクションに1つの生き物のみ獲得できます。
  • 1つのセクションから2個以上の生き物は獲得できません。
  • プレイヤーは、5つに分けられたセクションから必ず1つを獲得しなければなりません。(ルール的にできない場合は当然海に放出されます)

こうして、1ラウンド中に5匹の生き物を獲得後、次の処理に進みます。

ソロプレイ時のラウンド終了処理

前述したように、プレイヤーは1セクションにつき1つの生き物を獲得します。(もちろん、追加購入やマイルストーン達成時はその限りではありません)

こうして、全てのトラックを回りきったら、10個の生き物が余ることになります。それらは「箱に戻します」。布袋でないことに注意してください。

そして、新たな生き物を15種類並べ、次のラウンドを開始します。(最終ラウンドでなければ)

ソロプレイ時の最終ラウンド処理

  • この方法で3ラウンドを終えると、15個の生き物が残りますが、それらは当然「日の目を見ることなく」終わります。
  • 通常プレイと同じように、以下のように得点を計算します。(上級ルールや拡張はこれに追加して計算します)
    1. 小型魚と大型魚の組み合わせ1つごとに3点。(ただし、同じ水槽内)
    2. 以下1つごとに2点。
      1. ウミガメ
      2. サメ
      3. タツノオトシゴ
    3. ジンベエザメ1つごとに4点。
    4. サンゴ1つごとに1点。
    5. 余った資金1ごとに1点。
    6. 達成したマイルストーンカード1枚ごとに5点。(他のプレイヤーがいないのですから当然、最高の5点+ボーナスの生き物がもらえます)
    7. オーナー駒の位置ボーナス3点(常にファーストプレイヤーですから、その勝利点がもらえます)

ゲームの指針として、60勝利点が目標となります。

目標(60点)クリア時の行動メモ

こちら、ソロプレイで64点を獲得したときの盤面です。

  • マイルストーンは全て取る。
  • マイルストーンの連鎖を狙う。
  • 「サメ専用」の水槽を作る。
  • ジンベエザメ>タツノオトシゴの優先度で獲得する。
  • 大型魚/小型魚の組合せで20点前後は確実に取る。(こちらでは21点取得しています)
  • 広告イベントやウミガメ配置のため、1~2ラウンド目は魚の仕入れより海草/サンゴを優先する。
  • 従業員を追加で歩かせることを躊躇しない。

まとめ

以前のエントリーでも述べたとおり、「華やかなコンポーネントと綿密な計画が必要」と、集中力がとても必要なゲーム。

もちろん、セットコレクションに必要な木駒を引けるかの運も必要となります。

それだけに、運と戦略がかみ合ったときの喜びはなかなか得られません。

しっかりとしたプレイ感を味わえる素晴らしいゲームでした。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

華やかさと緻密な計画、そしてカウンティング/確率計算が必要な「時間があっという間に吹っ飛ぶ」ゲームでした。

ゲーム概要

プレイヤーは唐突に「そうだ、水族館、作ろう。」と思い立ち、施設と幾ばくかの水槽を用意します。

しかし、肝心要の魚介類がいません。従業員すら一人。しかも、杓子定規に順番に見回り、一つか二つの水槽しか面倒を見てくれないのです。

限られた手番、限られた資源(それには酸素も含みます!)で、合間合間に広告を打ち、餌やりイベントで収入を得て、顧客のニーズをつかむような海の生き物を配置してきます。

ソロプレイ概要

ルールは後のエントリーで書く予定ですが、以下の違いがあります。

  • トラック上で入手できる海の生き物、数とセクションが指定されている。(必ず5つは入手しなければなりません)
  • 広告イベントは1種に月1回しか利用できない。

プレイ中の感想

手順は下記の通りなのに、先を見通した計画力が必要でした。

  • セクションごとに魚を手に入れる。
  • 従業員を指定歩数で動かし、その「隣接した」水槽に入れる。
  • 条件によって配置できる最大数や種類が決まっているので、「何でもかんでもぶち込む」ことができない。
    • (当然のように)サメと魚/ウミガメは同居できない。
    • ウミガメを水槽に入れるためには海藻が必要。
    • 生き物によって酸素の消費量が定められている。(水槽1つごとに海藻を1つ足すことで+2できる)
  • 追加の魚や海藻を購入するための資金繰りがシビア。

