カテゴリー: ソロプレイ Page 20 of 25

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ジオデン人)

今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。

  • 開始時ボーナス:研究「惑星改造」Lv.1
  • 惑星首府ボーナス:新たな種類の惑星上に入植するたびに3知識

と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ダー・シュワーム人再チャレンジ。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。

先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。

その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。

やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ダー・シュワーム人)

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。

  • 初期配置時、鉱山2つの代わりに首府1つを置く。
    • 首府はアクションスペース「同盟パワー値を1増やす宇宙ステーションタイルの設置」を得る。
  • プレイヤーは同盟を1つしか構築できない代わりに既存の同盟に新たな惑星をつなげる形で同盟を重ねていく。
    • その際に必要なパワー値は既に持っている同盟タイル×7。(まだ結んでいない場合は7、次は14、その次は21)
  • 同盟構築時、衛星駒を置く際は同数のパワートークンを失うのでは泣く、同じ数だけのQICトークンを支払う。

ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。

その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。

それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。

ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。

そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』ソロモードクリア。

渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。

以下、2人以上対戦との違いとなります。

  • ソロプレイ専用の、岩が描かれていない面を用いる。
  • 寡黙な釣り人は個人ボードとドラグトークンを用いない。
  • ハッチトークンは各色5個の30個固定で補充しない。
  • 準備エリアの右下の数字だけダイスを振る。(4または5個)
  • プレイヤーはラウンドごとに3連続でアクションを行う。(1つずつダイスをドラフトし、その出目に沿って行動する)
  • 寡黙な釣り人は、残りのダイス1〜2ので目に沿った行動を取る。
  • 寡黙な釣り人は常にポイントの下段にキャストし、判定に失敗した場合はその上に一個ずつドリフトする。
  • 寡黙な釣り人のアタリ判定は常に4枚から1枚。
  • 寡黙な釣り人がアタリ判定に成功した場合、リーリングを行うことなく、その魚とハッチトークンを得る。
  • 寡黙な釣り人が手番中にハズレた場合は、ゲーム終了時に得られる勝利点が上がっていく。

特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。

どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。

こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。

最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。

ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。

そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、

  • 盤面を見て、勝利点が高いエリア(特にギンザケがいるエリア)へキャストさせない。
  • ボーナスハッチは積極的に取る。
  • 個人ボードのセットコレクションは狙わないとまず勝てない。
  • 実績は フィネス > 岩カード > 勝利点 の優先順位で獲得していく。

とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』感想。

ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って

  1. 出目に沿ったポイントにフライをキャストする。
  2. リールを回して針にかかった魚を巻き取っていく。
  3. フィネス(技術)を向上させる

のいずれかを行動していきます。

ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは

「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。

ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!

つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。

上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。

  • 魚の抵抗を無視できるドラグをセットできる
  • フィネス(技術)を上げる
  • 小さな魚を即座に釣り上げる(逆に大物が巻き戻る)
  • 推進カードを取る

そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。

小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)

最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで

  • 出目を±1ずつ操作
  • フライの色を交換
  • ハッチトークンの移動
  • 前述したドラグを取り付ける

と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。

単に渓流に針を落とすだけでなく、

  • 狙った魚が捕れるかどうかのテクニック。
  • ダイスドラフトによる手番の操作。
  • アタリに失敗したり本命ではない“外道”が釣れてしまった時のがっかり感。
  • 岩に隣接した魚を釣り上げたことで獲られる技術カードによる手番/得点の向上。
  • 技術だけでなく運に身を任せる緊張感。

などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。

前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。

2020年7月4日のZENタイル。

午前中、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』のソロプレイを楽しもうと思ったのですが

思いっきり邪魔が入り、言葉通りの意味で『水泡に帰した』ものの、笑いと癒やしがありました。

午後は『ガイアプロジェクト』で好プレイ。特に、この、リプレイ性の塊の重ゲーの動きに慣れてきたのが一番の出来事です。

ガイアプロジェクト、3回目のソロプレイ。

1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。

とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。

「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。

それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。

今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。

  • エリアマジョリティによる資源獲得
  • 技術改善によるエンジンビルド
  • それらに付随するパワーの使い方

が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。

『ガイアプロジェクト』“チュートリアル”継続中。

昨日、初プレイができた『ガイアプロジェクト』。それから時を立たずして再プレイを行いました。

使用した種族と相手種族は初回と同じくハッシュ・ホラとタクロン。地図の配置も同じです。

ルールに勘違いがあったということで再確認と、もっといい動きができるかの挑戦。

結果は辛勝。不明瞭だったオートマの選択肢もあるていど分かってきましたし、特典の稼ぎ方も見えてきました。

ラウンドごとの勝利点に沿った動きの大切さやら建物のアップグレード/同盟のタイミング。すべてが複雑に絡み合っていって勝利点に収束するの、かなりの思考訓練です。

しかもリプレイ性の塊。今度は別の種族、違う組み合わせのマップでやろうという気にさせてくれました。

専用オーガナイザーによる収納の美しさもトップクラスですし。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

4月末に購入して積んだままになっていた『ガイアプロジェクト』。アプリ版の『テラミスティカ』でプレイ感をつかみ、ようやく回すことができました。

プレイヤーは宇宙人(地球人)となって、銀河の惑星群を開拓していきます。

  • 建物によるエリアマジョリティ
  • 資源を生む建物を作るのに資源が必要というジレンマ
  • 技術改善のタイルを取るタイミング

などに加えてラウンドブースターによるボーナスやターン終了時の条件などが悩ましく、ひたすらに頭がフル回転していく様が分かります。

言語依存がほぼない分、アイコンのわかりやすさは旗幟鮮明を地で行きます。

なお、孤立した惑星群に首府を置くミスが響き、資源のやりくりがうまくいかずに敗北。

ただ、本当にやりようがあるし「これが敗着か」というのが実感としてあるので次に生かそうというモチベーションアップにつながります。

また、オートマカードによるインタラクティブな動きがあるのも特徴。これは同様のゲームでありながらスコアアタックのみの『クランズオブカレドニア』とは一線を画しているという。

やることも多いですし一手が重く、運の要素がほぼない実力ゲー。とてもやりがいのあるものに手を出したという感じです。

オーガナイザー導入後の『アルルの丘』with 拡張ソロプレイ。

先刻手に入れた『アルルの丘』専用オーガナイザー。この態勢になってからのソロプレイを楽しみました。

このゲームはドイツ北部の東フリジア地方の村を発展させていくワーカープレースメント。

  • 資源を獲得し
  • 農地を耕し
  • 建物を建て
  • ワーカーを養う食料を調達する

までは比較的よくあるタイプですが、湿地を干拓して泥炭を切り出したり、堤防を押し出して土地を有効活用していくなどのアクションが一線を画しています。何より、

  • 荷馬車を使った資源の加工や旅路
  • 漁船・交易船による資源の加工と交易(拡張の要素)
  • 紅茶によるアクションパワーアップ・増加(拡張の要素)

などの要素。これらによりワーカーが何人も増えるような効果が出てきます。

最初から全てのアクションがフルオープンで大量の選択肢があるという性質上、ダウンタイムは非常に長め。なので、あらゆる意味でソロプレイ向けです。

「今日は農村主体で行こう」「効率を突き詰めれば」「まだこの建物試したことがなかった」など、序盤にある程度の筋道を立て、それに沿った戦略で動きながら思惑通りに動けたときの快感や

「これぞ箱庭」と言うほかない盤面は好きな人には堪らない一品となっています。

『アグリコラ』などと異なりスタートプレイヤーの奪い合いや食糧供給のギスギス感がないのも好み。

やはり、ボドゲを本格的に始めた頃にこのゲームに出会えてよかったというのが正直なところです。

※おまけ※

オーガナイザー導入時にはお見せできなかった収納図。

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