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ZENタイルと手ぬぐい。

購入して以来「感情を軸にした日記」として大いに役立てているZENタイル。プレイマットとしてTCGのものをそのまま使っていましたが、

リリース予定の『ZENタイルベーシック』にはマットとして手ぬぐいがついてくると聞き、「文字通りの意味で山ほど集めてる」自身の手ぬぐいがあると悟り、早速、並べてみました。

28th/Feb/2020

東武ワールドスクウェアの入場記念でいただいたもの。ウェブログ再聞前にも訪れていたので、是は機会があれば書きたいところ。

lst/Mar/2020

『フィギュライズラボ』を作ってた関係で日付が飛びましたが、そもそも「前日の出来事」を配置していくのが本来の運用と立ち返りました。

「坂と映画と猫の街、尾道」で買い求めた1枚。ここでの出来事もこのブログに投稿する予定です。

2nd/Mar/2020

手ぬぐいは2017年の夏期休暇に呉の大和ミュージアムで入手した軍港俯瞰図。

ネガティブな気持ちタイルが多めの日でしたが、そういう気持ちに向き合えるのは、この“ゲーム”ならではです。

3rd/Mar/2020

京都、高台寺と圓徳院の夜間参拝の折に拝観券と一緒についていたもの。記憶が確かなら2007年ぐらいのものです。

  • かさばらない
  • 日常的に使える
  • どこで買ったかを思い出しやすい

ということで出かけたときに見かけては買ってるものが意外なところで役立ちました。

ボードゲーム『明日、旅に出ます』感想。

「自室で快適に過ごす」を追求していったところ、ピンと来るボードゲームがあったので注文しました。ソロゲーム専用という謳い文句とこちらの紹介文にあるように、

一風変わったパズル性を持った難易度の高いゲーム

に惹かれて注文です。

カードとキューブ、ポーンのみと小箱特有のスッキリしたコンポーネント。セットアップは各ロケーションを無作為に並べ(7日目の《千年樹》のみ最後)、アイテムを任意の枚数だけ選び、山札から1枚(アイテムによって2枚のパターンあり)引いて手札とします。

手順はやや複雑。

  1. カードを1枚引く。
  2. カードの数字の分だけ白いポーンを進め、行き先にカードを置く。前に置かれているカードがあれば下にずらす。最大数に達したら下のカードを捨てる。移動時、「ループ」したら1枚引いて捨てる。
  3. 「7-(2)でプレイした数字」の分だけ2つの黒いポーンのどちらか1つを進める。(黒いポーンが「ループ」した際は引いて捨てるは無し)
  4. (2)に置かれたイベントを上から順に解決する。
  5. 各ストーリーがクリアされたかをチェック。
  6. ゲームクリアの条件を満たしたかをチェック。ゲームをクリアしていなければ(1)に戻る。

ストーリークリアの条件は

  • 白いポーンと黒いポーン2つがいる場所に、その色のイベントカードがある。
  • 3ヶ所各1枚でもよく、3つのポーンが同じ場所にいてもクリア。

ゲームクリアは

  • 各5つのストーリーを全てクリアして、3つのポーン全てが《7日目:千年樹》にある

と、ゲーム進行の複雑さに反してシンプル。ですが、これがとても難しかったです。

  • 移動は強制なのでコントロールがシビア。
  • イベントカードは30枚しかなく、「ループ」のたびに山札のカードが1枚減る。
  • 山札が0になった状態でカードを引く必要がある場合は即座に敗北。(いわゆるライブラリーアウト)

そのため、プレイしたカードを把握しつつ残りのカードを推測し、イベントやストーリーのクリア報酬のキューブを利用してクリアに向けてプレイする必要があります。

それらを大きく手助けしてくれるのが「クリア時のVPと引き替えに強力な効果を持つアイテム」。正直、今の自分の練度と思考力ではアイテム無しでのクリアは無理です。

1ミスが致命的な分、解決の糸口が見つかり、クリアした時の喜びや余韻は果てしなかったです。

数学的and/or四次元的思考を鍛えたい、仮説や思考実験が好きな人には打ってつけの素敵ボードゲームです。

百均グッズによるボドゲ収納『三津浜』の整理。

  • ダイスとカード、キューブのみの単純なコンポーネント
  • ボードゲームに触れたことのある方ならすんなりと理解できるルール
  • なのにジレンマ満載、ひりつく読み合い

と、小箱の中で最推しに入るボードゲーム『三津浜』。カード主体のため、スリーブに入れて保護をしているのですが、このサイズならではの問題にぶち当たります。

スリーブ入りだと元の箱に入りません。なので、箱ごと入れ替えることにします。

百均で購入した白木の箱。サイズ感もぴったりです。

余ったスペースにキューブとダイスを入れます。

オリジナルよりかなり厚くなりましたが、セットアップのしやすさとプレイ感はより増したという次第。

ボードゲーム専用オーガナイザーを導入しました。(Key to the City – London)

百均グッズによるボードゲーム収納は何度か書き、その度に「どうにかなる」言ってみたものの、専用に設計されたオーガナイザーの使い勝手を試したらどうなるかをやってみました。