非常にカツカツなゲームではありますが、「全4種に定められた『マイルストーン』を達成することで、勝利点と追加の生き物を配置可能」というルールがあります。

これが本ソロプレイの醍醐味でした。このおかげで追加の(しかも色違い)の生き物を従業員の位置に関係することなく配置でき、これが更なる勝利点や収入源となります。

ソロプレイ後の感想

この、終局の盤面の華やかさが全てです。所狭しと配置されている色とりどりの海の生き物たち。

これらを様々な制約下で配置できたときの達成感/満足感は中量級とは思えぬ密度があります。

このゲームでは運良く全ての条件を達成できましたが、それらが達成できるかも運によるところが大きく、これがまたゲームのリプレイ性を高めてくれます。

  • わかりやすいルールと緻密な戦略
  • 運と確率計算がハマったときの爽快感
  • 条件を達成したときの満足感

等々、「今後の中量級ソロ可能ボードゲーム」の一つの基準となる作品という感想です。

Steam版『ガイアプロジェクト』謎のバグと最高得点。

週末もいつものように『ガイアプロジェクト』を起動したら信じられない光景に出くわしました。

「研究トラックの技術タイルが全て同じ」。

19日以降こうなっています。

  • プレイ時に「設定」クリック
  • 「初回向けセットアップ」にチェックを入れてゲーム開始
  • そのゲームを即「降参」。
  • 再度「設定」クリックし、「初回向けセットアップ」のチェックを外す

で復旧。ゲーム自体を終了すると同じバグが発生しました。ゲームプランは研究に頼っていることが多いので、これはかなり面食らった次第です。

で、思考がかなり疲れてきているので難易度をノーマルからイージーに修正し、満を持してダー・シュワームをプレイしたところ

盤面もよくまとまり、前半から学院を建設するなど快調な滑り出し。

研究に至っては得点に直結する上級タイルを2枚も入手。

おかげで、

198点と今まで見たことがない点数をたたき出しました。

しっかりとした盤面が構築できて、追加の資源(と相当の勝利点)をもたらす同盟タイル万歳です。

『ガイアプロジェクト』上げた難易度、重なる課題。

そろそろ、難易度を上げてもいい頃だと思い、Steam版の『ガイアプロジェクト』を「イージー」から「普通」に変更。

種族は使ってきた中でのお気に入り、ダー・シュワーム。好きな点は以下の通り。

  • 首府のみがある状態なので「解放タイミング」に悩む必要がない。
  • 同盟の「拡大」なので、同盟締結済みの建物を気軽に改良できる。
  • 独自能力ステーションにより、航法を伸ばさなくても勢力拡大できる。
  • 最初からパワーチャージがあるため、「首府/研究所ボーナス+チャージ」のラウンドボーナスを初手から取っていける。
  • ゲーム開始時にQICが2つある。
  • 首府+交易所/研究所+ステーション+鉱山で、1rから同盟可能。

反面、難点はこんな形。

  • ガイア入植を狙う種族なので、目標:惑星改造の種類は厳しい。
  • 入植した宙域数や衛星数が目標の時も苦戦。(衛星はパワートークンではなくQICを消費するため)
  • 受動アクションはかなり絞られる。

今回のゲーム、目標に「惑星改造の種類」があったのですが、もう一つに「同盟に所属している建物数」でしたので「一つのマジョリティを捨ててでもダー・シュワームを選ぶ価値がある」と判断。

最終結果は160点を伺うところまで来ました。

Pros:

  • 5rの目標である「学院/首府建設」のため、研究:経済のゴールを敢えてこのラウンドで選択。このおかげで2学院を建てられ、10点勝利点を得られた。
  • 他種族が研究:惑星改造の4で留まっているところをかっさらうようにLv5まで前進しボーナスタイルを得られた。

Cons:

  • 研究タイル「ガイア3点」を取りそこね、得点を加算できなかった。
  • もう2クレジットあれば4同盟まで作れた。

プレイを重ねるほど課題も重なりますが、今回は

  • ラウンド目標に沿った動き
  • 3同盟/2ゴール/1上級タイル
  • 勢力拡大の鍵となる動き

ができた上、先日の「初心者向けtips」の原則は難易度を上げても有効だとわかったので満足です。

iOS版『ウイングスパン』ファーストインプレッション。

気がついたらリリースされていたので早速購入しました。

このボードゲーム、プレイヤーは鳥類保護区の管理人となり

  • 餌を集める
  • 卵を産ませる
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードをプレイする

を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。

また、「アクションが連鎖することで効率的な得点行動が得られる」エンシンビルドの要素も持っています。

基本はSteam版と同じ。

  • 各カードにアニメーションがあるので華やか
  • ラウンドごと/最終得点を自動でやってくれるので便利

なのがいいところ。弱冠のマイナスは

  • 森林/平原/水辺のエリアごとに切り替える必要あり(テープルトップのように全体を見られない

です。とはいえ、タッチで各カードやアクションを“触れる”のはかなりの利点。

電車の中で瞬く間に時が過ぎました。

自分がプレイした鳥のみが解放されるのでやり応えも充分。

元ゲームが好きな方にもオススメです。

前半の研究、後半の入植。(『ガイアプロジェクト』ランティダ人チャレンジ)

