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善戦の地球人。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦 -2-)

前回のあらすじ

2021年8月28日――

「オンラインで『ガイアプロジェクト』の対人戦をやりましょう」のお誘いを受け、1位にダブルスコアで敗残。

そこから20分の休憩を挟み、第二回戦が始まりました。

勢力と1r目のターン順

  1. イタル
  2. バルタック
  3. 地球人(自分)
  4. アンバス

2回目ゲーム中メモ

早々と航法を伸ばし、他勢力の展開を防ぎました。
  • 1r目にQICを無駄遣いしてガイア計画。これが最終的な勝因につながりました。
  • 1回目の反省を活かし、まずは展開を優先。研究を航法とガイア計画のみに絞ります。
  • アンバスにいつの間にか忍び寄られます。
  • 首府をバルタックに囲まれます。
  • 相変わらず、研究が伸びず。なんとか知識を4の倍数にするのが精一杯。
  • 初手で取られるだけはあるイタル。ものすごい経済基盤。
  • 学院を建てる暇がありません。
  • 最終ラウンドでようやくQIC学院。
    • しかし、パワー計算を間違えていたため再調整。
    • 最後の鍵となるガイア惑星を分捕れました。
  • RB「4C+ガイア」を取れていたのがよかった。

Pros

  • 3同盟が組めた。
  • 経済より先に展開を優先させたので、最終ラウンドでの展開を妨げられた。
  • 地球人の首府能力での資源展開がうまくいった。
  • 狙っていた研究ゴールが2つとも取れた。
  • 最終目標を取れるようなゲーム展開。
  • 5R目のラウンドブースター「研究所1つごとに3点」と「入植したガイア惑星1つごとに1点」を取れた。

Cons

  • 自分が取れて、得点に結びつく即時の上級タイルが取れなかった。
  • 1資源に泣くのは変わらず。これで7点タイル取れてたらもっと変わっていたかも。

最終結果

  1. アンバス(155
  2. 地球人(146
  3. バルタック(134
  4. イタル(102

初戦の惨敗から見違えるような健闘ぶり。1位こそ取れませんでしたが、大善戦です。

序盤から航法を伸ばした展開が活きました。本ゲームは「陣取り」の要素もあると改めて気づかされました。

また、行動ログを全て記録してくれるWebプラットフォームが新設設計でした。これによって、「どこで得点を取れたのか、誰がどんな狙いで行動したのか」が振り返られるのです。

まとめ

対人戦、他の人の思惑を読み取り、それをカットしたり先行できる振る舞いが非常に重要でした。運の要素が絡まない本ゲームはなおさらです。

以前にご紹介した、この初心者向けの戦略ガイドがその通りだと思いました。(そして第一線は、そのやりがちな失敗を全部踏んでしまったという)

最後に、お誘いいただいた方や対戦に臨んだ方には改めて感謝です。

敗残のダー・シュワーム。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦-1-)

はじめに

日々、『ガイアプロジェクト』で遊んでいたときの結果をまめにツイートしたりフィードバック結果をWordpressに書いていたところ、お声がけがあり、このたび初の対戦となりました――

対戦プラットフォーム

Steamではなく、ブラウザで動くゲームプラットフォーム。

かなり抽象化されているものの、Steam版よりも以下の点でいいところがありました。

  • ボードと研究トラックを切り替えることなく視認できる。
  • 惑星の開拓状況を視認できる。
  • (別の項で述べますが)ログが詳細でゲームの振り返りとして十分。

結果

選んだ種族と第1Rのターンの順番はこんな形。

  1. タクロン族
  2. ダー・シュワーム(自分が選択)
  3. 地球人
  4. グリーン人

そして、肝心の結果は:ボロ負けです。89点で4位。1位の178点(グリーン人)に大きく水をあけられました。

初の対人戦、経験の差は明らかでした。それでも4同盟は組めましたし、勢力拡大を阻害されても、次善策をとることができました。

最終ラウンドの盤面

こちらでも、負けぶりは明らかです。

  • 取れぬマジョリティ
  • 伸び名悩む研究
  • 脆弱な「盤面」の収入基盤

など、ダブルスコアの差が出たのも納得です。

ゲーム中のメモ

以下、ゲームをしていたときのメモとなります。

  • そもそも連続してガイア変換ができない位置取りをされる。(当然)
  • 首府を7に置いてたら詰んでた。
  • タクロン、1rでいきなり学院まで進む。
  • 2r目にステーション配置に欲を出したらガイアをカットされていた。
  • グリーン人、3R目から明らかにターゲットを此方に絞ってきている。
  • 3r目、フリーアクションでの鉱石入手と学院のアップグレードが悪手。
  • グリーン人、パスのタイミングが絶妙。
  • そのグリーン人に予定調和的にカットされるガイア惑星(4r目、セクション3)。
  • 気がついたらいい位置にいて資源も潤沢なタクロン。
  • 使っていて分かる、ダー・シュワームの明確な弱点。(狙いが明白、楔を打ち込まれると瓦解する)
  • 5r目に如実に自分の他のプレイヤーと圧倒的な資源の産出量。
  • 更に広がる点数(5r)。

