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ボードゲーム『ハーベイシャス』ソロプレイ感想。

ソロプレイができて気軽に楽しめ、テーマも好みだったと言うことで入手。

プレイヤーはベランダでのハーブガーデニングを嗜む人として、同好と競っていきます。

  1. ハーブのカードを個人庭園と共同庭園から任意の枚数だけ取ってプランターの下に置き得点化する(任意)
  2. 山札からハーブのカードを引いて個人庭園か共同庭園のどちらかに置く。その後、もう一枚引いて「最初に置かなかった庭園」に置く。

が手番で行うこと。これを繰り返し、全員が[1]の得点化を終了させるか、山札のカードがつきたタイミングでこれ以上プランターにハーブをおけないというタイミングでゲーム終了。

単純明快なルールなのに戦略的。特にタイミングよくカードを手持ちのものとして得点化させる読み合いがとてもスリリングです。

高い得点を狙うには多くのハーブを必要とするのでできるだけ後回しにしておきたいももの。ですが、それは誰もが思うこと。プランターの条件も皆同じなので狙いが見透かされて、先にカットされてしまうのです。

特にソロプレイの場合は5枚置かれた時点で今までのハーブが酢手札置き場に行ってしまいますので、自分の得点を最大化させるためのタイミングが極めてシビアです。

「共通の庭園」があることと、「必ず双方の庭園にハーブを置く(植える)システム」がテーマと調和したシステムだと思いました。

ゲーム終了のトリガーも明確な分、カードを取る/見送るのチキンレースは将にボードゲームのジレンマを味わえます。(特に特殊ハーブ3枚をそろえることで先行一名のみもらえる「ハーブ入りスコーン」は勝者の要となるほど)

イメージしやすいイラストのために没入感あふれるのも素敵です。

ルールも簡単でダウンタイムも少なく、しっかり考えどころもある小箱のお手本的な作品でした。

“選択肢”を増減させる機動力。(『大鎌戦役』ザクセン帝国の戦い方)

モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。

勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。

  • 先述したとおり、戦闘による星章獲得に上限がない。
  • 目的カードによる星章を2つとも達成できる

が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。

しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。

なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。

こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。

本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。

しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。

逆に……

同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。

この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。

もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

「整理された」状態への憧れ(2020年10月14日のZENタイル)。

日中帯に置かなかったと言うよりも「置けなかった」ぐらい、わちゃわちゃとした日でした。

思うことがありすぎて眠りも浅いというのもあります。

そんなときに自分の「心の切り替え」としてやるのが

収納状態にあるボードゲームを見ること。

なぜ、これがこんなに落ち着くのかの理由がつかめてきました。

心に不安がある→感情が整理し切れていない→脳が物理的に整った状態を見て落ち着こうとする

心の表れという結論です。

特に、オーガナイザーで収まっているコンポーネントは一瞥するだけで「隙間なく必要なものがきっちりと整理されている」のですから効果は抜群。

「なんで心理的に落ち着いていないときほどこれを見てしまうのか」

が腑に落ちたのと同様、その日の感情を時間ごとに整理してくれるZENタイルを習慣づけている理由がつながりました。

個人戦と大乱戦。(2020年10月11日のZENタイル)

朝、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』を引っ張り出しました。

ワーカープレースメントにセットコレクション、そして資源拡大要素ありと盛りだくさんなボードゲーム。

唯一の難点はソロプレイ時の条件が「海底都市7つを接続させてかつ100点以上取得」と厳しく、まだクリアできていないこと。

最善手を尽くしたつもりなのにと言う悲しみ。何かいい方法がないのかと思うことしきり。

午後、ふと思い立ち『大鎌戦役』Steam版を、全7勢力で争って勝てるかどうかと思い立ち、CPU6人と戦ってみました。

なお、公平を期すために勢力とマットは完全ランダム(ただし、禁止されている組み合わせは除く)です。

自分に割り当てられた勢力はノルディック王国。マットは「革新」でした。

  • ノルディックの固有能力「ワーカーが川を渡れる」ため、生産拠点を柔軟に設定できる
  • メック能力で湖を渡れるのは以下の理由で有用でした。
    • 距離を詰められる
    • ロスヴィエトに次ぐ速さでファクトリーに到達できる
    • 比較的安全に移動できる
    • 敗北しても(湖に隣接しているなら)本拠地ではなく湖に逃げられる

などが功を奏して

しっかり一位。民心(支持)0と潔く、速さと内政/軍事に特化したお陰です。

こう、自分が立てた戦略と方針がかっちりハマるのは気持ちがよかったです。

AIに合わせた戦術。(2020年10月8日のZENタイル)

10日ほど悩まされた肘の痛みが治まってきました。(ややあったものの)仕事も無事に終わり。

モバイル版がリリースされた『大鎌戦役』を人取り回して、いろいろと気づいたことがありました。

一番の違いはAIの強さ。正直に言って、Steam版より数段上です。

PCでは内政に特化していたら勝てたのですが、モバイル版は隙があれば戦い方を仕掛けてきます。これによって生産拠点を奪っていき、プレイヤーをじり貧に追い込んでいきます。