この日の『ガイアプロジェクト』CPU戦は、全種族の中でもひときわ癖のある「ランティダ人」です。

素直な強さの地球人の裏側で

  • 初期資源が少ない
  • 首府を置いてもパワーが回転しない
  • 後述する固有能力に制約がある(改良できなかったりガイア3点の対象外だったり)

デメリット持ち。(他のレビューでも『最弱』と呼ばれています)ですが、

他の種族が入植した建物に鉱山を通常コストのみで「相乗り」できる(距離や惑星改造コストを無視)

という、このゲームの「新しい惑星への入植は早いもの勝ち」を捻じ曲げる能力があります。

そして、この方法で「相乗り」した場合は2知識を得るために開拓と研究を同時に行えますから、
以下の条件を満たすと途方も無い爆発力を見せます。

  • ゲームの最終目的に建物数(同盟時の建物数含む)がある
  • 5~6Rの目標に以下がある
    • 鉱山設置
    • 研究
  • 研究トラック「経済」の技術タイルが収入系

幸いにして、この状況が揃ったためにゲーム開始です。

第3Rまで、研究所や研究で経済を上げることに専念。他が受動アクションをしていたので、少ないパワーで資源を偉得たことも幸いし、第4Rで首府を置いた途端に「噴き上がり」ました。

第5R、目標は「研究」。他の惑星に「相乗り」しつつ知識を得て、研究トラックとスコアトラックを駆け抜けていきます。足りなくなった知識は技術タイルにより補充。

第6Rの「鉱山」では、相乗りしなかった鉱山を交易所への格上げで戻しつつ入植。

最終結果は131点。パワートークンの圧倒的な少なさが災いしたこと、
「相乗り」に夢中になりすぎて鉱山の改良が行えず、同盟が伸びなかったこと

が、この点数に甘んじた原因。

前半は引きこもって研究したのに、あっという間にマジョリティを取り返す後半の爆発力は圧巻でした。

活躍できる条件が限られているので、機会があれば狙っていきたい種族です。

パワー不足、同盟不足。(『ガイアプロジェクト』イタル人の課題)

勝利したものの、大きな課題が残りました。

8/4の平日Steam『ガイアプロジェクト』対CPUはイタル人。

  • パワーをⅡ→Ⅲに送る際、パワートークン1個は破棄されずガイアエリアに送られる。
  • ガイアフェイズでガイアエリアのパワートークンがエリアIに送るタイミングでパワートークン4個を破棄するごとに1枚の技術タイルを得る

と、ただひたすらに「強い」主府能力。(他にも資源面で恵まれています)

今回のプレイは

  • R1にパワートークン2個のブースターを得て
  • 交易所→主府
  • 知識でガイア計画
  • トークン6個をガイア計画でガイアに送り
  • フリーアクションでもう2個を送る

ことで、第2Rに技術タイルを2個得ました。これらのバックアップのおかげで

144点。ですが、

残ったトークンはわずかに2。圧倒的なトークン不足でろくに円盟を組めませんでした。

で、研究エリアを見ると

経済が足りてません。これにより、パワーや鉱石がなかったと今回は結論。次はこれを踏まえて上手くいくかを検証したいです。

ゲーム開始時以外は運要素がないため、終局時にセルフ感想戦ができるのも、このゲームならではです。

進む研究、伸びる点数。(『ガイアプロジェクト』フィラク族チャレンジ)

今回も平日に時間を設けてSteamの『ガイアプロジェクト』。

研究所を交易所に「格下げ」することで研究レベルを上げる首府能力を持つフィラク族です。

第1Rに首府→研究所(経済レベル上昇)→「格下げ」して経済レベル上昇が気持ち良く決まりました。

そしてもう一度研究所に格上げして技術タイル取得。このサイクルで行動が最適化。

研究ゴールが3つも取れ、

165点。惑星改造でジオデンを圧倒し、ガイア入植で地球人に勝てたのも大きく。

相手がもっとインタラクション強ければ、上級タイルも狙えそう。

昨日も言及したように、意を通せる種族は自分向けでした。

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

Page 14 of 25

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén