カテゴリー: ソロプレイ Page 12 of 25

ボードゲーム『GEMINOA』感想

概要

同じデッキを使うにもかかわらず、状況によって違う戦術で決着がつくデッキ“圧縮型”対戦ゲームです。

システム1- 圧縮-

冒頭で述べたように『圧縮型』というのが最大の特徴。ターン終了時やカードの処理によって不要なカードを除外し、有効牌を引く確率を高めています。

この、「何を残していくか」により、

  • 魔法攻撃特化
  • 物理攻撃でゴリ押し
  • 召喚獣を使役

等と、プレイスタイルがゲームによって変わるリプレイ性をもたらしています。(それだけではなく、デッキを全て消費しきると相手のライフをごっそり削る攻撃までできます)

システム2-昇華-

除外されたカードが7枚たまると、昇華という毎ターン1回ずつ使えるカードスロットが生まれます。これにより、攻撃は次々に連鎖。終盤はあっという間に決着がつきます。

良かったと思った点

終盤のドラマチックな決着

相手の重い攻撃を僅かなライフ回復や防御増強で耐えぬき、紙一重で逆転することは珍しくありません。

除外するカードの悩ましさ

互いに同じデッキを使う以上、

  • 相手が何を除外エリアに置いていったか
  • 自分は何を残して除外していくか

はとても重要な戦略判断となります。カードゲームと言うよりもアブストラクト/詰め将棋に近い読み合いをもたらしてくれています。

美麗なイラスト

言うに及ばず。Blade Rondoで名を馳せているメーカーだけあって、美しいカードイメージはどれもゲームの世界へとプレイヤーを誘ってくれます。

やや難点だと思ったところ

圧倒的な言語依存

対戦型カードゲームの宿命と言えます。ある程度TCGに親しんでいない方は敷居が高いです。

ソロプレイの選択肢の少なさ

ソロはランダムとはいえ8パターンで固定。プレイングやカードの引き運によっては相手の最後の攻撃が終わるまでに決着することも珍しくありません。

まとめ

多彩な戦術、同じデッキ同士故の読み合い、序盤の準備から終盤のドラマチックなゲーム運びが10~20分程度に「圧縮」されているのは見事です。

TCGプレイヤーなら15分ぐらいのインストでゲーム開始できるのもポイント。

これまた、Blade Rondoのように拡張や続編が望まれる一本です。

『宝石の煌めき』ソロプレイバリアント

はじめに

BGGで『宝石の煌めき』のソロプレイ方法が載っていました。以下はその訳となります。

https://boardgamegeek.com/thread/1237984/solo-variant-against-ai-opponent-requires-one-d6

かなりのハイスピードで発展カードを入手するボットに対し、戦略的かつ効率的に得点を稼ぐやり方が求められました。

ゲームの目的

通常ゲームと同じく、「ラウンド終了までに最初に15点以上を稼いだプレイヤー」が勝者となります。

ゲームのセットアップ

以下のようにセットします。

  • 発展カードをレベルごとにシャッフルし、4枚ずつ表向きで公開する。
  • 貴族タイル3枚をランダムに選び、場に表向きに置く。
  • 黄金トークンは5個置く。
  • それ以外の宝石トークンは3個ずつ置く。
  • 6面体ダイスを1つ用意する。

ゲームの進行

人間(プレイヤー)のターン

以下のいずれかを行います。

  • 3枚の違う色の宝石トークンを1つずつ取る。
  • コストを支払い、確保済みのカードか場にある発展カードを購入する。
  • 確保を行う。

セットアップの時点で宝石は3個ずつしかありません。そのため、「2枚の同じ色の宝石を取る」オプションはありません。

  • ターン終了時にトークン(黄金)合わせ11以上あったら10になるまで戻す
  • 条件に応じて貴族が訪問する

は同じです。

ボットのターン

以下の3ステップに分かれています。

  1. レベル3の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。(黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  2. ステップ1と同様に、レベル2の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。 (黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  3. 6面体ダイスを1つ振ります。 1~4の場合:公開されているレベル1の発展カードのうち、一番左を『1』、一番右を『4」として、ボットは出た目の発展カードをトークンを消費することなく購入します。(例:2が出た場合、公開されているLv.1の発展カードの左から2番目を購入し、ボットの場に並べます) 5~6の場合:ボットは黄金トークンを1つ入手します。

このように

ステップ1が実行できないなら2、それもできないなら3と段階的な行動を取り、プレイヤーの手番に移ります。

ゲームの難易度

以下のように難易度を調整できます。

  • 低難易度:貴族タイルを受け取ることができるのはプレイヤーのみです。
  • 中難易度:貴族タイルはプレイヤーもボットも受け取ります。
  • 高難易度(無理?):貴族タイルはボットのみが受け取ることができます。

