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ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ時のルールと得点行動。

入手して以来、夢中になってプレイをしているボードゲーム『Aqua Garden』。

ソロプレイしかしていない(というよりも御時世的にできない)状況ですので、ルールをまとめるとともに得点をどう稼いでいくかのメモです。

ソロプレイ目的

いわゆるスコアアタックです。3ラウンドに渡って魚の配置や広告イベントを行い、多くの客が賑わう水族館を目指します。

ソロプレイ準備

セットアップは4人と同じです。すなわち

  • 布袋には全ての基本魚駒(計65個)を入れます。
  • 2人プレイのNPC(ゴス君)は入れません。
  • 通常通り、ランダムに選んだマイルストーンカード1種ずつ4枚を置き、それぞれにマイルストーン用の駒と海藻を1つ置きます。
  • 餌やりイベントカードを1枚、自分のボードの脇に置いておきます。

そして、以下が異なります。

  • 自分が使う色とは別のチェック用キューブ4個を用意し、ギャラリーボードの脇に置いておきます。

ソロプレイの流れ

  • 3ラウンド固定。3ラウンド目、オーナー駒がトラックを回りきったらゲームが終了します。
  • ゲーム中に1回ずつしか広告を選べません。
    • 広告イベントを実行後、別の色のキューブを置き、「実行済み」であることを示します。

ソロプレイ-セクションの概念-

ソロプレイで一番重要なのが、上図に示した「セクション」の概念です。

ここでは、3マス連続で魚が配置されているエリアを「セクション」と呼びます。

  • 1ラウンド中、1つのセクションに1つの生き物のみ獲得できます。
  • 1つのセクションから2個以上の生き物は獲得できません。
  • プレイヤーは、5つに分けられたセクションから必ず1つを獲得しなければなりません。(ルール的にできない場合は当然海に放出されます)

こうして、1ラウンド中に5匹の生き物を獲得後、次の処理に進みます。

ソロプレイ時のラウンド終了処理

前述したように、プレイヤーは1セクションにつき1つの生き物を獲得します。(もちろん、追加購入やマイルストーン達成時はその限りではありません)

こうして、全てのトラックを回りきったら、10個の生き物が余ることになります。それらは「箱に戻します」。布袋でないことに注意してください。

そして、新たな生き物を15種類並べ、次のラウンドを開始します。(最終ラウンドでなければ)

ソロプレイ時の最終ラウンド処理

  • この方法で3ラウンドを終えると、15個の生き物が残りますが、それらは当然「日の目を見ることなく」終わります。
  • 通常プレイと同じように、以下のように得点を計算します。(上級ルールや拡張はこれに追加して計算します)
    1. 小型魚と大型魚の組み合わせ1つごとに3点。(ただし、同じ水槽内)
    2. 以下1つごとに2点。
      1. ウミガメ
      2. サメ
      3. タツノオトシゴ
    3. ジンベエザメ1つごとに4点。
    4. サンゴ1つごとに1点。
    5. 余った資金1ごとに1点。
    6. 達成したマイルストーンカード1枚ごとに5点。(他のプレイヤーがいないのですから当然、最高の5点+ボーナスの生き物がもらえます)
    7. オーナー駒の位置ボーナス3点(常にファーストプレイヤーですから、その勝利点がもらえます)

ゲームの指針として、60勝利点が目標となります。

目標(60点)クリア時の行動メモ

こちら、ソロプレイで64点を獲得したときの盤面です。

  • マイルストーンは全て取る。
  • マイルストーンの連鎖を狙う。
  • 「サメ専用」の水槽を作る。
  • ジンベエザメ>タツノオトシゴの優先度で獲得する。
  • 大型魚/小型魚の組合せで20点前後は確実に取る。(こちらでは21点取得しています)
  • 広告イベントやウミガメ配置のため、1~2ラウンド目は魚の仕入れより海草/サンゴを優先する。
  • 従業員を追加で歩かせることを躊躇しない。

まとめ

以前のエントリーでも述べたとおり、「華やかなコンポーネントと綿密な計画が必要」と、集中力がとても必要なゲーム。

もちろん、セットコレクションに必要な木駒を引けるかの運も必要となります。

それだけに、運と戦略がかみ合ったときの喜びはなかなか得られません。

しっかりとしたプレイ感を味わえる素晴らしいゲームでした。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

