先に調合した「時空の逆さ時計」。
- 効果1:時空の調整
- タクティクスレベルを1まで低下する。低下した量に応じて、攻撃力、防御力、素早さを上昇する
- 効果3:全能力アップ・超
- 攻撃力、防御力、素早さを上昇する
これらの上昇値はどうなるのか?
本アイテムを調合して5年以上経っての検証となります。
検証条件1

検証は先日の記事で用いた時空の逆さ時計を用います。
バフが乗る前のステータス

- HP:1105
- 攻撃力:1905
- 防御力:1679
- 素早さ:2214
のライザで検証します。
タクティクスレベル2で時空の逆さ時計を用いた場合

適当な敵にスイングして戦闘開始。
時空の天文時計を発動してステータスの上昇を確認。

ステータス | 使用前(ベース値) | 使用後(合計値) | 上昇値 |
攻撃力 | 1910 | 2635 | +725 |
防御力 | 1679 | 2316 | +637 |
素早さ | 2214 | 3054 | +840 |
という上昇値になりました。これだけでも相当なものとなります。
タクティクスレベル5で時空の逆さ時計を用いた場合

こちらの検証ではラムロースト3号を用いました。「究極の技術」の「戦闘開始時にタクティクスレベルとAPが最大になる状態」での検証です。

タクティクスレベルがLv.5になった状態での逆さ時計の上昇値は以下の通り。
ステータス | 使用前(ベース値) | 使用後(合計値) | 上昇値 |
攻撃力 | 1910 | 4068 | +2158 |
防御力 | 1679 | 3576 | +1897 |
素早さ | 2214 | 4715 | +2501 |
と、明らかに、
- Lv2.→Lv.1
- Lv.5→Lv.1
ではステータスの上昇値に大きな開きがあります。
上昇の法則性から得られるバフの計算式
では、その開きを表にしてみましょう。
ステータス | 使用前(ベース値) | Lv2→Lv1 上昇値 | Lv5→Lv1 上昇値 | Lv5-Lv2の上昇値の違い |
攻撃力 | 1910 | +725 | +2158 | +1433 |
防御力 | 1679 | +637 | +1897 | +1260 |
素早さ | 2214 | +840 | +2501 | +1661 |
ここから導き出される上昇値を鑑みると、以下の計算式で表すことができます。
合計上昇率(%)=(低下したタクティクスレベル×25)+13
もっと具体的に言うと
- 効果1:タクティクスレベルを1まで低下する。低下した量に応じて、攻撃力、防御力、素早さを上昇する
は、「下がったタクティクスレベル1につき25%上昇する」
- 効果3:攻撃力、防御力、素早さを上昇する
の上昇値13%が加わります。
従って、
発動状況 | 計算式 | 合計上昇率 |
T.Lv 5→1 (低下レベル4) | (4 × 25%) + 13% | 113% |
T.Lv 4→1 (低下レベル3) | (3 × 25%) + 13% | 88% |
T.Lv 3→1 (低下レベル2) | (2 × 25%) + 13% | 63% |
T.Lv 2→1 (低下レベル1) | (1 × 25%) + 13% | 38% |
という数値になります。この「最大113%の上昇値」は高難易度マップにおいて極めて有用なステータス上昇値。
つまり、「一時的にタクティクスレベルが1まで減るというデメリットを甘受しても、このアイテムを使う意義がある」という結論に達しました。
検証条件2「特性:永久機関」により数値は変動するか?

先は消費CCを1減らす代わりに威力を減らす永久機関が付与された状況での検証でした。
そこで、

永久機関を他の「ステータス上昇と関わりがない」状況で再度試してみます。
ここで、タクティクスレベル5→Lv.1に減らした場合の上昇値は

ステータス | 使用前(ベース値) | 使用後(合計値) | 上昇値 |
攻撃力 | 1910 | 4068 | +2158 |
防御力 | 1679 | 3576 | +1897 |
素早さ | 2214 | 4715 | +2501 |
と、先ほどのレベル5→1の上昇値と変わりないデータであることが判明しました。
まとめ
- エンドコンテンツ用のコアアイテム「時空の逆さ時計」は高難易度で有用。
- 上昇値(それぞれの威力を最大まで高めた結果)の計算式は
- 合計上昇率(%)=(低下したタクティクスレベル×25)+13
- このバフ値は特性「永久機関」のデメリットを無視する
1~2人に持たせておくと非常に便利だということが改めて浮き彫りになりました。