最初はその戦術に面食らってしまい4連敗を喫してしまいました。

そこで立ち返ったのです。このゲームは「戦闘後、内政の立て直しに時間がかかる」性質があります。そこにつけこみました。

相手が攻め込みやすいところに捨て石ならぬ「捨てメック」を配置し、カウンターを狙う方式にしました。

詳しくは後ほど記しますが……

そんな負けた矢先の後の先を狙うようにしたら

勝率が上がるように。「改善」や「徴兵」果ては「メック」無しの縛りプレイも狙えるようになりました。

「相手に応じて戦い方を変える」というゲームの基本を立ち返らせてクレアmした。

ちょうどいい“サイズ”。(2020年10月7日のZENタイル)

夕飯に激辛カレーを食べてしまい、その熱気に驚愕した夜。

諸々を整理していると猫が入ってきて――

当然のように箱に収まってきました。よりによって『大鎌戦役(Scythe)』の

寸法(サイズ)にちょうどいいという案配です。

箱に入って何をするわけでもなく辺りを見回していき、元のねぐらへと帰還した光景のあった週の中日。

東フリジアの開拓。(2020年10月4日のZENタイル)

諸問題に糸口が見え始めたので、午後~夕方にかけてガッツリした気分転換を行いました。

ボードゲーム『アルルの丘』。プレイヤーは作者(ウヴェ・ローゼンベルク)の故郷、東フリジア地方の小村を発展させていきます。

共通ボ―ドも個人ボードも規格外の大きさで、最初から全てのアクションがフルオープンなワーカープレースメント。

  • スタプレ争いも食料供給も緩い
  • 戦略(定跡)はあるものの、相当な自由度
  • 拡張を入れればビッグアクションも容易に連発

何より「自分が思い描く発展ぶりをどう実現させるか」の思考訓練にもってこいですし、完成した「箱庭」はとても癒されます。

問題点だった収納やセットアップの大変さも、過日の専用オーガナイザーでかなり緩和されてると改めて。

お気に入りのゲームでゆっくり時を過ごす贅沢な日曜でした。

鳥、猫、ご飯。(2020年9月20日のZENタイル)

平和ながらもいろいろなことが起きました。

朝一番でやった『ウイングスパン』デジタル版はまさかの4連敗。うち1つはタイブレークで敗れるなど悲しさいっぱい。

その後、書き物をしているタイミングで猫がいい具合に邪魔をしていき、ある種の癒やしを与えてくれ

お昼は家族が無印で買ってきたというカレーに舌鼓。特にグリーンカレーの鮮烈さはレトルトとは思えない味でした。

後は適当にゲームをしていて終わった一日。

Steam版『ウイングスパン』感想。

アナウンスから半年、ようやく満を持しての登場です。

ゲーム自体は以前も記しているとおり、プレイヤーは野鳥保護区の管理人となって

  • 餌を集める
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードを保護区に配置する
  • 鳥カードに産卵させる

を行っていきます。そして、このゲーム最大の特徴は「鳥を配置していくごとに各アクションが強化され、配置した鳥のアクションが次々に連鎖していく」というもの。

2019年に購入したボードゲームの中でも一番のお気に入り作品。これのデジタル化と言うことで期待は嫌が上でも高まりました。

イラストは非常にきれいで、アニメーションがあり、カードに触れたときに鳴き声があったりカードをプレイした際にフレイバーテキストを読み上げてくれたりと没入感は満点。

残りのターンカウントや各ラウンドの目標の状況、細かい点数カウントをやってくれるのはデジタルならでは。

難点は下記。

  • 鳥の生息エリアをいちいち切り替えないと確認できない
  • 「他プレイヤーの場やコンボを見るのもゲームの魅力」ではあるのに、やはり一瞥できない

この辺は、ディスプレイに3列15枚のカードを並べるのは難しいというのと、元々ソロプレイ感が強いゲームだからと割り切った感じでしょうが、ちょっと納得できません。

上記の難点があるものの、アナログで(ウイングスパン)のフォントの小ささが改善されてたり、プレイした鳥カードがコレクションに加わっていく要素などは素敵です。

コンポーネントのセットアップの面倒さもありませんので、気軽に楽しめる一本になりそうです。

連日の対人ボードゲームと三桁目のコレクション。(ZENタイル202年9月15日)

14日に引き続き、火曜日も人とボードゲームです。

ゲームは7月に購入した『フレッシュウォーター・フライ』。コンポーネントもシステムも渓流釣りという作品です。

最序盤に割と酷い戦略ミスがあり、アタリを連続で外す憂き目にも遭いましたが、終盤に猛追。何とか1点差まで詰め寄りました。

お相手は最初は恐る恐るだったものの、中盤には飲み込めて互いにビッグアクションの連発でした。

ソロプレイで黙々とやるのも楽しいものですが、やはり、ボードゲームは呼吸をくみ取ってのインタラクション。

連日でその醍醐味を味わえました。

そして、2018年8月から着々と集めていたボードゲームの総数が100本に達しました。(拡張やプロモ含む)

記念すべき3桁目は『パッチワーク』。

『アグリコラ』や『アルルの丘』を生み出したウヴェ・ローゼンベルク氏の2人用パズル系アブストラクトの傑作。

割と手に入りやすい作品だけに、購入が遅くなったものの、記念にふさわしいものとなりました。

昨日のZENタイルは、ボードゲームで過ごした時間を指し示すもの。心地よい疲れもありました。

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