華やかさと緻密な計画、そしてカウンティング/確率計算が必要な「時間があっという間に吹っ飛ぶ」ゲームでした。

ゲーム概要

プレイヤーは唐突に「そうだ、水族館、作ろう。」と思い立ち、施設と幾ばくかの水槽を用意します。

しかし、肝心要の魚介類がいません。従業員すら一人。しかも、杓子定規に順番に見回り、一つか二つの水槽しか面倒を見てくれないのです。

限られた手番、限られた資源(それには酸素も含みます!)で、合間合間に広告を打ち、餌やりイベントで収入を得て、顧客のニーズをつかむような海の生き物を配置してきます。

ソロプレイ概要

ルールは後のエントリーで書く予定ですが、以下の違いがあります。

  • トラック上で入手できる海の生き物、数とセクションが指定されている。(必ず5つは入手しなければなりません)
  • 広告イベントは1種に月1回しか利用できない。

プレイ中の感想

手順は下記の通りなのに、先を見通した計画力が必要でした。

  • セクションごとに魚を手に入れる。
  • 従業員を指定歩数で動かし、その「隣接した」水槽に入れる。
  • 条件によって配置できる最大数や種類が決まっているので、「何でもかんでもぶち込む」ことができない。
    • (当然のように)サメと魚/ウミガメは同居できない。
    • ウミガメを水槽に入れるためには海藻が必要。
    • 生き物によって酸素の消費量が定められている。(水槽1つごとに海藻を1つ足すことで+2できる)
  • 追加の魚や海藻を購入するための資金繰りがシビア。

非常にカツカツなゲームではありますが、「全4種に定められた『マイルストーン』を達成することで、勝利点と追加の生き物を配置可能」というルールがあります。

これが本ソロプレイの醍醐味でした。このおかげで追加の(しかも色違い)の生き物を従業員の位置に関係することなく配置でき、これが更なる勝利点や収入源となります。

ソロプレイ後の感想

この、終局の盤面の華やかさが全てです。所狭しと配置されている色とりどりの海の生き物たち。

これらを様々な制約下で配置できたときの達成感/満足感は中量級とは思えぬ密度があります。

このゲームでは運良く全ての条件を達成できましたが、それらが達成できるかも運によるところが大きく、これがまたゲームのリプレイ性を高めてくれます。

  • わかりやすいルールと緻密な戦略
  • 運と確率計算がハマったときの爽快感
  • 条件を達成したときの満足感

等々、「今後の中量級ソロ可能ボードゲーム」の一つの基準となる作品という感想です。

ボードゲーム『Aqua Garden』到着と開封。

はじめに

Kickstarterでの収穫、第二弾です。「うちばこや」謹製のボードゲーム、『アクアガーデン』がストレッチゴールフル開放で到着しました。

製品群

  • ボードゲーム『Aqua Garden』本体
  • 『Aqua Garden』上級拡張/追加木駒
  • 『Aqua Garden』Outdoor拡張
  • 『Aqua Garden』Sea Jewelry拡張
  • 『Aqua Garden』Sea King拡張
  • ボードゲーム『The arctic』with 『Aqua Garden』拡張

と盛りだくさん。

まずは本体の開封と整理です。

コンポーネント

言葉通りの意味で色とりどりの魚介類の駒。これを使って水族館を作っていくのがゲームの目的なので、この時点でテンションが高まります。

この木駒はそのまま小物撮影のお供に使えるほどです。

収納

分類、整理の時点で元の箱には収まらないのが確定していたため、別途箱を用意し、整理完了です。

ゲーム開始

ルールも割と簡素だったので、すぐにゲームに取りかかることができました。

2回程度ソロプレイで回してみましたが、考えどころたくさん、悩ましさたくさん。完成度は非常に高かったです。

爆発的経済基盤。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ人チャレンジ)

強力無比なイタル人の影に隠れたネヴラ人。

能力

  • 科学Lv.1スタート。
  • 研究所で得られるものは知識ではなくパワー。
  • エリア3にあるパワートークンをガイアエリアに送ることで1知識と交換できる。
  • エリア3にあるパワートークン1個が2個分になる首府能力を持つ。