反省点

  • 盤面の建物数が少なすぎる。(拡大再生産である以上、施設数は多く取るべき)
  • 建物のアップグレードを優先させた結果として、技術タイルが全然取れていない。
  • 研究、全く伸びず。(技術タイルが取れていないのも災い)
  • 敗着となった手は3r目。ラウンド目標の「首府/学院5点」と技術タイルほしさにQICやパワートークンを無駄遣い。
    • これにより4r目に目標としたガイア惑星を2連続でカットされる憂き目に遭ったのです。
    • こちらはガイア3点の技術タイルを持っていたのですから、焦る必要は全くありませんでした。
  • 最後の最後まで粘りましたが、100点に届きませんでした。

そして再戦へ

上記、敗戦時のメモを片手にもう一戦となりました。


接戦の地球人。(『ガイアプロジェクト』4人戦チャレンジ)

steamで嗜んでいるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。プレイ時間や視認性の兼ね合いから普段は3人(vs AI 2人)でやっています。

今回、はじめてボードを目いっぱい使う「4人戦」で実施しました。

種族と選んだ理由

地球人です。

能力

  • ガイア計画Lv.1スタート。
  • ガイアフェィズ時、パワートークンがエリア2に移動する。
  • パワートークンがガイアエリア→エリア2に移動した際、そのトークンの数だけフリーアクションと同じレートで資源を得られる首府能力。

なぜ選んだか

使いたい種族(色)を取られたからに尽きます。

  • お気に入りのダー・シュワーム
  • オールラウンドなイタル
  • 四人戦で使いたかったタクロン(の裏:アンバス)

を取られ、ゲーム最終目標である

  • 施設数
  • ガイア惑星数

をなんとか満たせる(かつ使用経験がある)は消去法的にこの種族でした。

ゲーム展開

非常に苦しいものがありました。特に、パワーアクションを次々に塞がれてしまった上に「ガイアフォームを送り込んでおきながら回収できなかった」痛恨のミスもあります。

一方でアンバスはラウンドごとの得点行動を多く取り、施設数のマジョリティまで抜かれてしまう始末。

追い上げ

勝負ありかという転機は最終ラウンドに訪れました。

「入植したガイア惑星の数だけ勝利点」のラウンドブースターを取得。その上、ラウンド目標はガイア入植です。

研究を進めて航法ゴールの暗黒惑星入手。

そこをピンポイントで配置して執念の「3つ目の同盟」。そうして得た資源でガイア入植。

2位との差はわずか5点。薄氷の勝利でした。

まとめ

勝利したとはいえ119点はまだまだです。また、アンバスが積極的にガイア入植してたらこちらが負けていました。

上述したようにミスプレイもあったわけで。

ただ、インタラクションあふれる4人戦はこうも楽しいのかと実感。もっと数をこなしたいものです。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ時のルールと得点行動。

入手して以来、夢中になってプレイをしているボードゲーム『Aqua Garden』。

ソロプレイしかしていない(というよりも御時世的にできない)状況ですので、ルールをまとめるとともに得点をどう稼いでいくかのメモです。

ソロプレイ目的

いわゆるスコアアタックです。3ラウンドに渡って魚の配置や広告イベントを行い、多くの客が賑わう水族館を目指します。

ソロプレイ準備

セットアップは4人と同じです。すなわち

  • 布袋には全ての基本魚駒(計65個)を入れます。
  • 2人プレイのNPC(ゴス君)は入れません。
  • 通常通り、ランダムに選んだマイルストーンカード1種ずつ4枚を置き、それぞれにマイルストーン用の駒と海藻を1つ置きます。
  • 餌やりイベントカードを1枚、自分のボードの脇に置いておきます。

そして、以下が異なります。

  • 自分が使う色とは別のチェック用キューブ4個を用意し、ギャラリーボードの脇に置いておきます。

ソロプレイの流れ

  • 3ラウンド固定。3ラウンド目、オーナー駒がトラックを回りきったらゲームが終了します。
  • ゲーム中に1回ずつしか広告を選べません。
    • 広告イベントを実行後、別の色のキューブを置き、「実行済み」であることを示します。