タイトルにあるように、入手したのは『Key to the City - London』専用オーガナイザー。

プレカットされた木の板を説明書通りに組み立てていきます。

モノが木なので取り出しはやや苦労。木工ボンドで接着したりヤスリで削ってほぞを合わせたり。

一番の山場はトークンとコネクタを収納するトレイでした。そして、1時問半ほどで……

収納システムが完成です。六角形のタイルが世代、種別ごとに整理されました。

かなり取り回しに苦労していたランドマークはスリツトと蓋でズレを防ぎます。

勿論、元の箱にジャストフィット。

  • 各コンポーネントの視認性が抜群
  • 取り出しやすく、しまいやすい
  • ゲームのプレイ感を向上

は日頃のボードゲーム収納で心がけておりますが、専用に設計されたものはこれらが段違いだと理解しました。

ボードゲーム『Key to the City – Loncon』で遊びました。

そもそも自分にとって縁のある街を舞台にしたゲームであること、

  • ワーカープレースメント
  • タイルプレースメント
  • 競り
  • 資源生産

などがギュッと詰まっていることでお気に入りの一本であるものの、「3人以上で遊ばないと面白くない重ゲー」ということで、広げる機会は少なかったのですが、うまい具合に時と人と場が重なり4人で遊びました。

プレイヤーはランダムに配られる3色の「キープル」と呼ばれる手駒を用いて

  • タイルの入札
  • コネクタの生産
  • トークンの生産
  • タイルの改良

を4ターンに渡って行ない、ロンドンの発展を担っていきます。

全ての行動(スタートプレイヤーの取り合いすら!)が早い者勝ちなだけでなく、「何かのアクションは、その色のキープルでないと発動できない」ことが絶妙な運と戦略が織りなすゲーム性を出してくれます。

入札したタイルはターン終了時に配置できますが、コネクタ含めて再配置ができません。コネクタとタイルの組み合わせによって勝利点がもらえるため、先を見据えた入札が必要になってきます。

コネクタやトークンを生産する施設は「他プレイヤーのものでも利用可能」ではあるものの、発動のために用いたキープルはターン終了時にそのプレイヤーのところに行ってしまう悩ましさ。

最終的にできあがったのがこちら。テムズ川で固めて、そのコネクタのつながりで高得点を狙いました。

「自分が訪れたことのあるところ」のゲームをするって言うのもまたよきものです。

ボードゲーム『Welcome to Your perfect Home』感想

いわゆる「紙ペンゲーム」にジャンル分けされるもの。レビューサイトなどでビジュアルがよかったこと、ソロプレイが可能なことを含めて入手しました。

プレイヤーは1950年代アメリカの建築家として、様々な業者の助けを借りながら区画を整備して分譲していくことが目的です。とっつきにくそうだと思ったものの、読み込んでしまえば

  1. カードをめくって
  2. 番地を空いているスペースに書き
  3. 追加効果を発動

するのみ。ですので、コンポーネントも非常にすっきりです。

  • ゲームボード(個人用記録ボードも含む)
  • 建築カード
  • 都市計画カード
  • 早見表

建築カードは両面使用となっていて、「番地と追加効果の組み合わせ」によるランダム性を演出。都市計画カードは追加効果の「柵」で区切られた団地の広さと数の組み合わせでプレイヤーに勝利点をもたらします。(また、終了のトリガーの一つとなっています)

個人的に、自分が大好きな映画である『Back to the Future』の舞台、1950年代アメリカの雰囲気に浸れるというのが堪りません。(それを見越して当時の広告を模した早見表にしっかりとデロリアンが描かれているのもポイントが高かったです。

  • どこから書いても構わないが、必ず左から昇順でなければならない。
  • 番地の昇順は以上ではなくより大きい数字。
  • 番地の修正は不可。

という縛りと

  • 追加効果の柵による区画の分割。
  • 指定された分割をいかに速く達成してボーナスを得るか

の競争が程よいアクセントとして機能しているという印象です。追加効果にしても勝利点を増やすだけではなく、カードの番地の操作や隙間を埋めてくれる(けど使い続けるとマイナスになる)と便利なものがありました。

ソロプレイのバリアントもそれほどキツいとかルールが極端に変わったりというのもありません。ただひたすらにハイスコアを狙うストイックさ。そして、全てのカードを使い切る性質上「カウンティングの練習台」に役立ちます。

昨日の記事でご紹介した時、このゲームをやっていまして。『Back to the Future』を観ながらだと没入感が凄かったです。

部屋の小進歩(minor improvement)。

昨日からの続きである、サブPCとして用いているLinuxデスクトップの話。

そもそも、このPCを本格的に使っている理由は部屋の構造にあります。メインPCの対角線上にボードゲームの棚があり、その前に折りたたみテーブルを広げているため、ソロプレイ中はどうしてもPCを背に向けてしまいます。

PCをメディアプレイヤーとして使っている自分としてこれは看過できない問題。

ノートPCやタブレットを置くという運用もありますが、テーブル一杯使うような重めのゲームではそれも敵わず。で、棚の上にちょうどディスプレイが置けるのですから「じゃあ、据え付けてしまえ」というのがここまでの流れです。