やや癖のある研究種族。「条件が揃えば展開力もある」と聞き、早速検証しました。(参照:ガイアプロジェクト完全攻略ガイド

条件

  • 研究トラック:経済の真下(または下の3エリア)にパワー4の技術タイルがある
  • ラウンドブースター:トークン+2が選べる。
  • 1R中に受動パワーが「5」得られる。

幸い、アプリ版の対AI戦は条件手順の「リセマラ」ができますので、手順検証です。

手順

  1. 受動パワーが期待できる鉱山で交易所→研究所へと改良。パワー4のタイルを取り、経済Lv.1に上昇。
  2. 研究でそのまま経済Lv.2に進む。
  3. アクション「パワー4」を利用。
  4. 受動パワーが5上がるのを確認。
  5. フリーアクションでエリア3にあるパワートークン4個をガイアエリアに送り、研究Lv.3に上昇。(このときパワー3増えています)
  6. 残り4個を更にガイアエリアに送り研究Lv.4。

後は適当に鉱山を配置することで

  • 4クレジット
  • 5鉱石
  • 2知識
  • 6パワー

と笑いが止まらない経済基盤を築き上げられました。

次ラウンド以降は科学Lv.4に上げたり首府能力を使って有り余るパワーを活用したり。

最終的な盤面と勢力ボード。

研究は3ゴール、ガイア計画以外がLv.4。

最終得点はこうなりました。

149点と、マジョリティと研究で半分以上を稼いだ計算になります。

第1Rから確固たる資金源と8勝利点が確約されているのですが、本ゲームが陣取りの要素を持っていること、そしてマジョリティも可変であることから

  • ガイア入植が最終目標にない

も条件に加わります。そして、研究種族特有の同盟の伸び悩みもありますが、こういう勝利手段が執れて満足でした。

Steam版『ガイアプロジェクト』謎のバグと最高得点。

週末もいつものように『ガイアプロジェクト』を起動したら信じられない光景に出くわしました。

「研究トラックの技術タイルが全て同じ」。

19日以降こうなっています。

  • プレイ時に「設定」クリック
  • 「初回向けセットアップ」にチェックを入れてゲーム開始
  • そのゲームを即「降参」。
  • 再度「設定」クリックし、「初回向けセットアップ」のチェックを外す

で復旧。ゲーム自体を終了すると同じバグが発生しました。ゲームプランは研究に頼っていることが多いので、これはかなり面食らった次第です。

で、思考がかなり疲れてきているので難易度をノーマルからイージーに修正し、満を持してダー・シュワームをプレイしたところ

盤面もよくまとまり、前半から学院を建設するなど快調な滑り出し。

研究に至っては得点に直結する上級タイルを2枚も入手。

おかげで、

198点と今まで見たことがない点数をたたき出しました。

しっかりとした盤面が構築できて、追加の資源(と相当の勝利点)をもたらす同盟タイル万歳です。

『ガイアプロジェクト』妙手の発見、奇手の成功。

考えどころ、悩みどころが多いだけに「うまく決まった」時の快感は堪えられません。

過日、「盤面で勝っていながら研究点を疎かにしていたため負けた」ゲームについて言及しました。

そこで、今回は、自分のお気に入り種族である「ダー・シュワーム」で見つけたりフォーラムで見かけた戦術をご紹介します。

ケース1:

最終ラウンド、バルタックの猛追があり、得点行動を全て塞がれる事態が発生しました。

QIC2の得点、QIC3の同盟再計算が塞がれたため、ままありません。

対して、こちらの残存QICは2つ。 ここで閃きがありました。

  • エリア2のパワートークン8個を用いてパワー3に4個送る。
  • フリーアクションでQIC1つ入手。
  • 学院のアクションで4つ目のQICを入手。
  • 満を持して4QICの「研究タイル取得」と同時に研究トラック前進。

そこで得た資源を元に交易所→研究所への改良で更にトラック前進。 これで、僅差で追い上げに成功。逆転できたときは嬉しさで力が抜けました。

ケース2:

もともとはBGGのフォーラムで見かけたジオデンの戦略。

There are alternative openings, particularly going to AI 2 (or nav 1, although I think AI 2 is a much more attractive option long-term), and then using either the QIC booster or the 1o/1QIC tech tile to take the 4 QIC action. This can allow you to get a tech bump in another track (particularly econ or science, but also potentially gaiaforming), and go up to AI 3 in a subsequent round.