ソロプレイ-セクションの概念-

ソロプレイで一番重要なのが、上図に示した「セクション」の概念です。

ここでは、3マス連続で魚が配置されているエリアを「セクション」と呼びます。

  • 1ラウンド中、1つのセクションに1つの生き物のみ獲得できます。
  • 1つのセクションから2個以上の生き物は獲得できません。
  • プレイヤーは、5つに分けられたセクションから必ず1つを獲得しなければなりません。(ルール的にできない場合は当然海に放出されます)

こうして、1ラウンド中に5匹の生き物を獲得後、次の処理に進みます。

ソロプレイ時のラウンド終了処理

前述したように、プレイヤーは1セクションにつき1つの生き物を獲得します。(もちろん、追加購入やマイルストーン達成時はその限りではありません)

こうして、全てのトラックを回りきったら、10個の生き物が余ることになります。それらは「箱に戻します」。布袋でないことに注意してください。

そして、新たな生き物を15種類並べ、次のラウンドを開始します。(最終ラウンドでなければ)

ソロプレイ時の最終ラウンド処理

  • この方法で3ラウンドを終えると、15個の生き物が残りますが、それらは当然「日の目を見ることなく」終わります。
  • 通常プレイと同じように、以下のように得点を計算します。(上級ルールや拡張はこれに追加して計算します)
    1. 小型魚と大型魚の組み合わせ1つごとに3点。(ただし、同じ水槽内)
    2. 以下1つごとに2点。
      1. ウミガメ
      2. サメ
      3. タツノオトシゴ
    3. ジンベエザメ1つごとに4点。
    4. サンゴ1つごとに1点。
    5. 余った資金1ごとに1点。
    6. 達成したマイルストーンカード1枚ごとに5点。(他のプレイヤーがいないのですから当然、最高の5点+ボーナスの生き物がもらえます)
    7. オーナー駒の位置ボーナス3点(常にファーストプレイヤーですから、その勝利点がもらえます)

ゲームの指針として、60勝利点が目標となります。

目標(60点)クリア時の行動メモ

こちら、ソロプレイで64点を獲得したときの盤面です。

  • マイルストーンは全て取る。
  • マイルストーンの連鎖を狙う。
  • 「サメ専用」の水槽を作る。
  • ジンベエザメ>タツノオトシゴの優先度で獲得する。
  • 大型魚/小型魚の組合せで20点前後は確実に取る。(こちらでは21点取得しています)
  • 広告イベントやウミガメ配置のため、1~2ラウンド目は魚の仕入れより海草/サンゴを優先する。
  • 従業員を追加で歩かせることを躊躇しない。

まとめ

以前のエントリーでも述べたとおり、「華やかなコンポーネントと綿密な計画が必要」と、集中力がとても必要なゲーム。

もちろん、セットコレクションに必要な木駒を引けるかの運も必要となります。

それだけに、運と戦略がかみ合ったときの喜びはなかなか得られません。

しっかりとしたプレイ感を味わえる素晴らしいゲームでした。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

華やかさと緻密な計画、そしてカウンティング/確率計算が必要な「時間があっという間に吹っ飛ぶ」ゲームでした。

ゲーム概要

プレイヤーは唐突に「そうだ、水族館、作ろう。」と思い立ち、施設と幾ばくかの水槽を用意します。

しかし、肝心要の魚介類がいません。従業員すら一人。しかも、杓子定規に順番に見回り、一つか二つの水槽しか面倒を見てくれないのです。

限られた手番、限られた資源(それには酸素も含みます!)で、合間合間に広告を打ち、餌やりイベントで収入を得て、顧客のニーズをつかむような海の生き物を配置してきます。

ソロプレイ概要

ルールは後のエントリーで書く予定ですが、以下の違いがあります。

  • トラック上で入手できる海の生き物、数とセクションが指定されている。(必ず5つは入手しなければなりません)
  • 広告イベントは1種に月1回しか利用できない。

プレイ中の感想

手順は下記の通りなのに、先を見通した計画力が必要でした。

  • セクションごとに魚を手に入れる。
  • 従業員を指定歩数で動かし、その「隣接した」水槽に入れる。
  • 条件によって配置できる最大数や種類が決まっているので、「何でもかんでもぶち込む」ことができない。
    • (当然のように)サメと魚/ウミガメは同居できない。
    • ウミガメを水槽に入れるためには海藻が必要。
    • 生き物によって酸素の消費量が定められている。(水槽1つごとに海藻を1つ足すことで+2できる)
  • 追加の魚や海藻を購入するための資金繰りがシビア。