仮想環境も整え、メモリも増設。そうなると、欲が出てきます。「メインPCと同じくマルチディスプレイにしたい」。かといって、これ以上ディスプレイを置くスペースはありません。

そんなジレンマに対する自分の回答がこちら。

「横に置けないのならば縦に置いてしまえ」と、モニターアームを設置。そしてついでに周辺の配置を導線に即して再配置。

ついに念願だった「ボードゲームのプレイ感を損なうことなくブラウザを開きAmazonプライムを見る」環境が手に入りました。

ボードゲーム(?)『ZENタイル ソロ』感想

これはゲームと言うよりは「ツール」だと思ったのですが、「自分のその日の気持ちにカジュアルに向き合える」という点では紛れもなくゲームです。

過日の『真打』より前に手に入れようと思っていたのですが、あっという間に売り切れ。そんな中、再入荷の報せを受け、今日、届きました。

コンポーネントはその名が示すとおりタイルとカラフルな碁石のみ。

8時間刻みの時間ボードを並べて「1日のタイムライン」とし、そのほかのタイルは裏向きに伏せておきます。

1枚を表にします。これは「感情」を1文字で表した気持ちタイル。「そのタイルの感情をどの時間帯に感じたか」を時間ボードの時間帯の所に置くだけ。

時間ボードの上は「いい気持ち」だと思ったこと、逆に下には「嫌な気持ち」をめくっては配置するを10回繰り返し……(タイルの高さは度合い、脇は『思い出せなかった』感情だそうです)

完成。あっという間に「その日の感情日記」ができあがりました。

なお、綺麗な碁石は「褒めたい」感情だそうで。

これは、この上なく素敵です。自分は事実の羅列は気軽にできても、感情の把握は苦手。それを、先述したように「ゲーム感覚で」タイムライン上に配置できるのですから、自身と向き合えるのが非常にエモいです。

旅先に持って行ける小ささですので、今後の日記ツールとして役立つ気配です。

iPadでもアプリ版『チケット・トゥ・ライド』

「初心者から楽しめる」ボードゲームとして筆頭にあげているのがこの『チケット・トゥ・ライド』。インストがかなり短時間で済み、運と戦略のバランス、ジレンマやインタラクション、短期/中期/長期の目標が明快と言うことなしな作品。

欠点は「ソロプレイはほぼ無理」なことと「かなり場所を取る」。そんな欠点を補うためにアプリ版をAndroidでプレイしております。このアプリ版がiOSにもあると分かったので、インストールをしました。

テーブルの全面を占有する広さのボードがこの大きさに収まったのは相当な感動ですし、今月導入した『Apple Pencil』の相性も抜群。

何より、アナログで行うと1時間は平気でかかる欧州版ですら10分足らずで終わる処理の速さも魅力的。

それにしても、マルチメディア端末はもちろん、文字入力やゲーム機、電子書籍まで兼ねるデバイスが手元にあるってのは技術の進歩と驚嘆するしかありません。

ボードゲーム『ラグーザ』感想。

やることはとても単純。「条件を満たした場所に家を置くだけ」なのに、様々な相互作用が絡み合い、得も言われぬプレイ感を出していました。

プレイヤーはラグーザ(現ドブロブニク)の建築家として、街の発展に誰よりも寄与することを目的としています。

家を置くことで得られるものは

  • 各種資源の獲得
  • 加工物の生産
  • 市壁や塔の建築
  • 交易

と、わりかしオーソドックスなものですが、ここに、このゲームならではの特徴「都市部の周囲3ヘックスの、先に置かれている家も同じ効果を得てしまう」が、強烈極まりないインタラクションやジレンマを醸し出しています。

例えば、加工品を消費して交易品を得る「Market」アクションを発動するために家を置くと、既にMarketが置かれている家を持っているプレイヤーも同じ行動が連鎖していきます。

そのヘックスを占有しようとしても「同じエリアに置こうとするときには別途追加コストが必要」なルールがあるため、資源を生産する地方にも家を置く必要があるわけで。

また、勝利点を得る方法も

  • 交易
  • 加工品の売却
  • 市壁の建築度合い
  • ゲーム終了時に得られる各種加工品の組み合わせ
  • ボーナスカード

色々とあるものの、どの方法も先行有利。

「相手が狙っていないところで、いかに効率よく稼いでいくか」

ジャンルとしてはワーカープレイスメントですが、

  • 配置したものが帰ってこない
  • 運の要素が船やボーナスカードぐらい

ことを考えるとパズル寄りのアブストラクトかなと言う印象です。(特に、ソロプレイの場合は「相手がどこに駒を置くか」が予め明示されておりますし、「次に置く駒」がある程度見えてしまうので、強いアクションに先んじて家駒を置いてしまえば2対1でも負けることはないかなと思いました。

何よりも、家と塔と壁、後は船カードぐらいしか盤面に並ばないのにゲーム終了時に立ち並ぶ見事な光景。

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