別のオープニングがあります。研究→研究所で「人工知能」Lv.2まで進めます。その際に1鉱石/1QICのタイルを取得。その上で4QICの技術タイルを取得して他の研究トラックを前進。のちに「人工知能」Lv.3まで進めるという手です

https://boardgamegeek.com/thread/2592514/lets-talk-about-xenos-strategy-discussion-series

これを早速やってみました。幸い、ダー・シュワームは元からQIC収入が首府能力として持っています。更に2クレジット/1QICのラウンドブースターまで取ることができました。

この「奇策」がうまくいきました。

研究タイルがバラけていたため集中した研究ができなかったのが難点でしたが、盤面も研究もいい位置にいました。

同じ種族でも新たな戦略が見つかるのです。この中毒性は異様です。

『ガイアプロジェクト』盤面の勝利、得点の敗北。

土曜日、天候不良かつ抗体ができきっていないこともあり、部屋にこもってガイアプロジェクト三昧。

その中で特徴的なゲームが二回ありました。

地球人を使い、ネヴラ/ハッシュ・ホラと対戦。ネヴラは研究を取りまくり、その力で惑星の開拓を進めていて、こちら力及ばずかと思った最終結果――4点差で勝利。

  • 各ラウンドの得点行動は全て取った
  • 上級タイル「鉱山3点」と基本タイル「ガイア3点」が取れた
  • ラウンドブースター「首府/研究所」で20点は稼いだ
  • 最後に研究:ガイア計画のゴールで点数が取れた

などが勝因。

逆に、ダー・シュワームを使ってグリーン/バルタックと戦い――

4同盟(+惑星改造の同盟タイル)や経済ゴールを取りながら敗北。

  • 得点要素のラウンドブースターなし

はもちろんなのですが、

  • 自分の研究トラックばかり見ていて相手の「研究で勝つ」道筋を見ていなかった

が敗北です。俗に言う勝負事の金言

「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」

を思い知った2ゲームでした。

『ガイアプロジェクト』上げた難易度、重なる課題。

そろそろ、難易度を上げてもいい頃だと思い、Steam版の『ガイアプロジェクト』を「イージー」から「普通」に変更。

種族は使ってきた中でのお気に入り、ダー・シュワーム。好きな点は以下の通り。

  • 首府のみがある状態なので「解放タイミング」に悩む必要がない。
  • 同盟の「拡大」なので、同盟締結済みの建物を気軽に改良できる。
  • 独自能力ステーションにより、航法を伸ばさなくても勢力拡大できる。
  • 最初からパワーチャージがあるため、「首府/研究所ボーナス+チャージ」のラウンドボーナスを初手から取っていける。
  • ゲーム開始時にQICが2つある。
  • 首府+交易所/研究所+ステーション+鉱山で、1rから同盟可能。

反面、難点はこんな形。

  • ガイア入植を狙う種族なので、目標:惑星改造の種類は厳しい。
  • 入植した宙域数や衛星数が目標の時も苦戦。(衛星はパワートークンではなくQICを消費するため)
  • 受動アクションはかなり絞られる。

今回のゲーム、目標に「惑星改造の種類」があったのですが、もう一つに「同盟に所属している建物数」でしたので「一つのマジョリティを捨ててでもダー・シュワームを選ぶ価値がある」と判断。

最終結果は160点を伺うところまで来ました。

Pros:

  • 5rの目標である「学院/首府建設」のため、研究:経済のゴールを敢えてこのラウンドで選択。このおかげで2学院を建てられ、10点勝利点を得られた。
  • 他種族が研究:惑星改造の4で留まっているところをかっさらうようにLv5まで前進しボーナスタイルを得られた。

Cons:

  • 研究タイル「ガイア3点」を取りそこね、得点を加算できなかった。
  • もう2クレジットあれば4同盟まで作れた。

プレイを重ねるほど課題も重なりますが、今回は

  • ラウンド目標に沿った動き
  • 3同盟/2ゴール/1上級タイル
  • 勢力拡大の鍵となる動き

ができた上、先日の「初心者向けtips」の原則は難易度を上げても有効だとわかったので満足です。

iOS版『ウイングスパン』ファーストインプレッション。

気がついたらリリースされていたので早速購入しました。

このボードゲーム、プレイヤーは鳥類保護区の管理人となり

  • 餌を集める
  • 卵を産ませる
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードをプレイする

を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。

また、「アクションが連鎖することで効率的な得点行動が得られる」エンシンビルドの要素も持っています。

基本はSteam版と同じ。

  • 各カードにアニメーションがあるので華やか
  • ラウンドごと/最終得点を自動でやってくれるので便利

なのがいいところ。弱冠のマイナスは

  • 森林/平原/水辺のエリアごとに切り替える必要あり(テープルトップのように全体を見られない

です。とはいえ、タッチで各カードやアクションを“触れる”のはかなりの利点。

電車の中で瞬く間に時が過ぎました。

自分がプレイした鳥のみが解放されるのでやり応えも充分。

元ゲームが好きな方にもオススメです。

『ガイアプロジェクト』初心者の戦略(翻訳)と実践結果。(タクロン族再チャレンジ)

『ガイアプロジェクト』のデジタル版がリリースされたことで「どう動けば高得点が取れるようになるか」が見えてきた矢先、BGGで初心者向けの戦略記事を発見しました。

奇しくもこの記事に書かれていることが、「自身が見つけた高得点となる動き」とほぼ一致していたので確認を兼ねて訳しました。

この御時世もあって対人戦を行っておらず、オートマもCPUも低難易度ではありますが、「面白そうだけど敷居が高い」という方の一助になれば幸いです。

誤訳、拙訳、ご容赦ください。


元記事:Board Game Geek『Beginners tips』
https://boardgamegeek.com/thread/2421482/beginners-tips

『ガイアプロジェクト』は繰り返しプレイする価値のあるゲームですが、早い段階で誤った判断をすると取り返しのつかない状況が多々生まれます。
ここでは、初心者の方が学ぶべき学習曲線やよくある失敗を乗り越えるためのヒントをご紹介します。

1) 早いラウンドでは、3以上の鉱石を支払う惑星改造は絶対に行わないでください。(鉱石2でもやめましょう)

2) エリア3に4個以上のパワートークンが置かれている場合、常にパワーアクションを優先してください。(特に2鉱石/7クレジットのアクション)強力なパワーアクションは、エリア2のトークンを「燃やして」でも実行する価値があります。

3) 「(パワー3エリアのトークンが)常にチャージされた状態にする(Always Be Charging)」を“ABCルール”として覚えましょう。

4) ゲーム前半の1~3ラウンド目はラウンド目標を心がける必要はありません。序盤の経済基盤の構築は、長期的には高得点を稼ぎます。

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

  • パワー・QICアクション(上述している2鉱石/4クレジット、後半技術タイル取得など)
  • 勢力拡大の鍵となる重要な惑星への進出(ガイア計画含む)
  • 上級タイルの取得
  • 研究エリア5への前進
  • ブースター取得のためのパス

6)  既に同盟の一部となっている施設の改良を行ってはいけません。

  • 例外1.交易所→研究所への改良
  • 例外2.自身がダー・シュワームを使っている場合(訳注として追記

7) ゲーム序盤、QICを鉱石として利用するケースは稀です。航続距離を伸ばすかQICアクションとして用いましょう。

8) 鉱石を無駄遣いしないこと。この資源は非常にタイトです。

9) 次ラウンドの収入に目を配りましょう。(訳注として追記:知識3と4では大きな違いがあります)

10) 序盤、研究は1-2箇所に焦点を合わせ、中盤以降の上級タイルや5エリアの進出でリードできるようにしましょう。

11) ゲームの最初、鉱山は対戦相手の近くに配置しましょう。“良き隣人”はあなたに多大な資源を供給してくれます。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

13) (対戦相手より)早くパスすることは次の利点があります。

  • より良いラウンドブースターを得られる。
  • 次ラウンドに強力なパワーアクションを実行できる。
  • 先駆けて研究のゴールができる。(訳注として追記)

14) 最初の同盟は「惑星首府/交易所」または「学院/研究所」で構成しましょう。多数の鉱山が含む同盟は避けましょう。

15) 高得点のため

  • 3同盟
  • 1~2の上級タイル
  • 1~2の研究ゴール

を狙っていきましょう。

16) ラウンドブースターの選択は以下を目安にしましょう。

  • 1~3ラウンド目:収入が得られるもの
  • 4~6ラウンド目:得点につながるもの

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