ソロプレイバリアントの感想

「2枚取りができない」は非常にシビアなルールです。これによって、序盤の発展カード獲得が阻まれます。

また、「ボットはレベル1の発展カードを労せず獲得する」もプレイヤーにプレッシャーをかけていきます。

  • 貴族やLv.3を見据えた上での購入計画
  • 発展カードのカット

がより必要になっていきました。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

ボードゲーム『真打 Pocket』感想。

小箱ボードゲームの中でも好きな部類に入る作品『真打』がリファインされたという印象です。

外観と内容

カードのみの潔いコンポーネントは変わらず。

落語の内容をそのままズバリと表したデザインはそのままでした。(オリジナル版では4だった『死神』が13と忌み数にグレードアップされているのも高ポイントです。

ノーマル版との比較

なんといってもカードがサイズアップしたこと。市販のスリーブに入れて保存できるのは思いのほか大きかったです。

そして、各カードが1枚ずつになっているのも特徴的でした。

ソロルール

今回、これを購入した最大の理由は「ソロ専用ルール」が備わっていること。

  • 18枚のユニークな演目カードをルールに従って振り分けていくフェイズ
  • これを元にネタを高座にかけ、トリの座を争うフェイズ

に分かれています。振り分けられた演目はカウントできるものの、ランダム勝浦向きに配置されるため「どのネタで勝負するか」は「前の落語会でトリを逃さないと」できません。

そのため、確率やカウンティング、そしてあらかじめ定められたセットコレクションを定めながらネタを選んでいきます。

こちらが全8回の落語会の結果。うまく大ネタをかけていき、トリを5回もつとめたにも関わらず、点数評価は「前座級」。

最初の振り分けの時点でセットコレクションを意識する必要がありました。

まとめ

  • 落語という好きなテーマ
  • 覚えやすいルール
  • いかに勝つか負けるかの線引きの悩ましさ

が楽しかったオリジナルがリファインされたのは素晴らしかったです。何よりも一人でプレイできるのが最高でした。

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

小箱、到着。(ボードゲーム『宝石がいっぱい!』と『さかな、さざなみ、さようなら』

重ゲーにはない魅力が詰まっている小箱ボードゲームが到着です。

宝石がいっぱい!

これは、11/3のボドゲ会で遊んで感動したもの。

  • 神経衰弱なのに、終盤になればなるほど選択肢が増える。
  • めくったカードは置いておくため、「いや、これはめくった/大丈夫だろう」のジレンマ。
  • 後半になればなるほど跳ね上がる点数。

ルールは単純なのにスリリングな展開があり、大勢で楽しめるものでした。

これが到着です。そこで初めて「宝石トークン」がオマケについているのが判明。

なので、ワンポイントとしてこちらの方面でも活躍するなと思いました。

さかな、さざなみ、さようなら

ボードゲーム『シェフィ』と同じデザイナーの手による一人用ゲーム。『ドミニオン』や『ハート・オブ・クラウン』に代表されるデッキ構築――ならぬ、デッキ解体ゲーム。

「因果や縁によって徳を積んで煩悩を解き放ち、最終的に徳すら解放して悲願や涅槃の域に到達する」

と、仏教用語満載のカードゲーム。ゲームシステムは先に挙げたデッキ構築の逆を行えばいいので割とすんなり頭に入りました。

用語が用語なので、曰く言いがたいというか悟りのプロセスというか、哲学を感じるゲームです。

10分~15分で終わりますし、スキッとしたコンポーネントなのでこれから役に立ちそうです。

辛勝と快勝。(続・『ブルゴーニュの城』と『大鎌戦役』

行き帰りのゲーム、ここ1〜2週間はこの2つが多くなりました。

ブルゴーニュの城

ダイスやタイルに恵まれなかった一戦。

ですが、知識タイル

  • 交易で銀貨2枚
  • 船を配置した際に得られる商品が2箇所
  • 出荷した商品ごとに1勝利点

のコンボが決まり、エリアマジョリティで負けてもギリギリで勝利できました。早いうちに動物を配置していたのも逆転に貢献。

大鎌戦役 - ポラニア共和国 -

ポラニア共和国は遭遇イベントを2つ解決する能力の他、

  • 湖へ進入し、別の湖へ移動できる「潜水」
  • 敵勢力のワーカーがいるエリアで戦闘に勝っても支持(民心)が減らない「友愛」

という2つのトリッキーなメック能力を持っています。

それを利用して、展開が遅い「革新」マットを使うザクセン帝国に一方的に勝負を仕掛けました。

支持が減らないことをいいことにザクセンが生産した資源を次々と我が物にしていきます。

目的「市場独占(8個以上の資源トークンを得る)」の星章も獲得し、最後はメック4体展開による星章で

勝利。

他の勢力よりも圧倒的な速度で星章を獲得し、支持(民心)も最高レベル。

エリアマジョリティではなく

  • 支持(民心)の素点
  • 資源

で稼ぎました。

勝利への道筋

先の2つのボードゲーム、以下の共通点があります。

  • 勝ちパターンを状況によって変える必要がある
  • 盤面で負けていても得点で勝てるようにする

この、最終的に勝利するための準備を整えたり勝ち手段を作っていく過程は楽しいものです。

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