非常にカツカツなゲームではありますが、「全4種に定められた『マイルストーン』を達成することで、勝利点と追加の生き物を配置可能」というルールがあります。

これが本ソロプレイの醍醐味でした。このおかげで追加の(しかも色違い)の生き物を従業員の位置に関係することなく配置でき、これが更なる勝利点や収入源となります。

ソロプレイ後の感想

この、終局の盤面の華やかさが全てです。所狭しと配置されている色とりどりの海の生き物たち。

これらを様々な制約下で配置できたときの達成感/満足感は中量級とは思えぬ密度があります。

このゲームでは運良く全ての条件を達成できましたが、それらが達成できるかも運によるところが大きく、これがまたゲームのリプレイ性を高めてくれます。

  • わかりやすいルールと緻密な戦略
  • 運と確率計算がハマったときの爽快感
  • 条件を達成したときの満足感

等々、「今後の中量級ソロ可能ボードゲーム」の一つの基準となる作品という感想です。

ボードゲーム『Aqua Garden』到着と開封。

はじめに

Kickstarterでの収穫、第二弾です。「うちばこや」謹製のボードゲーム、『アクアガーデン』がストレッチゴールフル開放で到着しました。

製品群

  • ボードゲーム『Aqua Garden』本体
  • 『Aqua Garden』上級拡張/追加木駒
  • 『Aqua Garden』Outdoor拡張
  • 『Aqua Garden』Sea Jewelry拡張
  • 『Aqua Garden』Sea King拡張
  • ボードゲーム『The arctic』with 『Aqua Garden』拡張

と盛りだくさん。

まずは本体の開封と整理です。

コンポーネント

言葉通りの意味で色とりどりの魚介類の駒。これを使って水族館を作っていくのがゲームの目的なので、この時点でテンションが高まります。

この木駒はそのまま小物撮影のお供に使えるほどです。

収納

分類、整理の時点で元の箱には収まらないのが確定していたため、別途箱を用意し、整理完了です。

ゲーム開始

ルールも割と簡素だったので、すぐにゲームに取りかかることができました。

2回程度ソロプレイで回してみましたが、考えどころたくさん、悩ましさたくさん。完成度は非常に高かったです。

爆発的経済基盤。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ人チャレンジ)

強力無比なイタル人の影に隠れたネヴラ人。

能力

  • 科学Lv.1スタート。
  • 研究所で得られるものは知識ではなくパワー。
  • エリア3にあるパワートークンをガイアエリアに送ることで1知識と交換できる。
  • エリア3にあるパワートークン1個が2個分になる首府能力を持つ。

やや癖のある研究種族。「条件が揃えば展開力もある」と聞き、早速検証しました。(参照:ガイアプロジェクト完全攻略ガイド

条件

  • 研究トラック:経済の真下(または下の3エリア)にパワー4の技術タイルがある
  • ラウンドブースター:トークン+2が選べる。
  • 1R中に受動パワーが「5」得られる。

幸い、アプリ版の対AI戦は条件手順の「リセマラ」ができますので、手順検証です。

手順

  1. 受動パワーが期待できる鉱山で交易所→研究所へと改良。パワー4のタイルを取り、経済Lv.1に上昇。
  2. 研究でそのまま経済Lv.2に進む。
  3. アクション「パワー4」を利用。
  4. 受動パワーが5上がるのを確認。
  5. フリーアクションでエリア3にあるパワートークン4個をガイアエリアに送り、研究Lv.3に上昇。(このときパワー3増えています)
  6. 残り4個を更にガイアエリアに送り研究Lv.4。

後は適当に鉱山を配置することで

  • 4クレジット
  • 5鉱石
  • 2知識
  • 6パワー

と笑いが止まらない経済基盤を築き上げられました。

次ラウンド以降は科学Lv.4に上げたり首府能力を使って有り余るパワーを活用したり。

最終的な盤面と勢力ボード。

研究は3ゴール、ガイア計画以外がLv.4。

最終得点はこうなりました。

149点と、マジョリティと研究で半分以上を稼いだ計算になります。

第1Rから確固たる資金源と8勝利点が確約されているのですが、本ゲームが陣取りの要素を持っていること、そしてマジョリティも可変であることから

  • ガイア入植が最終目標にない

も条件に加わります。そして、研究種族特有の同盟の伸び悩みもありますが、こういう勝利手段が執れて満足でした。

Steam版『ガイアプロジェクト』謎のバグと最高得点。

週末もいつものように『ガイアプロジェクト』を起動したら信じられない光景に出くわしました。

「研究トラックの技術タイルが全て同じ」。

19日以降こうなっています。

  • プレイ時に「設定」クリック
  • 「初回向けセットアップ」にチェックを入れてゲーム開始
  • そのゲームを即「降参」。
  • 再度「設定」クリックし、「初回向けセットアップ」のチェックを外す

で復旧。ゲーム自体を終了すると同じバグが発生しました。ゲームプランは研究に頼っていることが多いので、これはかなり面食らった次第です。

で、思考がかなり疲れてきているので難易度をノーマルからイージーに修正し、満を持してダー・シュワームをプレイしたところ

盤面もよくまとまり、前半から学院を建設するなど快調な滑り出し。

研究に至っては得点に直結する上級タイルを2枚も入手。

おかげで、

198点と今まで見たことがない点数をたたき出しました。

しっかりとした盤面が構築できて、追加の資源(と相当の勝利点)をもたらす同盟タイル万歳です。

『ガイアプロジェクト』妙手の発見、奇手の成功。

考えどころ、悩みどころが多いだけに「うまく決まった」時の快感は堪えられません。

過日、「盤面で勝っていながら研究点を疎かにしていたため負けた」ゲームについて言及しました。

そこで、今回は、自分のお気に入り種族である「ダー・シュワーム」で見つけたりフォーラムで見かけた戦術をご紹介します。

ケース1:

最終ラウンド、バルタックの猛追があり、得点行動を全て塞がれる事態が発生しました。

QIC2の得点、QIC3の同盟再計算が塞がれたため、ままありません。

対して、こちらの残存QICは2つ。 ここで閃きがありました。

  • エリア2のパワートークン8個を用いてパワー3に4個送る。
  • フリーアクションでQIC1つ入手。
  • 学院のアクションで4つ目のQICを入手。
  • 満を持して4QICの「研究タイル取得」と同時に研究トラック前進。

そこで得た資源を元に交易所→研究所への改良で更にトラック前進。 これで、僅差で追い上げに成功。逆転できたときは嬉しさで力が抜けました。

ケース2:

もともとはBGGのフォーラムで見かけたジオデンの戦略。

There are alternative openings, particularly going to AI 2 (or nav 1, although I think AI 2 is a much more attractive option long-term), and then using either the QIC booster or the 1o/1QIC tech tile to take the 4 QIC action. This can allow you to get a tech bump in another track (particularly econ or science, but also potentially gaiaforming), and go up to AI 3 in a subsequent round.

別のオープニングがあります。研究→研究所で「人工知能」Lv.2まで進めます。その際に1鉱石/1QICのタイルを取得。その上で4QICの技術タイルを取得して他の研究トラックを前進。のちに「人工知能」Lv.3まで進めるという手です

https://boardgamegeek.com/thread/2592514/lets-talk-about-xenos-strategy-discussion-series

これを早速やってみました。幸い、ダー・シュワームは元からQIC収入が首府能力として持っています。更に2クレジット/1QICのラウンドブースターまで取ることができました。

この「奇策」がうまくいきました。

研究タイルがバラけていたため集中した研究ができなかったのが難点でしたが、盤面も研究もいい位置にいました。

同じ種族でも新たな戦略が見つかるのです。この中毒性は異様です。

『ガイアプロジェクト』盤面の勝利、得点の敗北。

土曜日、天候不良かつ抗体ができきっていないこともあり、部屋にこもってガイアプロジェクト三昧。

その中で特徴的なゲームが二回ありました。

地球人を使い、ネヴラ/ハッシュ・ホラと対戦。ネヴラは研究を取りまくり、その力で惑星の開拓を進めていて、こちら力及ばずかと思った最終結果――4点差で勝利。

  • 各ラウンドの得点行動は全て取った
  • 上級タイル「鉱山3点」と基本タイル「ガイア3点」が取れた
  • ラウンドブースター「首府/研究所」で20点は稼いだ
  • 最後に研究:ガイア計画のゴールで点数が取れた

などが勝因。

逆に、ダー・シュワームを使ってグリーン/バルタックと戦い――

4同盟(+惑星改造の同盟タイル)や経済ゴールを取りながら敗北。

  • 得点要素のラウンドブースターなし

はもちろんなのですが、

  • 自分の研究トラックばかり見ていて相手の「研究で勝つ」道筋を見ていなかった

が敗北です。俗に言う勝負事の金言

「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」

を思い知った2ゲームでした。

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